Ce jeu est sorti le 15 déc. 2006, et a été ajouté en base le 31 août 2006 par Meeeuuhhh

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Par : BazookaMandarine | samedi 2 janvier 2010 à 17:05
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Bonjour et bonne année à toute la communauté TRIC TRAC et plus particulièrement aux joueurs chevronnés de TANNHAUSER !!!

Ayant fait très récemment l’acquisition de ce jeu fort sympathique, j’ai été immédiatement séduit par son ambiance ainsi que par ces mécanismes de jeu somme toute assez intuitifs et basiques.

Mais j’avoue, j’ai eu beaucoup de mal au premier abord avec la rédaction du livret de règles, qui s’est montré soit trop exhaustive, soit trop vague sur certains points, et cela sans juste milieu !!!
Ainsi, certaines interrogations restent pour moi encore sans réponse, (car je n’arrive pas à accéder au site officiel) et c’est pourquoi je me permets de vous faire part de ces questionnements… En m’excusant par avance si certains d’entre eux vous paraissent stupides, et en espérant obtenir des réponses de votre part…

LES OBJECTIFS:

-Le livret se révélant quelque peu obscur à leur sujet et laissant libre court à diverses interprétations, qu’en est-il exactement des objectifs « initiaux » déjà présents sur les ronds noirs de l’aire de jeu ?
Je m’explique: Au tout début, avant que les jetons « objectifs » jaunes ou gris soient placés AU HASARD dans les cases prévus à cet effet (du moins en mode Story comme il est précisé dans les règles), quelle serait alors l’utilité des logos déjà imprimés comme l’ingénierie (engrenage), la mécanique (clé à molette) ou encore la dextérité (main)…, bref n’importe lequel des icônes prédéfinis ? Cela correspondrait-il à d’autres modes de jeu encore inconnus à ce jour, d’une éventuelle « erreur » de la part des concepteurs, ou y a-t-il quelque chose que je n’ai pas compris à ce niveau ? Aurai-je donc oublié un truc concernant l’organisation première de ces « objectifs de Mission »?

-Ensuite, si un héros possède les deux compétences d’un objectif, peut-il les remplir d’une traite en une action ou doit-il s’y prendre à deux fois ?

-Enfin, est-il possible, par exemple, d’utiliser une compétence d’un héros sur un 1er objectif principal doré, puis d’en utiliser une autre avec un autre héros sur le deuxième objectif doré, afin de terminer ce que le perso précédent avait entamé pour ne pas avoir à se soustraire d’un point de victoire ?

PASSAGE BOUCHE PAR UN ENNEMI: TENANTS ET ABOUTISSANTS D'UN DUEL…

-Si comme indiqué dans les règles, un duel s’effectue plus ou moins de la même manière qu’un combat au corps à corps, les conséquences de celui-ci ont-elle réellement un effet direct sur les valeurs du personnage attaqué (en lui infligeant des blessures comme lors d’un combat normal) ou s’agit-il juste d’une épreuve de force « virtuelle », qui décidera tout simplement de l’action de passer à travers l’ennemi ou pas ?

LES OBSTACLES ET LES GRAVATS:

-Lorsque le déplacement finit sur des gravats : faut t-il s’arrêter en plein milieu du tas (soit 1 de déplacement) puis reprendre plus tard la deuxième partie du déplacement normalement (avec logiquement +1 de malus en déplacement), ou existe-t-il une règle spécifique affiliée à ce genre de manœuvres ?

-Est-il possible de lancer une grenade en lieu et place du tas de gravats, et si oui faut-il dans ce cas ajouter un autre jeton « gravats+1 » pour accentuer encore la difficulté de mouvement ? Ne serait-il pas intéressant de considérer cet endroit comme « obstrué » ou « troué », en imaginant que celui-ci ne peut plus être traversé du tout, comme pour un mur ou un meuble ?

LES COMPETENCES:

-Un truc particulièrement étrange : absolument TOUS les persos du jeu ont une compétence « corps à corps » représentée en rouge/ doré par un poing vu de face. Celle-ci est bien trop rapidement évoquée dans les règles à la page 20 et me laisse un poil dubitatif:

« le corps à corps est une compétence à part car elle ne sert pas pour remplir des Objectifs de Mission.
Commun à tous les personnages, elle permet d’attaquer un adversaire si celui-ci est situé sur le même pathfinding et sur une case adjacente »

Je ne vois pas du tout à quoi cela peut servir, quand on sait que lorsque le perso ne possédant pas d’arme de corps à corps utilise sa valeur minimale de combat ! Là encore : En quoi cette « compétence » est-elle « à part »? C’est juste un dessin pour faire joli ou un truc m’échappe ?

LE SITE OFFICIEL:

Lorsque je me rends sur le site www.tannhauser-thegame.com, il me demande (bizarrement) un mail et un mot de passe , et de choisir une interface Rouncube, Atmail ou je ne sais quoi encore... ?!! Qu'est-ce que ça veut dire ??????


EN VOUS REMERCIANT PAR AVANCE...
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BazookaMandarine dit:(car je n’arrive pas à accéder au site officiel)

C'est normal, TOY n'existe plus, et le site a été "détruit" il y a quelques mois... Par contre, quelques irréductibles se sont réunis dans un forum non-officiel qui reprend ce qui était sur l'ancien. Si ça t'intéresse, c'est à cette adresse que ça se passe:
http://www.eclipsenoire.net/boards/index.php
Maintenant, je vais de ce pas répondre à tes questions! ;)
BazookaMandarine dit:LES OBJECTIFS:
-Le livret se révélant quelque peu obscur à leur sujet et laissant libre court à diverses interprétations, qu’en est-il exactement des objectifs « initiaux » déjà présents sur les ronds noirs de l’aire de jeu ?
Je m’explique: Au tout début, avant que les jetons « objectifs » jaunes ou gris soient placés AU HASARD dans les cases prévus à cet effet (du moins en mode Story comme il est précisé dans les règles), quelle serait alors l’utilité des logos déjà imprimés comme l’ingénierie (engrenage), la mécanique (clé à molette) ou encore la dextérité (main)…, bref n’importe lequel des icônes prédéfinis ? Cela correspondrait-il à d’autres modes de jeu encore inconnus à ce jour, d’une éventuelle « erreur » de la part des concepteurs, ou y a-t-il quelque chose que je n’ai pas compris à ce niveau ? Aurai-je donc oublié un truc concernant l’organisation première de ces « objectifs de Mission »?

En fait, en mode Story, avant le début de la partie, chaque joueur fait un jet de placement pour déterminer qui choisit en premier son objectif. Il choisit alors une case objectif du plateau et pioche au hasard un des jetons objectifs de sa faction qui possède la même compétence que celle de la case du plateau. La question a déjà été posée dans un topic du forum des Black Sheep Archives à l'adresse suivante:
http://www.eclipsenoire.net/boards/view ... ?f=15&t=73
BazookaMandarine dit:-Ensuite, si un héros possède les deux compétences d’un objectif, peut-il les remplir d’une traite en une action ou doit-il s’y prendre à deux fois ?

Non, il faut s'y prendre à deux fois pour remplir un objectif principal: une action par compétence demandée.
BazookaMandarine dit:-Enfin, est-il possible, par exemple, d’utiliser une compétence d’un héros sur un 1er objectif principal doré, puis d’en utiliser une autre avec un autre héros sur le deuxième objectif doré, afin de terminer ce que le perso précédent avait entamé pour ne pas avoir à se soustraire d’un point de victoire ?

