TAINTED GRAIL : La chute d'Avalon (sans spoils)

[Tainted Grail : la Chute d’Avalon]

Il me semble intéressant de créer un sujet sur ce jeu à part et hors normes. Ce post est consacré à la première campagne: la Chute d’Avalon. Vous trouverez également un post sur les autres campagnes: le Dernier Chevalierla Mort Rouge et L’Âge des Légendes.

L’idée n’est pas tant de raconter tel ou tel chapitre (et encore moins de spoiler) mais de donner nos ressentis et évolutions de ressentis au gré de nos aventures. Si un aspect que vous voudriez aborder pourrait constituer un spoil important, merci de le mettre en blanc afin que seuls ceux qui veulent le voir puissent le voir. Merci aussi de ne pas surcharger ce post avec des points de règles qui peuvent être postés dans le forum adéquat (Points de règles) permettant ainsi que chacun puisse retrouver plus facilement la réponse.


Pour démarrer, je copie ce que je mettais par ailleurs:

Ben pour l’instant (c’est à dire après seulement plus ou moins 2h40 de jeu et le chapitre II en cours), ce que je peux dire est que les options semblent énormes et très différentes en fonction de nos choix (on sent bien que presque à chaque instant nos décisions des plus liées à l’intrigue jusqu’aux plus supposément anecdotiques ferment des portes qui se rouvriront peut-être plus tard mais sans certitude) et en fonction des circonstances ainsi que des synergies existantes ou à établir entre les personnages (groupés; séparés; points faibles et forts des uns et des autres à prendre en compte en fonction du moment et des perspectives; état de l’un et de l’autre; etc.).

Par contre, à ce stade la narration me semble moyennement palpitante sauf en ce qui concerne les Échos du passé qui nous passionnent pour l’instant bien plus que l’intrigue en soi. Cette extension me semble indispensable et je suis très content d’avoir attendu de l’avoir pour démarrer le jeu. En effet, des pouvoirs particuliers et des souvenirs propres à chaque personnage sont déclenchés et lus en fonction de certaines actions qu’ils feront. Et c’est là que c’est rigolo car du coup, il y a un nouveau critère à prendre en compte dans nos choix et la gestion de nos persos puisque ces actions impliquent très souvent de sortir du rail des actions classiques et établies (par exemple, Ailei (ce n’est pas un spoil) doit se laisser engloutir par le Wyrd pour faire surgir un de ses souvenirs: type même d’action qu’il est débile de faire en conditions normales).

Du coup, on sent bien que les angles et options pour résoudre les quêtes sont plus tortueux tant on est tenté d’en apprendre plus sur notre perso (et accessoirement gagner des pouvoirs très puissants qui eux aussi sortent du cadre classique du jeu). Evidemment, on sent tout autant que le temps et l’énergie utilisés pour résoudre en parallèle tout ceci auront des conséquences quant au rythme de résolution des quêtes et la génération d’autres problématiques éventuelles (ce qui est top vu que ça amène du coup d’autres types de pressions et/ou interrogations quant à la pertinence de ce que l’on fait).



Je confirme avec un peu plus d’expérience que les “Echos du passé” est une extension géniale qui incite à des grands écarts vraiment rigolos par rapport à l’intrigue principale et dont les conséquences et les choix à opérer font vraiment sortir du train-train des actions classiques et de leur planification. Top et indispensable à mon sens. Content de ne pas avoir démarré sans.

Nous venons de clôturer le chapitre IV. La narration est à présent autrement plus prenante et la qualité de rédaction est vraiment bluffante et de haut niveau. On ne se moque pas du monde et l’on sent bien la patte de l’écrivain qu’AR a embauché pour le travail créatif et de rédaction littéraire sur ce jeu.

Nous en sommes aujourd’hui à un peu plus de 13h de jeu et on est passé en terme de temps de résolution de près de 8h pour le chapitre II à à peine 20 minutes (!!!) pour le chapitre IV. Vraiment rigolo.

