Tea for 2 : for you ?

[Tea for 2]

Le jeu de la bataille a quelque chose de paradoxal : complètement hasardeux (et en même temps déterministe) c’est le genre de jeu sur lequel on a aucun contrôle et pourtant on ressent une excitation en dévoilant les cartes. A la fois aussi très ancien mais aussi moderne, puisqu’à y regarder de plus près, techniquement cette prise de carte qui vient enrichir la pioche , c’est mécaniquement du deck building (tous ceux qui ont réussi à chopper les 4 As savent reconnaître l’importance de la qualité d’un tel deck).


Principe
Tea for 2 , c’est un jeu de bataille : on dévoile une carte de son paquet et on regarde quelle est la plus forte. La différence c’est qu’au lieu de piquer en automatique la carte adverse, on gagne juste le droit de jouer ce tour, ce qui veut dire :
- soit appliquer l’effet de notre carte
- soit acheter une carte parmi 5 possibles, le potentiel d’achat étant défini par la différence de force entre les 2 cartes révélées par les joueurs
On gagne des points durant la partie par certaines actions (notamment destruction de cartes) et des décomptes selon les pioches épuisées de carte à acheter
Voilà en gros.


Impression
Je suis passé par 3 étapes sur ce Tea for 2 :

EnvieJe trouvais le concept génial et j’aime ce qu’a fait précédemment l’auteur (Lewis&Clark et Discoveries). Un pote l’ayant essayé à Cannes avait beaucoup aimé, il n’en fallait pas plus pour l’attendre avec impatience

DéceptionangryTrop attendu? La première partie, puis la seconde ont douché mes attentes. Le jeu a semblé tarabiscoté, incontrôlable, pas très fun. Je trouve les jeux Space cowboy assez froids et malheureusement celui-ci semblait dans la même veine.

PlaisirLe déclic ça a été de bien comprendre les décomptes : les scoring qui seront activés sont ceux des types de cartes qui auront toutes été achetées. Ça veut dire que si le réflexe est de prendre les cartes les plus fortes pour renforcer son deck (ou aussi son effet) cela implique aussi de préparer l’activation du scoring de son deck. A notre avantage ? Ce qui fait la saveur de la bataille a été parfaitement digéré pour en rendre un jeu moderne. Je pense par exemple à la “bataille” (lorsque les deux cartes dévoilées sont identiques et qu’on en remet par dessus façon sandwich). Ici c’est transformé en accélération du deck , ce qui a un impacte sur le rythme de la partie et les plis gagnés possibles.
A l’arrivée, je retrouve ce qui m’avait plu dans les autres jeux de l’auteur, des mécanismes intelligemment pensés et agencés.


Et après ?
J’en suis à 6 ou 7 parties.
C’est devenu à ce jour notre “jeu de café” (à la place notamment de patchwork) , celui pas trop long qu’on sort pour un moment de détente malin. Je ne sais pas combien de temps cela durera, mais à ce jour j’ai un vrai plaisir à y revenir en tout cas. Le jeu a pas mal de petites subtilités de quoi tenir encore quelques parties.

Attention quand même : même s’il a des finesses, si je pense qu’un joueur avec un peu de pratique a plus de chances de gagner face à un débutant, ça reste une bataille améliorée. Avec des morceaux de tactique intéressants certes , mais le plaisir reste dans ce fameux moment où on retourne une carte qui bat d’un tout petit point d’écart la carte forte adverse qu’il attendait tant 



On a joué à un certain nombre de parties avec ma compagne la semaine dernière et je te rejoins sur les sensations de jeu.
Malgré une ou deux premières parties qui nous ont laissé un peu dubitatifs et qui nous ont semblé un poil molles, on se rend compte que le jeu est plus subtil qu’il en a l’air et qu’on a plus de contrôle que ce qu’on pense sur le tempo du jeu et sur son issue.

Petit exemple avec notre dernière partie d’hier soir.

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Mise en place des tuiles de décompte :

Alice : avoir le plus de cartes dans son deck (pour 8 points donc)
Le roi : avoir le plus de bourreaux (pour 7 points)
La chenille : avoir le plus de valets (pour 6 points)
Le valet : 2 points par sablier
Le bourreau : avoir le plus de rois (pour 4 points)

Première combo évidente : partir sur le roi et le bourreau, en espérant débloquer le décompte d’Alice pour enfoncer le clou.

C’est ce que je commence à faire en achetant deux rois dès les premiers tours de jeu, en plus d’une Alice (la pioche est avec moi !).
Ma compagne n’a pas les moyens d’acheter de grosses cartes pendant le premier vidage de pioche, et comme elle a toujours un faible pour les bourreaux dans ce jeu, elle en prend 2 (elle prend un certain plaisir à me couper la tête ).