Oui, un personnage peut terminer un objectif principal entamé par un autre personnage, pas de souci.
BazookaMandarine dit:PASSAGE BOUCHE PAR UN ENNEMI: TENANTS ET ABOUTISSANTS D'UN DUEL…
-Si comme indiqué dans les règles, un duel s’effectue plus ou moins de la même manière qu’un combat au corps à corps, les conséquences de celui-ci ont-elle réellement un effet direct sur les valeurs du personnage attaqué (en lui infligeant des blessures comme lors d’un combat normal) ou s’agit-il juste d’une épreuve de force « virtuelle », qui décidera tout simplement de l’action de passer à travers l’ennemi ou pas ?

C'est seulement une "épreuve de force" pour déterminer le succès ou l'échec de l'action "forcer le passage". À utiliser avec parcimonie donc, car ton personnage risque alors de se retrouver dans une position vulnérable...
BazookaMandarine dit:LES OBSTACLES ET LES GRAVATS:
-Lorsque le déplacement finit sur des gravats : faut t-il s’arrêter en plein milieu du tas (soit 1 de déplacement) puis reprendre plus tard la deuxième partie du déplacement normalement (avec logiquement +1 de malus en déplacement), ou existe-t-il une règle spécifique affiliée à ce genre de manœuvres ?

S'il te reste 1 point de déplacement, tu peux quand même terminer ton mouvement sur une case "gravats". Au tour suivant, ton personnage n'a pas de malus particulier quand il commencera son prochain mouvement.
BazookaMandarine dit:-Est-il possible de lancer une grenade en lieu et place du tas de gravats, et si oui faut-il dans ce cas ajouter un autre jeton « gravats+1 » pour accentuer encore la difficulté de mouvement ? Ne serait-il pas intéressant de considérer cet endroit comme « obstrué » ou « troué », en imaginant que celui-ci ne peut plus être traversé du tout, comme pour un mur ou un meuble ?

On peut lancer une grenade sur une case déjà marquée par des gravats. Dans ce cas, on n'ajoute pas de malus de déplacement supplémentaire, sauf dans le cas de la TNT de Tala Aponi, qui fait poser sur la case visée le "double-gravats".
BazookaMandarine dit:LES COMPETENCES:
-Un truc particulièrement étrange : absolument TOUS les persos du jeu ont une compétence « corps à corps » représentée en rouge/ doré par un poing vu de face. Celle-ci est bien trop rapidement évoquée dans les règles à la page 20 et me laisse un poil dubitatif:
« le corps à corps est une compétence à part car elle ne sert pas pour remplir des Objectifs de Mission.
Commun à tous les personnages, elle permet d’attaquer un adversaire si celui-ci est situé sur le même pathfinding et sur une case adjacente »
Je ne vois pas du tout à quoi cela peut servir, quand on sait que lorsque le perso ne possédant pas d’arme de corps à corps utilise sa valeur minimale de combat ! Là encore : En quoi cette « compétence » est-elle « à part »? C’est juste un dessin pour faire joli ou un truc m’échappe ?

Ne t'inquiète pas, cette compétence, comme expliqué dans le livret de règles, est commune à tous les personnages et illustre seulement le fait que les personnages savent se battre (ça tombe bien, c'est la guerre! ^^). Dans l'état actuel des sorties existantes, le dessin de cette compétence sert effectivement plus à "faire joli" qu'à autre chose...
BazookaMandarine dit:LE SITE OFFICIEL:
Lorsque je me rends sur le site www.tannhauser-thegame.com, il me demande (bizarrement) un mail et un mot de passe , et de choisir une interface Rouncube, Atmail ou je ne sais quoi encore... ?!! Qu'est-ce que ça veut dire ??????

Comme je l'ai écrit plus haut, le site officiel n'existe tout simplement plus: TOY a fait faillite, et la licence Tannhäuser a été rachetée par FFG, qui s'occupera des prochaines sorties... Peu avant la mort du site officiel, un des piliers du forum a donc créé le forum des Black Sheep Archives pour que les fans puissent avoir un endroit pour continuer à se retrouver, organiser des matchs online grâce au module Vassal, répondre aux questions de règles, lire (et écrire) des fictions sur l'univers de Tannhäuser, créer de nouveaux pions et/ou personnages, retrouver les pions du mois créés par TOY du temps du site officiel... Plein de choses quoi! ^^ Donc, pour ceux que ça intéresse, c'est ici que ça se passe:
http://www.eclipsenoire.net/boards/index.php

BazookaMandarine dit:EN VOUS REMERCIANT PAR AVANCE...


De rien, c'est avec plaisir! :) Et si tu as d'autres questions, n'hésite pas!

Bonne année!

++
Gaffophone
Gaffophone
Qu'est-ce qu'il est fort ce Kovax :mrgreen:
BazookaMandarine
BazookaMandarine
Quelle rapidité ! Merci beaucoup !!! :D

Il choisit alors une case objectif du plateau et pioche au hasard un des jetons objectifs de sa faction qui possède la même compétence que celle de la case du plateau. La question a déjà été posée dans un topic du forum des Black Sheep Archives à l'adresse suivante:

C'est justement ça que je ne comprends pas !! Comment peut-on prendre "au hasard" un objectif où l'on sait à l'avance ce qui sera demandé comme compétence ??? Ce n'est plus du hasard. Et ça limite vraiment le champs des possible question diversité des parties.
Ne serait-ce pas plutôt pour nous faire acheter encore et encore de nouveaux plateaux avec d'autres compétence dessus ?
Je veux dire... Dans ce cas-là rien ne m'empêche de mettre vraiment tout et n'importe quoi dans la mesure où j'invente un scénar approprié! Non ?
(concernant le cumul des compétences)Non, il faut s'y prendre à deux fois pour remplir un objectif principal: une action par compétence demandée.

C'est bien ce qu'il m'avait semblé lire dans les règles. Mais là encore hélas, je flanche: un objectif doré (le gros ou le petit) est-il égal à un pt de victoire ou nous les gagnons seulement après avoir chopé les deux ?
C'est seulement une "épreuve de force" pour déterminer le succès ou l'échec de l'action "forcer le passage". À utiliser avec parcimonie donc, car ton personnage risque alors de se retrouver dans une position vulnérable...

Quand tu dis "position vulnérable", ça veut donc dire que si le duel est perdu je me retrouve avec des blessures donc des valeurs en moins ? Ou tu veux juste dire que mon positionnement sur le plateau est critique car l'ennemi peut m'attaquer ensuite s'il en a le droit ?
S'il te reste 1 point de déplacement, tu peux quand même terminer ton mouvement sur une case "gravats". Au tour suivant, ton personnage n'a pas de malus particulier quand il commencera son prochain mouvement.

C'est vrai que c'est assez logique: disons qu'il a tout un tour pour se stabiliser !!
cette compétence, comme expliqué dans le livret de règles, est commune à tous les personnages et illustre seulement le fait que les personnages savent se battre (ça tombe bien, c'est la guerre! ^^)


Oui c'est sûr vu comme ça :D . N'empêche que c'est un peu idiot, à ce compte là tu mets tout et n'importe quoi comme "compétence": compétence "savoir marcher", compétence "peut ramasser des trucs", compétence en laine et tricots... etc

Enfin, c'est chelou mais bon c'est pas ça qui va m'empêcher de jouer...

