Root: Taupes et corbeaux

[Root : The Underworld Expansion - édition originale VO]

J’ai enfin reçu mon précieux, à savoir l’extension Root corbeaux, taupes, vagabonds et factions mécaniques.  On essaiera de tester ça d’ici à ce week-end avec mon grand gnome.

J’avoue, les factions mécaniques m’intéressent éonormément car Root est trop compliqué pour madame Flowers et on aime bien jouer en coop avec mon grand.  Des retours de votre côté ?

J’attends toujours de recevoir l’extension, très curieux de l’essayer!

J’ai pu testé ce week-end en configuration 3 joueurs. Avec les taupes, un vagabond, les corvidés et la canopée électrique.
Premièrement dans l’extension il y a ces deux nouvelles factions qui sont très agréables à jouer. Les taupes remplacent avantageusement les chats, leur objectif est de construire une économie en posant des bâtiments et recrutant des ministres. Dès qu’un bâtiment est perdu, un ministre part, ce qui fait qu’il y a un enjeux important à la défense des bâtiments.
Les corvidés, sont des placeurs de jetons, qui sont en fait des pièges qui pourront déclenchés si un corbeau est situé dans la clairière au début du tour…  …on se regarde donc avec un sourire en coin… …il faut avoir un beau sourire pour être un corvidé.
Ces deux factions sont très faciles à prendre en main, beaucoup plus que celles de l’extension rivière.

Par contre j’ai assez galéré à faire tourner la canopée mécanique, car il y a beaucoup de cas d’égalité à prendre en compte…  …le plus de guerriers adverses, les priorités de clairières…  …j’ai fait quelques erreurs. Par contre cet automa permet de bien occuper le terrain et est vraiment mieux que la marquise mécanique du jeu de base. Avec de la pratique j’espère mieux m’en tirer.

Hier j’ai fait le fous… …j’ai lancé une partie entre tous les automas (sans joueur humain), Marquise mécanique 2.0, Alliance Automatisée, Vagabot et Canopée électrique. Je me suis dit que j’allais galérer, mais en fait non. Seule la canopée est délicate à gérer, les autres sont beaucoup plus simples à faire tourner. Le vagabot à pourri les factions au petit bonheur la chance, la marquise s’est peu à peu repliée sur quelques clairières tandis que l’alliance englué sa partie de plateau. …par conséquent on peut dire que les divers comportements sont respectés. La canopée est à la fois la plus intéressante, car plus dynamique et envahissante, mais plus dure à jouer.
Je mettrai peut être la photo de la partie dans le sujet: Hier les bots ont joués à …

A part ça les nouvelles cartes sont sympa, avec l’émigrant de la canopée qui force une attaque à la fin de l’aurore laugh et directives erronées qui fait bouger des pièces adverses.J’ai l’impression qu’il y a davantage de cartes objets (mais je dois me tromper).
Les plateaux et les nouveaux meeples vagabonds sont très photogéniques.

Après avoir reçu le mien, j’ai joué plusieurs parties en solo (marquise vs taupe- 1v et 1d et canopée vs taupe-1 d- la canopée m’a roulé dessus, razzia sur le plateau) sur la carte Lac. Je trouve le solo bien fichu pour le moment et les cartes apportent de la fraîcheur. 
En revanche, c’est moi ou bien aucune règle ne précise que faire des cartes oiseaux de la Canopée Electrique sauf à se référer à l’exemple de tour donné à la page 7? 
Allez on attends les photos de “Hier les bots ont joué à … à la montagne, sur les bords du lac, sous la neige, etc.” :slight_smile:

J’ai reçu le mien aussi. J’ai pu tester les nouvelles factions et le plateau montagne. On s’est bien amusé.

   Pour les carte oiseaux de la Canopée Electrique, j’ai effectivement remarqué cela. Je pense que tu prends en compte toutes les clairières, tout simplement.

   Une petite remarque sur le matériel : les nouveaux objets de départ des vagabonds sont marqués d’un S et non d’un D comme ceux de la boite de base.

Bonjour à tous.
Je viens d’acquérir cette extension, mais un petit détail me chiffonne : au dos de la boite, il est indiqué que le jeu comporte 100 cartes, or je n’en ai que 99. Lorsque je consulte le livret de la loi de Root, j’en compte là encore 99. Simple erreur d’impression sur la boite ?

Grego dit :    J'ai reçu le mien aussi. J'ai pu tester les nouvelles factions et le plateau montagne. On s'est bien amusé.

   Pour les carte oiseaux de la Canopée Electrique, j'ai effectivement remarqué cela. Je pense que tu prends en compte toutes les clairières, tout simplement.

   Une petite remarque sur le matériel : les nouveaux objets de départ des vagabonds sont marqués d'un S et non d'un D comme ceux de la boite de base.

Je n'y ai pas fait attention, mais si tu as une explication, je suis preneur

Start au lieu de Départ ?

Moi aussi je n’ai que 99 cartes. Soit c’est le nombre, soit on a pas eu de bol,soit on est peut-être que deux à avoir compté.