Ca va se retourner contre moi parce que durant le deuxième vidage de pioche, elle a l’occasion de me couper la tête deux fois, ce qui tombe évidemment sur les 2 rois que j’ai achetés (fichue pioche !)

La partie se poursuit tant bien que mal pour moi : ma compagne achète 2 rois, ce qui ne me laisse que très très peu de chance de la rattraper là-dessus, et elle a une bonne avance sur les bourreaux. De plus, la pile d’Alice commence à se faire dangereusement mince (et je n’y suis pas pour rien), ce qui ne sera a priori pas à mon avantage. On remarque que beaucoup de tours sont remportés à un point d’écart, d’un côté comme de l’autre, ce qui ne manque pas de régulièrement faire grincer quelques dents !
J’essaie vaguement de me retourner et de partir sur la combo chenille + valet en engrangeant des sabliers, mais je me rends compte que ça ne fonctionne pas très bien pour moi.

Il ne reste plus que deux lapins, les décomptes du roi et du bourreau sont déjà acquis ou presque, la pile d’Alice agit comme une épée de Damoclès prête à s’abattre à tout moment, et il reste bien 5 cartes en tout dans les piles de la chenille et du valet. Autant dire que tout semble compromis
Je décide donc de changer radicalement mon fusil d’épaule : laisser tomber l’achat de cartes et marquer un maximum de points en profitant des différents effets de jeu (je profite largement de mes sabliers) et accélérer la fin de partie en vidant au plus vite la pioche des lapins.
Le dernier tour joué, je le gagne avec un 3 qui me permet de défausser les 3 dernières cartes de la pioche de mon adversaire (dans lesquelles se trouvaient de fortes valeurs), in extremis avant l’achat ou la destruction de la dernière Alice !

Il n’y aura donc que deux tuiles de décompte : le roi et le bourreau pour un total de 11 points.
Avant le décompte j’ai une avance de 12 points : je l’emporte ainsi 21 à 20, savourant l’air dégoûté de ma partenaire de jeu
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C’était sûrement la partie la plus tendue qu’on ait faite sur ce jeu, c’était de plus en plus palpable à chaque carte retournée haha !
Ce genre de retournement de situation fait toute la saveur de ce jeu, qui malgré l’effet de hasard assez prononcé de la pioche, laisse un certain nombre de leviers aux joueurs pour (tenter de) retourner une situation à leur avantage. Et puis effectivement, gagner un pli d’un petit point est en soi-même un plaisir qu’il serait dommage de se refuser, sans parler de voler remporter la partie d’un plus petit point encore

En somme : un jeu malin (mais pas que)

Merci de ce retour détaillé , je me sens moins seul laughEt j’ai rejoué depuis quelques parties et je maintiens le plaisir de ce jeu
Il y a effectivement pas mal de retournements, ce qui fait que je trouve que le hasard se lisse bien. Il ne faut pas hésiter à s’adapter à la partie, le timing pour vider ou non une pile est vraiment bien vu (pour pas dire malin :slight_smile: ). Et le jeu est bien équilibré par exemple au niveau des pouvoirs des cartes : avoir des cartes fortes c’est bien (pour l’achat et aussi tout simplement pour éviter que l’autre ne joue) mais elles ont un pouvoir moins puissants que les plus faibles (le bourreau typiquement qui permet de prendre un avantage sur le nombre de cartes, les cartes détruites et de scorer).

Oui malgré le hasard et donc l’impression qu’on ne contrôle pas grand chose, il est tout à fait possible de s’adapter et de réussir à reprendre l’avantage en faisant les bons choix aux bons moments (pour peu qu’on ait un peu de chance tout de même ).

Il ne faut effectivement pas sous-estimer les cartes de valeur faible car leur pouvoir peut faire la différence et il n’est absolument pas rare de remporter un tour avec une carte inférieure à 5 (surtout avec le flamant rose qui départage les égalités). J’en sais quelque chose avec toutes ces têtes que ma compagne s’éreinte à couper avec succès !

Cependant je ne dirais pas non plus que les pouvoirs des valeurs faibles sont sensiblement plus puissants.
Par exemple la reine (9) permet de détruire une carte du marché, donc d’en marquer les points et d’accélérer le vidage d’une pile (ce qui est moins hasardeux que le bourreau (4) au niveau du scoring, même s’il donne effectivement l’avantage de diminuer la taille du paquet adverse). On notera que le lapin (1) offre la même capacité ce qui donne un intérêt non négligeable au flamant rose (cf. point suivant).