A la guerre comme à la guerre !! Banzaï ! (et merci encore^^)
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BazookaMandarine dit:Quelle rapidité ! Merci beaucoup !!! :D
Il choisit alors une case objectif du plateau et pioche au hasard un des jetons objectifs de sa faction qui possède la même compétence que celle de la case du plateau. La question a déjà été posée dans un topic du forum des Black Sheep Archives à l'adresse suivante:

C'est justement ça que je ne comprends pas !! Comment peut-on prendre "au hasard" un objectif où l'on sait à l'avance ce qui sera demandé comme compétence ??? Ce n'est plus du hasard. Et ça limite vraiment le champs des possible question diversité des parties.

C'est surtout pour les objectifs principaux (les dorés) que ça sert: après avoir choisi son objectif principal (dextérité sur la map du château par exemple), on pioche au hasard un pion parmi tous les pions objectifs principaux pour savoir si tu devras résoudre dextérité/mécanique ou dextérité/armement pour l'Union (ou entre dextérité/archéologie et dextérité/sang-froid si tu joues Reich). C'est un zeste d'aléatoire qui oblige un peu à organiser son unité en fonction du tirage. Pour les objectifs secondaires qui ne mobilisent qu'une seule compétence, c'est surtout l'emplacement de l'objectif qui est important, et choisir tous ses objectifs du même côté de la map peut être dangereux si jamais tu perds ensuite le jet de déploiement et que tu te retrouves à devoir traverser les lignes ennemies pour accomplir ta mission.
C'est là que se trouve la modularité des parties en mode Story: tu n'auras pas toujours les mêmes objectifs à remplir selon les tirages fait au début de la partie.
Enfin, les compétences affichées sur le plateau dépendent grandement du décor (un poste de radio à saboter = compétence mécanique par exemple), mais si tu veux tenter le coup en faisant des tirages aléatoires, rien ne t'en empêche, même si ce n'est pas ce qui est prévu dans les règles.
Je pense qu'en ce qui concerne ce point précis, le topic du forum BSA est assez complet en tout cas. :arrow:
BazookaMandarine dit:
(concernant le cumul des compétences)Non, il faut s'y prendre à deux fois pour remplir un objectif principal: une action par compétence demandée.

C'est bien ce qu'il m'avait semblé lire dans les règles. Mais là encore hélas, je flanche: un objectif doré (le gros ou le petit) est-il égal à un pt de victoire ou nous les gagnons seulement après avoir chopé les deux ?

Comme indiqué à la page 14 du livret de règles, chaque compétence remplie pour un objectif rapporte 2 points de victoire, que ce soit pour un objectif principal ou secondaire. Un objectif principal rapportera donc 4 points: 2 à la première compétence remplie, et les 2 autres après que l'autre compétence est remplie à son tour.
BazookaMandarine dit:
C'est seulement une "épreuve de force" pour déterminer le succès ou l'échec de l'action "forcer le passage". À utiliser avec parcimonie donc, car ton personnage risque alors de se retrouver dans une position vulnérable...

Quand tu dis "position vulnérable", ça veut donc dire que si le duel est perdu je me retrouve avec des blessures donc des valeurs en moins ? Ou tu veux juste dire que mon positionnement sur le plateau est critique car l'ennemi peut m'attaquer ensuite s'il en a le droit ?

Réponse B: on ne prend pas de blessures en cas d'échec d'un "forcer le passage", on est juste bloqué (encore que l'on peut terminer son déplacement ailleurs s'il reste des points de déplacement à ton personnage). Je parlais du fait que si tu "traverses" un ennemi qui n'a pas encore joué ce tour-ci, ton personnage se retrouvera exposé à l'attaque de l'ennemi qu'il a "bousculé", tout simplement.

BazookaMandarine dit:
S'il te reste 1 point de déplacement, tu peux quand même terminer ton mouvement sur une case "gravats". Au tour suivant, ton personnage n'a pas de malus particulier quand il commencera son prochain mouvement.

C'est vrai que c'est assez logique: disons qu'il a tout un tour pour se stabiliser !!

Exactement! ^^
BazookaMandarine dit:
cette compétence, comme expliqué dans le livret de règles, est commune à tous les personnages et illustre seulement le fait que les personnages savent se battre (ça tombe bien, c'est la guerre! ^^)

Oui c'est sûr vu comme ça :D . N'empêche que c'est un peu idiot, à ce compte là tu mets tout et n'importe quoi comme "compétence": compétence "savoir marcher", compétence "peut ramasser des trucs", compétence en laine et tricots... etc
Enfin, c'est chelou mais bon c'est pas ça qui va m'empêcher de jouer...
A la guerre comme à la guerre !! Banzaï ! (et merci encore^^)


Il est possible que l'existence de cette compétence ait son importance: peut-être était-il prévu des personnages ne pouvant se battre au corps-à-corps, et misant uniquement sur leurs armes/magie/invocations... Mais ça, nous ne le serons jamais! :( Peut-être que ce genre de handicap, compensé par une autre compétence par exemple, sera envisagé à l'avenir par FFG, mais en attendant, c'est plus une base commune qui montre que notre unité n'est pas là pour papoter avec l'ennemi! ;)

++
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Je suis allé sur le site que tu m'as conseillé et maintenant tout est très clair pour moi. J'y ai rejoué hier avec un ami et, à ma grande surprise, je n'ai eu aucune difficulté à expliquer les règles (sauf peut-être l'histoire des jets de combats et de physique). Pour la troisième fois que je joue, cela fait énormément plaisir de maîtriser un peu !!! De plus, le jeu y a énormément gagné en fluidité par rapport à mes premières parties !

Il faut dire que cette histoire d'objectifs est finalement on-ne-peut plus simple !!!

Cependant, je me demande encore s'il n'y a pas une sorte de hiérarchisation dans l'ordre d'apparition de ceux-ci (commencer obligatoirement par le gros puis faire ensuite le petit), ce qui ajouterait beaucoup en difficulté et accentuerait par la même le côté stratégie. Mais pour l'instant, cela ne me dérange pas outre mesure et je vais rester simple, ne pas en tenir compte.

Ayant incarné hier l'armée de l'Union (pour une 3ème fois), je me suis littéralement fait DÉFONCER par le Reich (pour la 3ème fois aussi :(), qui possède vraiment des combos redoutables !!! Même si j'ai pris un certain plaisir à jouer, je ne peux pas m'empêcher de constater un flagrant déséquilibre à ce niveau. Je ne manquerai donc pas de regarder en détail sur le site que tu m'as filé les diverses stratégies conseillées pour l'Union...
Un déséquilibre m'a quand même choqué: l'utilisation des grenades. Vraiment embêtant de ne pouvoir les utiliser que dans un Pathfinding donné, surtout quand on sait que l'un des persos du Reich possède une arme spéciale "mentale" (je ne me rappelle plus les noms désolé) qui peut tuer sur des PF différents, et que celle-ci peut être utilisé plusieurs fois et à volonté !! Pour rééquilibrer le tout ainsi que pour ajouter du réalisme, ne serait-il pas judicieux d'autoriser l'utilisation des grenades sur des PF differents, à environ 2 ou 3 cases de portée ? (ce qui permettrait alors de les jeter quand même lorsqu'on se trouve près des portes ou des endroits "critiques")

AUTRES QUESTIONS CONCERNANT LES GRENADES:

-Imaginons qu'un personnage jette une grenade ou que Tala balance sa grenade spéciale "dynamite" sur une case adjacente à un ennemi. Comme indiqué dans la règle, je place donc un jeton "gravats" de +1 ou 2 selon le perso et mon adversaire subit également 1 (ou 2) de blessures. Mais ces blessures automatiques en question ont-elles lieu AVANT ou APRÈS les jets de combats/physique ?

