Ce jeu est sorti le 27 nov. 2008, et a été ajouté en base le 17 nov. 2008 par 20.100

édition 2008

Standalone
Par : Loder | vendredi 13 février 2009 à 10:22
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Loder
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Je viens d'acquérir Tannhauser Fied Ops et après une rapide lecture de la règle j'ai un petit soucis au niveau de la porté des armes. Sur l'aide de jeu, il y a une espèce d'échelle de portée des tirs mais je n'ai pas bien compris à quoi elle sert.

De la même manière quand sur certaines cartes il est indiqué qu'un équipement a un effet sur une distance maximale jaune ou que la porté de tir d'une unité est augmentée de 2 couleurs... J'ai du mal à voir et à comprendre... Si quelqu'un peu m'aider...
Loder
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J'ai cherché et je pense avoir trouvé mais une confirmation ne sera peut être pas de trop.
gregy12
gregy12
La Portée est définie par les couleurs qui correspondent au nombre de "rotations" que tu peux faire avec le mesureur.
Si tu as une portée de 3, tu peux faire jusqu'à 3 rotations (1 sur le grand côté, 1 sur le petit côté, 1 sur le grand côté ou l'inverse).
Attention, tu dois annoncer avant combien de rotations tu dois faire ( dans la limite de celle autorisée)
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Loder
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Ok merci ! ça confirme bien ce que j'avais compris.

Je le croyais quand même plus simple et plus intuitif que ça ce jeu... m'enfin, je vais essayer de m'y mettre !
gregy12
gregy12
Je te rassure, il est très intuitif, en 2 tours tu as compris le système, quelques conseils:
1/ Attention aux terrains, c'est une des clés du jeu de bien gérer les mouvements autour.
2/ Le Riech est moins mobile que l'Union, attention à bien tirer parti des points forts/faibles de chaque.
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Loder
Loder
Intuitif ?!? Avant de se lancer dans la première partie, il faut quand même lire la règle en long et large et en travers... Rien que le fait de constituer une équipe en suivant la règle et de choisir l'équipement adapté est un casse tête... "alors si je prends un héros de plus je vais pouvoir prendre un...", "mais un héros me donne le droit à 2 équipements alors qu'un..."...

Je n'ai pas encore joué ma première partie parce que je ne me sens pas encore à l'aise pour expliquer le jeu à quelqu'un. Lorsque je me pose une question, je suis toujours obligé d'aller chercher dans le livre de règles. Alors "une charge c'est...", "un round c'est...", "un cycle c'est..." ....
gregy12
gregy12
Oui la règle donne une impression bizarre lorsqu'on l'a lit mais c'est parce que le jeu est super original
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tagadajones
tagadajones
bah, ça reste intuitif, fluide quoi...
Effectivement tu as des définitions à voir (cycle, tour, rounds notamment) mais honnêtement ça se joue bien.
Le système de découpage en rounds/choix d'ordres reste assez intuitif, tu comprends vite comment ça fonctionne! ;)
Bref, persévère, et ça va tourner! :pouicok:
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Loder
Loder
Je ne doute pas que ça puisse tourner rapidement mais pour jouer à ce jeu, il faut trouver un partenaire qui accepte d'écouter l'explication des règles et de galérer quelques parties.
C'est pas le genre de jeu pour lequel on peut expliquer les règles en 3 minutes et hop, on se lance, on a tout compris, c'est limpide...
Dans mon entourage, j'ai déjà eu beaucoup de mal à trouver des partenaires de Race For The Galaxy... Même si Field Ops est globalement du même niveau, je ne sais pas s'ils vont vouloir se lancer dans un nouveau jeu... disons : exigeant.
gregy12
gregy12
Par rapport à Race for the galaxy je n'ai pas l'impression qu'il soit aussi exigeant mais lorsque j'ai fait des démos, je présentais une première version allégée du jeu en imposant moins de personnages (3 ou 4) et un seul équipement en évitant de jouer les legend.

L'intérêt était de se focaliser sur les déplacements (le point le plus original) avec la gestion des terrains et les combats (en utilisant les terrains pour se cacher).

Ainsi en moins de 5 minutes d'explication générale, on se lançait dans la partie d'initiation en rajoutant par petites touches les points de règles supplémentaires.

A la fin j'expliquais les scénarios et les autres équipements en faisant le 1er scénario.

Voilà moi ce que j'ai fait :D
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