Le roi (7) a le même pouvoir que le loir (2), mais offre aussi le choix de récupérer le flamant rose et donc de remporter les égalités, qui arrivent fréquemment, en tout cas par chez nous (et c’est ainsi autant de tours remportés, donc que l’adversaire n’aura pas).

La chenille (6) offre deux sabliers, qui peuvent soit activer la montre en une ou en deux fois, soit rapporter des points à la fin si la tuile correspondante est active (alors que le chat (1) permet certes d’activer n’importe quelle section de la montre, mais n’offre pas d’autre possibilité).

Alice (8) paraît effectivement un peu faible avec un seul sablier comme récompense (mais sa valeur lui confère d’autres avantages comme tu l’as souligné).

En tout cas nous sommes d’accord sur le plaisir que procure ce jeu D’en parler j’ai envie d’y rejouer.

La reine je la mettais un peu à part car c’est une carte forte qu’on ne peut pas acheter. Le super As quoilaugh

Le loir effectivement est similaire au roi mais en plus faible. Un point assez étonnant d’ailleurs. J’ai l’impression que sa raison d’être est de passer à la casserole pour gagner ses 2 étoiles. Je pense que le roi n’aurait pas pu être doté plus faiblement : il faut qu’il y ait une carte forte pour gagner le flamant rose (sinon il tournerait moins) et il fallait quand même qu’il ait un autre gain , sinon la carte n’aurait pas d’intérêt si on avait déjà le flamant rose.

J’admets que le roi propose un service minimum, tel le monarque à la cool qui n’ose pas faire de l’ombre à sa douce surpuissante
Finalement je trouve que le plus singulier est le pouvoir des gardes (3) dont, à mon avis, l’intérêt est avant tout circonstanciel.
Il peut se révéler salvateur (comme lors de ma dernière partie décrite ci-dessus, où c’était sûrement la meilleure chose qui pouvait m’arriver à ce moment de la partie), comme il peut avantager l’adversaire si l’effet lui fait défausser des cartes faibles, lui permettant de plus rapidement remélanger sa pioche avec les bonnes cartes fraîchement acquises (modulo la contrepartie du lapin, bien que lui-même soit loin d’être sans intérêt ; il mériterait qu’on en parle également !).
J’ai le sentiment que les gardes procurent tout de même un effet globalement bénéfique pour le joueur actif.

On se rend compte que tout a été finement pesé et pensé dans la conception de ce jeu, bravo à l’équipe de développement

Neirdax dit :Finalement je trouve que le plus singulier est le pouvoir des gardes (3) dont, à mon avis, l'intérêt est avant tout circonstanciel.
Il peut se révéler salvateur (comme lors de ma dernière partie décrite ci-dessus, où c'était sûrement la meilleure chose qui pouvait m'arriver à ce moment de la partie), comme il peut avantager l'adversaire si l'effet lui fait défausser des cartes faibles

tu n'es pas obligé d'appliquer l'effet.laughOn a le droit de regarder la défausse donc si tu vois qu'il ne lui reste que des cartes faibles, ça veut probablement dire que tu peux les lui laisser ce qui pourrait t'assurer de remporter les prochains plis 

Nouvelle partie hier que j’ai remportée assez largement (quelque chose comme 23 à 15) alors que je me suis senti en plutôt mauvaise posture tout au long de la partie, et qu’on était tous les deux persuadés que j’allais me faire distancer sur le décompte final

La mise en place était la suivante :
Alice : le plus de rois
Le roi : le plus de chenilles
La chenille : le plus de cartes
Le valet : le plus de bourreaux
Le bourreau : 1 point par part de tarte

Dès le début je me dis que je vais tenter une combo bourreau + valet, ce qui peut s’avérer assez risqué pour gagner des plis sur le long terme, mais on verra bien (et puis les tartes ça peut être à double tranchant).
Ma compagne part manifestement sur Alice + roi + chenille.
Et effectivement je perds une bonne partie des plis, j’engrange des points dès que ou comme je le peux et j’achèterai 3 valets + 3 bourreaux (et rien d’autre no ).

Je vais galérer toute la partie à essayer de récupérer ce fichu flamant rose (je récupère très peu de sabliers et mon roi tombe toujours sur plus fort, ou alors avec un écart trop intéressant pour laisser passer l’occasion d’acheter une carte), parce que y en a marre à la fin de se faire chiper les égalités

Peu avant la fin de la partie, les décomptes du bourreau, du valet et du roi sont acquis. Il ne reste qu’une carte Alice, une carte chenille et aucun lapin. C’est assez tendu

Finalement je remporte le dernier pli avec un valet, ce qui me permet de passer de zéro à trois tartes (mon adversaire en a quatre…) et utilise mon dernier sablier pour (enfin !) mettre la main sur le flamant (parce que pourquoi pas…).
Mon adversaire n’a plus de carte à piocher, ce qui met fin à la partie.