-Peut-on effectuer une riposte (pt de victoire en moins) face à une grenade ? Et si oui comment procéder clairement ?

LES FUMIGÈNES:

Un fumigène inflige un malus de 3 ou de 5 en combat et physique selon le placement des personnages sur le PF (avec un minimum de 1 point). Jusque là pas de problème. Si un perso adjacent au fumigène m'attaque et qu'il possède 1 en attaque et physique, le coup est-il automatiquement raté, comme nous l'avons joué hier, sachant que je dois faire un dé égal ou supérieur à 1 pour contrer cette attaque ?

LA SERINGUE DE MORPHINE DE TALA (UNION):

Cumule t-elle son utilisation de base (sur elle-même) avec sa faculté de guérison d'allié adjacent, ou faut-il choisir soit l'un soit l'autre ?

LE CRÂNE DE CALCINATION DE HERMANN (REICH):

-Le pouvoir de l'amulette machin-chose (arme spéciale) se cumule t-il avec le crâne ? dans ce cas comment se passe le duel mental lorsque mon adversaire décide de l'utiliser ?

LORSQU'UN PERSONNAGE MEURT:

-Comment se déroule un tour de jeu lorsqu'il me manque des personnages sur le plateau ? Je sais déjà que je possède +1 par décès sur le jet d'initiative, mais existe t-il d'autres contreparties/conséquences, notamment par rapport à l'ordre des séquences du tour ?

LES "OBJET-BONUS" SUR JET DE DÉPLOIEMENT:

Certaines armes ou fonctions du paquetage mental possèdent un bonus de +1 sur le jet de déploiement. N'y a t-il pas ici une erreur dans la rédaction du livret lorsqu'on sait que le jet de déploiement n'a lieu qu'une fois dans la partie au début du jeu ? Les rédacteurs n'évoqueraient-ils pas plutôt ici un bonus en initiative ?

Parce que, franchement, je préfèrerais vraiment l'appliquer à l'initative et non au déploiement, en n'autorisant pas de bonus pour un 1 ou 10 naturel...

LE CHOIX DES PAQUETAGES:

-Je n'ai encore jamais joué avec la possible custumisation de l'équipement (arme spéciale en moins), mais j'ai une autre question là-dessus: Ai-je le droit de choisir par exemple deux armes du paquetage combat et admettons une du physique ou mental, ou suis-je obligé de choisir une arme de chaque paquetage (1 combat, 1 physique, 1 mental) ? Y a t-il possibilité lors de ces customisations de choisir tout de même mon arme spéciale (la dynamite de Tala par exemple) et UNE ET UNE SEULE arme (ou d'autres restrictions dans le genre), ce qui nous ferait donc deux emplacements libres dans le sac à dos ?

CONCERNANT LE PREMIER PERSONNAGE A ENTRER:

Sachant que celui-ci est clairement désavantagé au tout début (puisqu'il ne peut attaquer personne mais qu'il peut en revanche se faire attaquer), nous avons communément décidé avec mon pote de lui autoriser une riposte gratuite (sans point de victoire en moins) dès l'instant où il n'y a pas d'allié sur le terrain. Que pensez-vous de cette petite invention ?
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Le topic a été déplacé, du coup, je t'avais un peu perdu de vue! ^^ Content de voir que la plupart de tes interrogations sont éclaircies. En ce qui concerne le déséquilibre que tu ressens, je te rassure tout de suite: il diminuera grandement une fois que tu auras acquis de l'expérience avec le jeu. Les vétérans reicheux comme moi ont même tendance à penser que c'est plutôt l'Union qui a le plus avantages, même si on peut toujours se sortir d'une situation a priori délicate. D'ailleurs, c'est presque toujours l'Union qui a remporté les campagnes lors tournois organisés par TOY! ^^ Néanmoins, un Unioniste qui utilise bien ses fumigènes avec McNeal, voire Ramirez si tu l'as peut faire beaucoup de dégâts et limiter la progression des forces ennemies qui n'oseront pas s'aventurer dans le brouillard. Alors, certes, le Reich peut tirer depuis un PF différent (grâce au flingue de Zermann pour faire des dégâts, ou avec l'amulette de Patmos de Von Heïzinger pour déplacer contre son gré un ennemi à portée des griffes d'un stosstruppen par exemple ^^) mais c'est loin de tuer le jeu pour autant. Pour finir avec les attaques mentales, il y a aussi le Sha-na-ra de Von Heïzinger, mais cette arme redoutable qui peut griller en un coup un personnage au Mental faible n'est utilisable qu'une fois par partie et encombre ensuite les poches du général...

À présent, comme d'habitude, je vais répondre à tes questions! ;)


BazookaMandarine dit:
AUTRES QUESTIONS CONCERNANT LES GRENADES:
-Imaginons qu'un personnage jette une grenade ou que Tala balance sa grenade spéciale "dynamite" sur une case adjacente à un ennemi. Comme indiqué dans la règle, je place donc un jeton "gravats" de +1 ou 2 selon le perso et mon adversaire subit également 1 (ou 2) de blessures. Mais ces blessures automatiques en question ont-elles lieu AVANT ou APRÈS les jets de combats/physique ?

Les blessures automatiques surviennent après le jet de Physique du personnage attaqué. C'est donc après avoir encaissé (ou pas) les blessures occasionnées par le résultats des jets de dés que l'on ajoute les blessures auto.
BazookaMandarine dit:-Peut-on effectuer une riposte (pt de victoire en moins) face à une grenade? Et si oui comment procéder clairement?

On peut contre-attaquer après avoir été touché par une grenade, comme après n'importe quelle attaque sur un de tes personnages. Il suffit de dépenser un point de victoire et de faire un jet de Combat, en utilisant sa plus faible valeur de Combat, accompagnée des bonus apportés par l'arme utilisée pour la contre-attaque. Par contre, il est impossible de contre-attaquer AVEC une grenade. (page 22 du livret de règles, section IX "Types d'armes", point 5 "Grenades")
BazookaMandarine dit:LES FUMIGÈNES:
Un fumigène inflige un malus de 3 ou de 5 en combat et physique selon le placement des personnages sur le PF (avec un minimum de 1 point). Jusque là pas de problème. Si un perso adjacent au fumigène m'attaque et qu'il possède 1 en attaque et physique, le coup est-il automatiquement raté, comme nous l'avons joué hier, sachant que je dois faire un dé égal ou supérieur à 1 pour contrer cette attaque ?

Oui.
BazookaMandarine dit:LA SERINGUE DE MORPHINE DE TALA (UNION):
Cumule t-elle son utilisation de base (sur elle-même) avec sa faculté de guérison d'allié adjacent, ou faut-il choisir soit l'un soit l'autre ?

C'est l'un (soigner Tala de 2 blessures en dépensant la seringue ET un point de victoire) OU l'autre (soigner un allié adjacent de 2 blessures en dépensant la seringue ET l'action de Tala).
BazookaMandarine dit:QUESTION SUR LE CRÂNE DE CALCINATION DE HERMANN (REICH):
-Le pouvoir de l'amulette machin-chose (arme spéciale) se cumule t-il avec le crâne ? dans ce cas comment se passe le duel mental lorsque mon adversaire décide de l'utiliser ?