Bof il arrive qu’il y ait eu une erreur d’impression (ou les cartes manquantes sont sous le thermo? :wink: )

99 cartes aussi

54 dans le deck exilés et partisan 
31 pour les automas
2 aides de jeu
3 vagabonds 

Je n’ai fait que deux parties pour le moment, une de chaque coté du plateau.

Les taupes sont très fun à jouer et semble très forte. Les corbeaux me semblent plus difficile à maitriser leur scoring était très visible il est assez difficile de faire un gros coup d’éclat.

Des factions bien plus simple à jouer et comprendre que celle du peuple de la rivière en tout cas. 

Pour les plateaux ils sont très fun, la montagne avec un petit king of the hill a clairement ajouté une tension à notre partie. 
Nous avons sous exploités le radeau quand nous avons joué avec le côté lac, cependant un ami a fait une “découverte” sympa dessus. Avec les chats on commence dans la clairière du radeau et on fait un simple aller retour avec pour tirer deux cartes.

Petit retour après une partie avec mon grand.  On décide de jouer en 1 contre 1 avec les nouvelles factions « pour voir ».  Mon grand est tout excité de jouer les taupes, ça lui faisait vraiment de l’œil depuis longtemps et pour une fois il va donc abandonner ses bien aimées loutres.  Nous choisissons le plateau de la montagne.

À première vue, les corbeaux ressemblent à l’alliance de la forêt avec ses complots vulnérables (puisqu’on doit supprimer des guerriers pour les poser).  Mais pas du tout !  Comme d’habitude, il faut vraiment bien relire les règles pour être sûr de ne pas faire d’erreur (par exemple, un seul complot par clairière, il faut un guerrier présent pour déclencher un complot).  Les complots dépensant beaucoup de guerriers, il faut vraiment limiter les offensives.  C’est intéressant comme gameplay.

Côté taupes, c’est à première vue plus classique.  Mon grand bourine à son habitude (bon, il n’a que 8 ans) et construit des citadelles pour avoir plein de troupes.  Et à chaque tour ou presque il génère quatre taupes dans le terrier et ses deux actions consistent à les envoyer sur le col pour obtenir le point de bonus.  L’attaque étant assurée par les ministres choisis pour la bagarre. 

Malheureusement pour lui, quelques cartes embuscades et une légère moule aux dés font que j’arrive à garder le col quelques tours.  Du coup, obnubilé par cette clairière, il néglige de m’attaquer ailleurs et j’arrive à placer quelques complots à l’autre bout de la carte.  J’ai choisi de révéler dès que possible des complots d’extorsion pour assurer de la pioche de carte.  Le percepteur d’impôts me sera également assez bénéfique pour garder une main bien remplie. 

Et surtout, comme j’ai beaucoup de complots visibles, chaque complot révélé va me rapporter moult points.  En ajoutant quelques fabrications d’objets, les 30 points sont vite atteints.  Mais mon adversaire n’était quand même pas très loin, il a suivi une stratégie ministres/seigneurs et ça paye vite.

Les nouvelles factions sont vraiment intéressantes, les taupes ont l’air costaudes, mais le prix de l’échec est important, un bâtiment perdu et c’est le ministre le plus cher payé qui dégage !  On tombe d’accord sur le fait qu’il a fait une erreur en ne constuisant pas un second tunnel plus proche de l’action, lui faisant ainsi perdre des actions précieuses.  Un troisième tunnel nous semble par contre de trop car c’est un bâtiment en plus à protéger.

Le week-end prochain, on essaiera sans doute de jouer contre les bots pour voir ce que ça donne, peut-être sur l’envers du plateau.  En tout cas, pour le moment on est contents de l’extension.

Bonjour,

Attention, les tunnels sont considérés et pas comme des bâtiments donc leur destruction n’entraîne pas “le prix de l’échec”.
En tout cas, ces deux factions sont très funs à jouer.

De mon côté, la seule faction que je n’aime pas jouer c’est la Marquise car on a toujours l’impression de manquer d’actions.

Bonjour,

J’ai besoin de vos lumières.

Que doit ton faire du deck exilés et partisan composé de 54 cartes.

1/ Doit jouer avec le deck de départ ou celui là. 

2/ doit on le mélanger avec le départ

3/ doit on garder que les nouvelles cartes et les mélanger au deck de départ ? 

Merci pour vos réponses

message doublon (erreur)

Si  je ne dis pas de bêtise, on doit le laisser séparé et on choisit de jouer avec ce deck ( plus agressif ) ou le deck d’origine, selon son envie. Apparement, ce nouveau deck semble être préféré et bien souvent l’ancien deck ( celui de la boite de base ) est moins privilégié pour être joué mais non, il ne faut pas les mélanger. Après, j’ai l’extension depuis sa sortie mais n’ai pas encore joué avec, donc ce nouveau deck je ne peux pas en dire plus.

Merci.
D’un autre coté je viens de réaliser que le dos des cartes est différent. Donc impossible de les mélanger…