A ce moment je dois être mené quelque chose comme 7 à 11.
Sans surprise je remporte les 5 points pour le plus de bourreaux.
On compte les cartes chenille : 1 chacun ! Comme c’est moi qui ai le flamant, j’empoche les 7 points
Je n’avais même pas fait attention que mes bourreaux avaient fait un carnage sur ses chenilles (et on en a probablement détruit 2 de la pile).

Au final je rafle tout en la laissant complètement dépitée

Comme on joue assez à la cool sans vraiment prendre le temps de compter les cartes achetées et de regarder dans les différentes piles visibles, bah voilà ce qui arrive

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Je suis vraiment agréablement surpris d’avoir pu remporter cette partie en n’ayant acheté que des cartes de valeur 4 et 5 ! Ma partenaire a été trop confiante sur les tuiles de décompte (si elle avait vidé Alice ou la chenille avant de vider le roi, c’en était fini de moi…), et elle s’est peut-être trop dispersée sur l’achat de ces trois piles de cartes les plus chères (tout en essayant de me contrer mollement sur les bourreaux, parce qu’elle n’y peut rien elle les adore !) pour être efficace jusqu’au bout (même si encore une fois, à une carte près… ou à un flamant près ).

Encore un bien chouette moment sur ce jeu auquel nous prenons beaucoup de plaisir le soir

Après une 4ème partie le week end dernier (où j’ai enfin gagné, mais de peu), on se disait que vraiment avoir le flamant rose était quelque chose de crucial et que si un des 2 le garde toute la partie, pour l’autre c’est vraiment très compliqué… et parfois pas possible de toute la partie de le récupérer ce fichu flamant…

A voir au fil des parties mais on se demandait si comme à Nidavellir une fois que l’égalité est départagée par les gemmes de valeurs différentes, celle ci sont échangés entre les deux joueurs, si on ne devrait pas passer le flamant à l’autre une fois une égalité réalisée et charge à l’autre d’essayer de le récupérer avant une autre égalité. Je sais pas si je suis claire lol

Enfin bon on va continuer à jouer avec la règle de base et s’attacher à mieux essayer de contrôler ce flamant :smiley:

Je trouve la règle avec le flamand vraiment bien faite pour le coup. Et c’est quand meme rare de ne pas avoir d’opportunité de le récupérer dans une partie, entre le roi de valeur 7 qui a ce pouvoir , et le fait de pouvoir le récupérer avec la montre, ça laisse pas mal de possibilités.

reloadead dit :Je trouve la règle avec le flamand vraiment bien faite pour le coup. Et c'est quand meme rare de ne pas avoir d'opportunité de le récupérer dans une partie, entre le roi de valeur 7 qui a ce pouvoir , et le fait de pouvoir le récupérer avec la montre, ça laisse pas mal de possibilités.
 
Sur les 4 parties faites, j'ai rarement pu récupérer le flamant, à chaque fois, enfin presque mon roi était battu, une vraie poisse (un peu comme aux jeux de dés lol) :( et sur la montre je n'arrivais pas à l'avoir :(

Mais je n'ai pas dit mon dernier mot, sur les prochaines parties je ferais super gaffe au flamant et à réussir à l'avoir!

ah ça, même avec la meilleure règle au monde et un équilibrage parfait, quand on a la poisse on n’y peut pas grand chose. Sauf penser à une variante pour contrebalancer cette poisse non prévue dans la règle :wink:

reloadead dit :ah ça, même avec la meilleure règle au monde et un équilibrage parfait, quand on a la poisse on n'y peut pas grand chose. Sauf penser à une variante pour contrebalancer cette poisse non prévue dans la règle ;-)

C'est ça ;)

Tiens une question règle : les 2 joueurs doivent remelanger leur deck en même temps et il reste une carte lapin. Qui la prend ?

Missmacaron dit :Après une 4ème partie le week end dernier (où j'ai enfin gagné, mais de peu), on se disait que vraiment avoir le flamant rose était quelque chose de crucial et que si un des 2 le garde toute la partie, pour l'autre c'est vraiment très compliqué... et parfois pas possible de toute la partie de le récupérer ce fichu flamant...