Tu ne peux pas cumuler l'effet de Sha-na-ra (le "crâne de calcination") et celui de l'amulette. Hermann n'a qu'une action par tour, comme tous les autres personnages, et si tu affaiblis un ennemi avec l'amulette, ça ne marchera que pendant un tour de jeu complet. Quand ce sera à nouveau à Hermann de jouer, l'effet de l'amulette se sera dissipé, du coup, je ne comprends pas trop ta question, surtout que ce sont deux objets non défaussables, que Hermann ne peut donc ni perdre ni donner.
BazookaMandarine dit:LORSQU'UN PERSONNAGE MEURT:
-Comment se déroule un tour de jeu lorsqu'il me manque des personnages sur le plateau ? Je sais déjà que je possède +1 par décès sur le jet d'initiative, mais existe t-il d'autres contreparties/conséquences, notamment par rapport à l'ordre des séquences du tour ?

Hormis le bonus de +1 au jet d'initiative par personnage mort, il n'y a aucune autre conséquence, et le jeu se poursuit normalement, chaque joueur jouant un personnage à tout de rôle. Si, à cause de la différence d'effectifs, il ne reste que des personnages de la même faction, son contrôleur choisit l'ordre dans lequel il active ses personnages. Un tour où il reste 5 Unionistes (McNeal, Tala, Barry, Alpha et Delta) et 3 Reicheux (Eva, Karl et un stoss par exemple) et dont l'Union a remporté le jet d'initiative peut donc se dérouler ainsi: McNeal/Karl/Barry/Eva/Tala/Stoss/Alpha/Delta.
BazookaMandarine dit:LES "OBJET-BONUS" SUR JET DE DÉPLOIEMENT:
Certaines armes ou fonctions du paquetage mental possèdent un bonus de +1 sur le jet de déploiement. N'y a t-il pas ici une erreur dans la rédaction du livret lorsqu'on sait que le jet de déploiement n'a lieu qu'une fois dans la partie au début du jeu ? Les rédacteurs n'évoqueraient-ils pas plutôt ici un bonus en initiative ?
Franchement pour ma part je préfèrerait vraiment l'appliquer à l'initative et non au déploiement, en n'autorisant pas de bonus pour un 1 ou 10 naturel...

Non, il s'agit vraiment d'objets qui ne donnent des bonus que lors du jet de déploiement, qui certes ne se fait qu'une fois mais qui a une grande importance, surtout dans les parties scénarisées. Sachant que l'Union a beaucoup plus d'objets de ce genre, le transférer à l'initiative déséquilibrerait trop le jeu pour le coup: un Unioniste peut monter à +8 (grades cumulables) alors que le Reicheux culmine à +6 (grade d'Hermann non cumulable au +4 de Karl). Et que dire du Matriarcat, qui n'a pas ce genre de bonus!
BazookaMandarine dit:LE CHOIX DES PAQUETAGES:
-Je n'ai encore jamais joué avec la possible custumisation de l'équipement (arme spéciale en moins), mais j'ai une autre question la dessus: Ai-je le droit de choisir par exemple deux armes du paquetage combat et admettons une du physique ou mental, ou suis-je obligé de choisir une arme de chaque paquetage (1 combat, 1 physique, 1 mental) ?

Bien sûr! Pour un paquetage perso, la seule restriction est l'absence de l'objet spécial, tout le reste est permis!
BazookaMandarine dit:Y a t-il possibilité lors de ces customisations de choisir tout de même mon arme spéciale (la dynamite de Tala par exemple) et UNE ET UNE SEULE arme des paquetage ?(ou une restriction dans le genre)

Non, même si tu peux le faire en tant que variante perso, mais officiellement, ce n'est pas prévu par les règles. Néanmoins, il y a une feinte: à l'époque du forum officiel, TOY sortait tous les mois un pion unique à imprimer, pour un personnage particulier ou une faction. Il y avait aussi de nouveaux pions offertes à la faction qui remportait les campagnes organisées. Or, on peut incorporer ces pions à la place de ceux de n'importe quel paquetage, tout en gardant l'objet spécial! Le nombre de ces pions grandissant au fil du temps, il est à présent possible de faire un paquetage totalement custom à son personnage, tout en gardant le spécial. Le combo de McNeal "lunettes/colt/boxe/Tribune" est un classique, comme le combo "griffe/backstab/poison/corset" de Yula côté Reich...
BazookaMandarine dit:CONCERNANT LE PREMIER PERSONNAGE A ENTRER:
Sachant que celui-ci est clairement désavantagé au tout début (puisqu'il ne peut attaquer personne mais qu'il peut en revanche se faire attaquer), nous avons communément décidé avec mon pote de lui autoriser une riposte gratuite (sans point de victoire en moins) dès l'instant où il n'y a pas d'allié sur le terrain. Que pensez-vous de cette petite invention ?


Pourquoi pas, sauf qu'a priori, le premier personnage ne peut pas se faire attaquer au premier tour, vu l'écart entre les différents point d'entrée. Au pire, un Unioniste peut se prendre un coup de Doom de Karl au château, mais dans ce cas précis, Karl étant sur un autre PF, tout contre-attaque est impossible... C'est d'ailleurs le seul cas qui me vient à l'esprit, car les entrées de la crypte, du prieuré et du labyrinthe séparent bien les joueurs. Le premier coup ne vient en général qu'au début du deuxième tour, et là, remporter l'initiative (ou payer un point de victoire pour relancer une initiative pourrie ^^) a une grande importance pour savoir qui portera le premier coup. Mais là encore, il suffit de gérer le placement de ses personnages pour éviter ce genre de déconvenues et prendre son adversaire au piège: se mettre hors de portée, lancer une fumi dissuasive... Les solutions ne manquent pas! ;)

++
gregy12
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Kovax dit: Les vétérans reicheux comme moi ont même tendance à penser que c'est plutôt l'Union qui a le plus avantages, même si on peut toujours se sortir d'une situation a priori délicate. D'ailleurs, c'est presque toujours l'Union qui a remporté les campagnes lors tournois organisés par TOY!


Effectivement, Kovax est un vétéran Reicheux qui a participé brillamment à quasiment toutes les campagnes (comprendre tournois) organisés par TOY.

En résumé, le Reich est assez facile d'accès avec des forces brutes (le stoss en corps à corps, Herman ou Karl à distance) mais ces forces peuvent être contrées par ds fumigènes bien placées par l'union.
Il ne faut pas perdre à l'esprit que Tannhauser est un jeu de placement où chaque erreur se paye cash puisque les one shoot sont très fréquent.
Une bonne connaissance du PF de chaque map est primordiale pour exprimer pleinement son sens tactique et apprécier à sa juste valeur ce jeu!! :wink:
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Hormis le bonus de +1 au jet d'initiative par personnage mort, il n'y a aucune autre conséquence, et le jeu se poursuit normalement chaque joueur jouant un personnage à tour de rôle. Si, à cause de la différence d'effectifs, il ne reste que des personnages de la même faction, son contrôleur choisit l'ordre dans lequel il active ses personnages. Un tour où il reste 5 Unionistes (McNeal, Tala, Barry, Alpha et Delta) et 3 Reicheux (Eva, Karl et un stoss par exemple) et dont l'Union a remporté le jet d'initiative peut donc se dérouler ainsi: McNeal/Karl/Barry/Eva/Tala/Stoss/Alpha/Delta.

Je ne trouve pas ça très normal. Si on suit cette logique, un de tes casques à pointe encore vivants devrait normalement jouer entre mon Alpha et mon Delta (si on joue l'un contre l'autre). Ce qui nous ferait donc pour un personnage tué un perso qui peut jouer une fois de plus, ou une règle dans le genre... Il est normal d'être affaibli lorsqu'un personnage meurt, mais ce principe me rebute pas mal de par son injustice trop importante. En effet, c'est fortement handicapant dans la mesure ou je peux envoyer deux persos de suite sur ton Stoss et décimer ton équipe au compte-goûte, en réduisant ensuite tes chances l'une après l'autre, car si j'ai buté ton Stoss restant je peux faire de même au prochain tour, mais avec 3 persos cette fois. Je caricature beaucoup mais c'est vraiment comme ça que je le vois.
Non, il s'agit vraiment d'objets qui ne donnent des bonus que lors du jet de déploiement, qui certes ne se fait qu'une fois mais qui a une grande importance, surtout dans les parties scénarisées.Sachant que l'Union a beaucoup plus d'objets de ce genre, le transférer à l'initiative déséquilibrerait trop le jeu pour le coup: un Unioniste peut monter à +8 (grades cumulables) alors que le Reicheux culmine à +6 (grade d'Hermann non cumulable au +4 de Karl). Et que dire du Matriarcat, qui n'a pas ce genre de bonus!

Quand tu parles de "parties scénarisées", sont-ce (lol) celles disponibles dans les extensions ou bien des scenario téléchargés sur l'ancien site tannhauser ? Dans le cas présent, pourrais-tu m'en faire parvenir d'une manière ou d'une autre ? (MP ou Mtp (^^oui moi aussi je suis de Montpellier))
Non, même si tu peux le faire en tant que variante perso, mais officiellement, ce n'est pas prévu par les règles. Néanmoins, il y a une feinte: à l'époque du forum officiel, TOY sortait tous les mois un pion unique à imprimer, pour un personnage particulier ou une faction. Il y avait aussi de nouveaux pions offertes à la faction qui remportait les campagnes organisées. Or, on peut incorporer ces pions à la place de ceux de n'importe quel paquetage, tout en gardant l'objet spécial! Le nombre de ces pions grandissant au fil du temps, il est à présent possible de faire un paquetage totalement custom à son personnage, tout en gardant le spécial. Le combo de McNeal "lunettes/colt/boxe/Tribune" est un classique, comme le combo "griffe/backstab/poison/corset" de Yula côté Reich...

Là encore, existe t-il un moyen de posséder ces jetons ?
Pourquoi pas, sauf qu'a priori, le premier personnage ne peut pas se faire attaquer au premier tour, vu l'écart entre les différents point d'entrée. Au pire, un Unioniste peut se prendre un coup de Doom de Karl au château

C'est exactement ce qui m'est arrivé à ma deuxième partie, ou l'athlétique Barry s'est fait buter direct alors qu'il sortait des escaliers.
mais dans ce cas précis, Karl étant sur un autre PF, tout contre-attaque est impossible... C'est d'ailleurs le seul cas qui me vient à l'esprit , car les entrées de la crypte, du prieuré et du labyrinthe séparent bien les joueurs. Le premier coup ne vient en général qu'au début du deuxième tour, et là, remporter l'initiative (ou payer un point de victoire pour relancer une initiative pourrie ^^) a une grande importance pour savoir qui portera le premier coup. Mais là encore, il suffit de gérer le placement de ses personnages pour éviter ce genre de déconvenues et prendre son adversaire au piège: se mettre hors de portée, lancer une fumi dissuasive... Les solutions ne manquent pas! Clin d'oeil


Il en existe au moins un autre: Lors de ma première partie, le même Barry est également mort d'un coup de fouet d'Eva qui a obtenu un 10 naturel après avoir décidé d'entrer par les escaliers grâce à je ne sais plus quel pouvoir spécial.

(Le même personnage s'est également fait avoir par le doom sur ma troisième partie. A croire que comme dans les films ricains, le black soit destiné à partir en premier !!^^)

Une autre question me vient à l'esprit:

Lors d'un duel physique pour "traverser" un adversaire, est-ce bien bouclé en deux tirs de dé en considérant seulement les valeurs physiques, ou en faisant plusieurs jets comme lors d'un combat ? Si oui, est-ce pareil pour un duel mental, avec justement les valeurs mentales?
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Il ne faut pas perdre à l'esprit que Tannhauser est un jeu de placement où chaque erreur se paye cash puisque les one shoot sont très fréquent.


Euh... au risque de passer pour un béotien: c'est quoi un "one shoot" ?
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BazookaMandarine dit:
Hormis le bonus de +1 au jet d'initiative par personnage mort, il n'y a aucune autre conséquence, et le jeu se poursuit normalement chaque joueur jouant un personnage à tour de rôle. Si, à cause de la différence d'effectifs, il ne reste que des personnages de la même faction, son contrôleur choisit l'ordre dans lequel il active ses personnages. Un tour où il reste 5 Unionistes (McNeal, Tala, Barry, Alpha et Delta) et 3 Reicheux (Eva, Karl et un stoss par exemple) et dont l'Union a remporté le jet d'initiative peut donc se dérouler ainsi: McNeal/Karl/Barry/Eva/Tala/Stoss/Alpha/Delta.

Je ne trouve pas ça très normal. Si on suit cette logique, un de tes casques à pointe encore vivants devrait normalement jouer entre mon Alpha et mon Delta (si on joue l'un contre l'autre). Ce qui nous ferait donc pour un personnage tué un perso qui peut jouer une fois de plus, ou une règle dans le genre... Il est normal d'être affaibli lorsqu'un personnage meurt, mais ce principe me rebute pas mal de par son injustice trop importante. En effet, c'est fortement handicapant dans la mesure ou je peux envoyer deux persos de suite sur ton Stoss et décimer ton équipe au compte-goûte, en réduisant ensuite tes chances l'une après l'autre, car si j'ai buté ton Stoss restant je peux faire de même au prochain tour, mais avec 3 persos cette fois. Je caricature beaucoup mais c'est vraiment comme ça que je le vois.

Ben oui, mais c'est comme ça. L'argument n'est pas top, mais c'est le seul que j'ai sous la main. :mrgreen: Plus sérieusement, c'est pareil pour tous les jeux: du moment où tu es en infériorité numérique, c'est ta stratégie et le placement de tes personnages qui te permettra de surmonter ce handicap (ou non). Pour avoir remporté des parties alors qu'il ne me restait qu'un ou deux personnages dans mon unité contre cinq ennemis, je t'assure que c'est du domaine du possible. Après, comme partout, c'est l'expérience qui paye...

BazookaMandarine dit:Quand tu parles de "parties scénarisées", sont-ce (lol) celles disponibles dans les extensions ou bien des scenario téléchargés sur l'ancien site tannhauser ? Dans le cas présent, pourrais-tu m'en faire parvenir d'une manière ou d'une autre ? (MP ou Mtp (^^oui moi aussi je suis de Montpellier))

Les scénarios (majoritairement joués lors des tournois, à l'époque) sont ceux disponibles dans les packs single de Wolf, Yula, Ramirez et Volkov, ainsi que dans les extensions Novgorod et Daedalus. Il y aussi d'autres scénarios qui étaient effectivement disponibles sur l'ancien site de TOY et qui ont depuis disparu (faudra que j'en parle au boss des BSA d'ailleurs, merci de m'y avoir fait penser). Mais je me ferai une joie de te les envoyer en format PDF si tu m'envoies une adresse mail par MP. ;)
BazookaMandarine dit:
Non, même si tu peux le faire en tant que variante perso, mais officiellement, ce n'est pas prévu par les règles. Néanmoins, il y a une feinte: à l'époque du forum officiel, TOY sortait tous les mois un pion unique à imprimer, pour un personnage particulier ou une faction. Il y avait aussi de nouveaux pions offertes à la faction qui remportait les campagnes organisées. Or, on peut incorporer ces pions à la place de ceux de n'importe quel paquetage, tout en gardant l'objet spécial! Le nombre de ces pions grandissant au fil du temps, il est à présent possible de faire un paquetage totalement custom à son personnage, tout en gardant le spécial. Le combo de McNeal "lunettes/colt/boxe/Tribune" est un classique, comme le combo "griffe/backstab/poison/corset" de Yula côté Reich...