A voir au fil des parties mais on se demandait si comme à Nidavellir une fois que l'égalité est départagée par les gemmes de valeurs différentes, celle ci sont échangés entre les deux joueurs, si on ne devrait pas passer le flamant à l'autre une fois une égalité réalisée et charge à l'autre d'essayer de le récupérer avant une autre égalité. Je sais pas si je suis claire lol

Enfin bon on va continuer à jouer avec la règle de base et s'attacher à mieux essayer de contrôler ce flamant :D

Pour le flamand, si tu joues les egalités comme à Nidavellir, trop de  cartes ainsi qu'une case de la montre perdent leur intérêt.

La bataille pour le flamand est justement un jeu dans le jeu. A toi de juger s'il faut dépenser pour le récupérer ou continuer sur un autre axe

Salmanazar dit :
Missmacaron dit :Après une 4ème partie le week end dernier (où j'ai enfin gagné, mais de peu), on se disait que vraiment avoir le flamant rose était quelque chose de crucial et que si un des 2 le garde toute la partie, pour l'autre c'est vraiment très compliqué... et parfois pas possible de toute la partie de le récupérer ce fichu flamant...

A voir au fil des parties mais on se demandait si comme à Nidavellir une fois que l'égalité est départagée par les gemmes de valeurs différentes, celle ci sont échangés entre les deux joueurs, si on ne devrait pas passer le flamant à l'autre une fois une égalité réalisée et charge à l'autre d'essayer de le récupérer avant une autre égalité. Je sais pas si je suis claire lol

Enfin bon on va continuer à jouer avec la règle de base et s'attacher à mieux essayer de contrôler ce flamant :D

Pour le flamand, si tu joues les egalités comme à Nidavellir, trop de  cartes ainsi qu'une case de la montre perdent leur intérêt.

La bataille pour le flamand est justement un jeu dans le jeu. A toi de juger s'il faut dépenser pour le récupérer ou continuer sur un autre axe

Oui oui pour le moment on a décidé de s'en tenir à la règle et justement de prêter + attention à ce paramètre du flamant qui m'a clairement été de nombreuses fois défavorables car je n'arrivais pas à le récupérer. Nous ne sommes pas vraiment du genre à changer les règles des jeux mais le parallèle avec Nidavellir nous est venu assez facilement.

Salmanazar dit :Tiens une question règle : les 2 joueurs doivent remelanger leur deck en même temps et il reste une carte lapin. Qui la prend ?

J'avais posé la question sur BGG et l'auteur m'a répondu que c'est celui qui a le flamand qui prend le dernier lapin. Le flamand départage toutes les situations

Super merci.
Ce flamand a plus de pouvoir que tous les Avengers réunis…

Salmanazar dit :Super merci.
Ce flamand a plus de pouvoir que tous les Avengers réunis...

C'est un peu le Chuck Norris du jeu

reloadead
Publié le 17 juil. 2020 12:20:30
Je trouve la règle avec le flamand vraiment bien faite pour le coup. Et c'est quand meme rare de ne pas avoir d'opportunité de le récupérer dans une partie, entre le roi de valeur 7 qui a ce pouvoir , et le fait de pouvoir le récupérer avec la montre, ça laisse pas mal de possibilités.


ca depend vraiment des tirages de cartes !

en ce qui me concerne, il y a une partie, où je me suis fait tuer un roi par le bourreau de l'adversaire, je n'ai pu en racheter que deux car jamais assez d'ecart entre les cartes ou assez de tartes. et ensuite mes deux rois se faisaient defausser par les gardes, ou alors tombaient contre le roi adverse (avec le flamant chez l'adversaire donc), ou alice ou la reine... enfin bref; j'ai pu recuperer le flamand une seule fois de la partie (grace aux sabliers) et je l'ai gardé 3 ou 4 tours max (car l'adversaire a sorti peu après un de ses rois et a gardé le flamant jusqu'à la fin de partie). mail

mon ressenti sur ce jeu : j'aime beaucoup les mécaniques mais l'aléatoire du tirage des cartes fait parfois  (souvent ?) grincer les dents.

j'ai fait quelques stat' sur la corrélation entre nombre de batailles remportées et victoire finale. et j'ai l'impression après 6 parties que c'est quand meme bien lié. (le plus extrème etant une partie où ma compagne a remporté 28 batailles contre 18 de mon coté (donc le hasard du tirage n'est pas franchement lissé) et où elle a gagné la partie avec 19 points contre 6 (0 objectifs de mon coté car je n'ai pas pu acheter assez de cartes liées aux objectifs).

si quelqu'un veut bien faire des retours sur ses propres parties (car je sais que des stat sur 6 parties ca n'est pas forcement representatif).