Là encore, existe t-il un moyen de posséder ces jetons ?

Les pions qui ont été gagnés par l'Union sont disponibles à cette adresse: http://www.eclipsenoire.net/boards/view ... ?f=22&t=17
Pour ce qui est des pions dévolus au Reich et au Matriarcat, ils seront en ligne dans un futur proche. Cela dit, en attendant leur re-publication, je peux également t'envoyer la liste de tous ces pions via des fichiers PDF.
BazookaMandarine dit:C'est exactement ce qui m'est arrivé à ma deuxième partie, ou l'athlétique Barry s'est fait buter direct alors qu'il sortait des escaliers.

Tu as vraiment dû faire un jet de Physique pourri, parce que se prendre 4 blessures en lançant 6 dés à 6+, ça n'arrive pas si souvent que ça! ;)
BazookaMandarine dit:Il en existe au moins un autre: Lors de ma première partie, le même Barry est également mort d'un coup de fouet d'Eva qui a obtenu un 10 naturel après avoir décidé d'entrer par les escaliers grâce à je ne sais plus quel pouvoir spécial.

Ça, c'est le classique d'Eva: infiltration et coup de fouet mortel. Là, y a rien à faire: c'est le jeu ma pauvre Lucette! ^^ Mais là aussi, il faut voir que si Eva peut vite éliminer un ennemi de la sorte, elle se retrouve tout de suite après en ligne de mire des 4 autres ennemis qui vont débarquer! Et avec son Physique fragile (4 dés), elle tombe souvent peu après sa victime... C'est pour ça que perso, je ne joue pas systématiquement avec l'infiltration d'Eva: trop prévisible et trop suicidaire pour ma blonde préférée. ^^ En plus, depuis que l'Union a remporté un pion interdisant à l'ennemi de jouer un paquetage particulier sur un personnage ciblé (il s'agit du télautographe), le paquetage mental d'Eva n'a plus trop la côte!
BazookaMandarine dit:Une autre question me vient à l'esprit:
Lors d'un duel physique pour "traverser" un adversaire, est-ce bien bouclé en deux tirs de dé en considérant seulement les valeurs physiques, ou en faisant plusieurs jets comme lors d'un combat ? Si oui, est-ce pareil pour un duel mental, avec justement les valeurs mentales?


C'est expliqué clairement page 13 du livret de règles pourtant. ;)

Imaginons qu'un schocktruppen (Physique 5) tente de forcer le passage sur Barry (Physique 6). Il y a donc duel: le joueur Reich lance 5 dés (Physique 5 su schock) avec un seuil de difficulté de 6 (Physique de Barry). Il obtient "10,3,10,5,8" soit 3 réussites.
Le joueur Union lance 6 dés (Physique de Barry) avec un seuil de difficulté de 5 (Physique du schock). Il obtient "6,10,9,9,7,6" soit 6 réussites.
Le joueur Union a eu plus de réussites que le joueur Reich (6 contre 3), le duel est donc un échec pour le Reicheux.

Pour un duel Mental (un Sha-na-ra ou un coup de l'amulette de Hermann par exemple ^^), c'est la même mécanique, à part bien sûr que ce sont les valeurs en Mental des personnages qui sont utilisées.

C'est d'ailleurs la même mécanique aussi pour les combats, bonus des armes mis à part: l'attaquant lance (valeur de Combat de l'attaquant) dés avec (valeur de Combat du défenseur) comme seuil de difficulté et compte ses réussites, le défenseur lance (valeur de Physique du défenseur) dés avec comme seuil de difficulté (valeur de Combat de l'attaquant) et compte ses réussites. Si l'attaquant enregistre plus de réussites que le défenseur, la différence est le nombre de blessures que se prend le défenseur. J'ai peur de ne pas être super clair, alors n'hésite pas à me demander si tu es dans le flou. ^^

++

PS: Un "one shoot", c'est tout simplement le fait de tuer un personnage en un coup, que ce soit grâce à des jets de dés énormes, ou grâce à une capacité quelconque (le fouet d'Eva côté Reich, mais aussi la mitraillette de McNeal, la mitrailleuse lourde de Barry ou l'arme du commando Alpha côté Union... ^^)
gregy12
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BazookaMandarine dit:
Je ne trouve pas ça très normal. Si on suit cette logique, un de tes casques à pointe encore vivants devrait normalement jouer entre mon Alpha et mon Delta (si on joue l'un contre l'autre). Ce qui nous ferait donc pour un personnage tué un perso qui peut jouer une fois de plus, ou une règle dans le genre... Il est normal d'être affaibli lorsqu'un personnage meurt, mais ce principe me rebute pas mal de par son injustice trop importante. En effet, c'est fortement handicapant dans la mesure ou je peux envoyer deux persos de suite sur ton Stoss et décimer ton équipe au compte-goûte, en réduisant ensuite tes chances l'une après l'autre, car si j'ai buté ton Stoss restant je peux faire de même au prochain tour, mais avec 3 persos cette fois. Je caricature beaucoup mais c'est vraiment comme ça que je le vois.


C'est un des mécanismes majeurs de ce jeu, le gain de l'initiative te permet de porter en 1er un coup pouvant s'avérer fatal.
De plus, attaquer des personnages n'ayant pas encore été activé est un des objectifs majeurs évidemment mais c'est aussi tout l'intérêt d'un bon placement (j'avais dis que c'était important) pour contrer.
En écrivant cela tu vois toutes les perspectives que peut t'apporter ce jeu qui se veut rapide (max 1 h par partie).

PS: pour le one shoot, cf Kovax :wink:
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Les scénarios (majoritairement joués lors des tournois, à l'époque) sont ceux disponibles dans les packs single de Wolf, Yula, Ramirez et Volkov, ainsi que dans les extensions Novgorod et Daedalus. Il y aussi d'autres scénarios qui étaient effectivement disponibles sur l'ancien site de TOY et qui ont depuis disparu (faudra que j'en parle au boss des BSA d'ailleurs, merci de m'y avoir fait penser). Mais je me ferai une joie de te les envoyer en format PDF si tu m'envoies une adresse mail par MP.

Même si je ne sais pas ce qu'est un BSA, je te remercie beaucoup!
Je t'enverrai mon adresse mail prochainement... :wink:
Mais sinon, est-ce qu'en mode scénario, il est plus pratique de jouer avec un 3ème participant non joueur (qui tiendrai en quelque sorte le rôle d'un MJ) ou est-ce suffisamment potable à 2 joueurs ?
Les pions qui ont été gagnés par l'Union sont disponibles à cette adresse: http://www.eclipsenoire.net/boards/view ... ?f=22&t=17
Pour ce qui est des pions dévolus au Reich et au Matriarcat, ils seront en ligne dans un futur proche. Cela dit, en attendant leur re-publication, je peux également t'envoyer la liste de tous ces pions via des fichiers PDF.

Hélas, les liens contenus sur cette page sont tous morts pour moi. :(
Tu as vraiment dû faire un jet de Physique pourri, parce que se prendre 4 blessures en lançant 6 dés à 6+, ça n'arrive pas si souvent que ça!

Oui, c'était des jets vraiment merdiques en effet.
C'est expliqué clairement page 13 du livret de règles pourtant.

Justement je ne trouve pas ça clair du tout: ils ne précisent pas spécialement si lors du duel physique on tient compte ou pas des valeurs "combat". De plus, n'ayant que très rarement participé à des jeux de rôles, le système des dés à 10 faces reste encore un peu flou pour moi. Sans oublier que je m'emêle pas mal les pinceaux entre la notion de duel physique, mental et puis le combat à proprement parler, et j'ai eu l'impression que selon les pages, la règle ne dit jamais la même chose (mais bon ce n'est sûrement qu'une impression).
C'est d'ailleurs la même mécanique aussi pour les combats, bonus des armes mis à part: l'attaquant lance (valeur de Combat de l'attaquant) dés avec (valeur de Combat du défenseur) comme seuil de difficulté et compte ses réussites, le défenseur lance (valeur de Physique du défenseur) dés avec comme seuil de difficulté (valeur de Combat de l'attaquant) et compte ses réussites. Si l'attaquant enregistre plus de réussites que le défenseur, la différence est le nombre de blessures que se prend le défenseur. J'ai peur de ne pas être super clair, alors n'hésite pas à me demander si tu es dans le flou. ^^


Non au contraire, tu es largement plus clair que le livret de règles !! Déjà rien que le fait d'employer des termes comme "attaquant" et "défenseur", ça peut te paraître idiot mais du coup je comprends vraiment beaucoup mieux !!

(De plus je me rends compte que je n'ai jamais joué comme il faut car j'avais vraiment tout mélangé.)
Puis il me semble que le seul lien-aide pdf que j'ai trouvé http://kratos38fr.googlepages.com/20081028_CE_Tannhauser_fiche_joueur.pdf contient des explications erronées. J'ai du le reprendre pour m'y retrouver...

Cela dit accepterais-tu de recevoir ces deux fiches récapitulatives word que j'ai faite par mail afin de corriger les éventuelles erreurs ? (Si tu ne veux vraiment pas dis-moi le carrément, je ne voudrais que par simple politesse tu t'imposes une perte de temps...)

Une dernière quesion enfin, je l'espère:

Quand des combats au corps-à-corps ont lieu et que les valeurs sont donc au minimum, doit-on tenir compte des éventuels bonus ? (je ne parle pas de ceux d'une arme corps à corps, mais bien des autres)
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BazookaMandarine dit:Même si je ne sais pas ce qu'est un BSA, je te remercie beaucoup!
Je t'enverrai mon adresse mail prochainement... :wink:

De rien, c'est avec plaisir que je t'enverrai tout ça dès que j'aurai ton adresse mail! ;) Quant aux BSA, ce sont les Black Sheep Archives: c'est le nom du fansite Tannhäuser tenu par Plageman, également responsable du forum non-officiel dont je t'ai déjà donné quelques liens. ;)
BazookaMandarine dit:Mais sinon, est-ce qu'en mode scénario, il est plus pratique de jouer avec un 3ème participant non joueur (qui tiendrai en quelque sorte le rôle d'un MJ) ou est-ce suffisamment potable à 2 joueurs ?

Pas besoin de MJ dans les parties scénarisées: ce sont seulement des sortes de "Story+", avec des objectifs variés et certaines contraintes (sauver un PNJ, éteindre un incendie, récupérer des documents secrets avant l'ennemi...), le tout imaginé par TOY et par nombre de vétérans.
BazookaMandarine dit:
Les pions qui ont été gagnés par l'Union sont disponibles à cette adresse: http://www.eclipsenoire.net/boards/view ... ?f=22&t=17
Pour ce qui est des pions dévolus au Reich et au Matriarcat, ils seront en ligne dans un futur proche. Cela dit, en attendant leur re-publication, je peux également t'envoyer la liste de tous ces pions via des fichiers PDF.

Hélas, les liens contenus sur cette page sont tous morts pour moi. :(

Exact, faudra que j'en parle à Plageman, qui s'occupe du forum. En attendant, comme je te l'ai déjà écrit, je peux t'envoyer scénarios et liste des pions supplémentaires via des fichiers PDF par mail. Ça te fera patienter avant la remise en ligne des pions à imprimer.
BazookaMandarine dit:
C'est expliqué clairement page 13 du livret de règles pourtant.

Justement je ne trouve pas ça clair du tout: ils ne précisent pas spécialement si lors du duel physique on tient compte ou pas des valeurs "combat". De plus, n'ayant que très rarement participé à des jeux de rôles, le système des dés à 10 faces reste encore un peu flou pour moi. Sans oublier que je m'emmêle pas mal les pinceaux entre la notion de duel physique, mental et puis le combat à proprement parler.
C'est d'ailleurs la même mécanique aussi pour les combats, bonus des armes mis à part: l'attaquant lance (valeur de Combat de l'attaquant) dés avec (valeur de Combat du défenseur) comme seuil de difficulté et compte ses réussites, le défenseur lance (valeur de Physique du défenseur) dés avec comme seuil de difficulté (valeur de Combat de l'attaquant) et compte ses réussites. Si l'attaquant enregistre plus de réussites que le défenseur, la différence est le nombre de blessures que se prend le défenseur. J'ai peur de ne pas être super clair, alors n'hésite pas à me demander si tu es dans le flou. ^^

Non au contraire, tu es largement plus clair que le livret de règles !! Déjà rien que le fait d'employer des termes comme "attaquant" et "défenseur", ça peut te paraître idiot mais du coup je comprends vraiment beaucoup mieux !!
(De plus je me rends compte que je n'ai jamais joué comme il faut car j'avais vraiment tout mélangé. Puis il me semble que le seul lien-aide pdf de la page tric trac contient des explications erronées. J'ai du le reprendre pour m'y retrouver)

Heureux d'avoir éclairci ce point. Si tu veux, je peux faire vite fait une sorte de mini-aide, histoire de détailler ces trois cas, surtout pour les combats: il y a quelques subtilités que même certains vétérans confondent, notamment sur la différence entre réussites et blessures. En tant qu'ancien organisateur et arbitre de tournoi, ça ne me dérange pas du tout de t'aider sur ce genre de choses. :)
BazookaMandarine dit:Cela dit accepterais-tu de recevoir ces deux fiches récapitulatives word que j'ai faite par mail afin de corriger les éventuelles erreurs ? (Si tu ne veux vraiment pas dis-moi le carrément, je ne voudrais que par simple politesse tu t'imposes une perte de temps...)

Pas de souci, envoie-moi ça, je m'en occuperai. :)
BazookaMandarine dit:Une dernière quesion enfin, je l'espère:
Quand des combats au corps-à-corps ont lieu et que les valeurs sont donc au minimum, doit-on tenir compte des éventuels bonus ? (je ne parle pas de ceux d'une arme corps à corps, mais bien des autres)


Si tu parles des bonus conférés par une case du plateau par exemple (c'est d'ailleurs la seule chose correspondante à ta question qui me vient à l'esprit), la réponse est oui, on en tient compte. Si un personnage placé sur une case "bonus Combat" attaque au corps-à-corps un ennemi par exemple, il lancera donc X dés, X étant égal à sa valeur la plus faible en Combat + 1.

++