On joue à 2 et je trouve que nos personnages sont déjà assez (trop?) forts et développés alors qu’il reste la bagatelle de 11 chapitres (!!!) et la gestion des menhirs ne me semble pas aussi pesante/difficile qu’annoncé (mais j’étais prévenu et on anticipe cet aspect). De fait, j’adore le jeu mais mon interrogation concerne sa capacité à tenir la route sur la distance des 15 chapitres de la campagne. Bon, après AR laisse la possibilité d’augmenter la difficulté du challenge (tant quant à la gestion points de vie/énergie et/ou aux histoires de menhirs que quant à la vitesse de progression en expérience). De fait, beaucoup sur BGG recommandent d’adapter à la carte en fonction de notre état au début de chaque chapitre par exemple (si on est mal, on passe en mode histoire pour le chapitre suivant; si on est au top, on augmente la difficulté pour le chapitre suivant).

De notre côté nous sommes un peu englués dans le chapitre 6.
Nous voyons ce qu’il faut faire mais il nous manque un petit quelque chose indispensable. Donc nous explorons et ratissons tout ce que nous pouvons.

Pour ce qui est des menhirs nous avons pu en allumer 4 (il n’y en a que 3 dans la boite !) et pendant 3 tours les quatre seront allumés. Donc ça se gère même si nous aurons surement des passages plus compliqués.

Nos personnages sont plus équipés ce qui rend les rencontres moins ingérables. Pour la diplomatie Ailei et Arev gèrent assez facilement (Beor participe mollement). Pour les combats Beor peut être monstrueusement puissant s’il récupère vite certaines cartes mais comme il a du mal à enchainer les coups, Arev est indispensable dans la plupart des combats. Pour certains combats la fuite est parfois plus sage (les rencontres de niveau 4 ne sont pas simples). Donc pour nous le jeu n’est pas (encore) trop facile.

La narration est effectivement très bonne, incomparable avec celles de la plupart des jeux narratifs. On sent une cohérence d’ensemble qui donne envie d’avancer.

La longueur des cinq premiers chapitres a été régulière chez nous, entre deux et trois heures. En revanche il est probable que nos errements du chapitre six nous donnent des éléments qui raccourciront de futurs chapitres.
L’extension Echos du passé est effectivement très bien, elle ne complique pas le jeu, donne de la chair aux personnages et permet d’obtenir quelques avantages intéressants au prix d’efforts plus ou moins violents (dans certains cas il suffit d’attendre que cela arrive tout cuit).

Pour l’instant nous arrivons à enchainer les parties et cela me semble indispensable pour rester dans l’histoire. En effet à moins de posséder une mémoire exceptionnelle ou de prendre beaucoup de notes je déconseille le jeu à ceux qui ne pourront pas y jouer régulièrement. Une interruption trop longue entre deux chapitres n’est sans doute pas simple à gérer car il y a beaucoup d’informations à retenir.

BSI40 dit :
1-De notre côté nous sommes un peu englués dans le chapitre 6.
Nous voyons ce qu'il faut faire mais il nous manque un petit quelque chose indispensable. Donc nous explorons et ratissons tout ce que nous pouvons.

2-Pour ce qui est des menhirs nous avons pu en allumer 4 (il n'y en a que 3 dans la boite !) et pendant 3 tours les quatre seront allumés. Donc ça se gère même si nous aurons surement des passages plus compliqués.

3-Nos personnages sont plus équipés ce qui rend les rencontres moins ingérables. Pour la diplomatie Ailei et Arev gèrent assez facilement (Beor participe mollement). Pour les combats Beor peut être monstrueusement puissant s'il récupère vite certaines cartes mais comme il a du mal à enchainer les coups, Arev est indispensable dans la plupart des combats. Pour certains combats la fuite est parfois plus sage (les rencontres de niveau 4 ne sont pas simples). Donc pour nous le jeu n'est pas (encore) trop facile.

1-les chapitres 6 et 7 sont réputés pour pouvoir être (très) longs si l’on n’a pas certains éléments ou si l’on est passé à côté de certains trucs.

2-tu ne peux jamais avoir 4 menhirs en jeu. La règle précise que dans ce cas, tu dois en virer un des 3 en activité pour mettre en service le nouveau. Et donc, des zones plongent subitement dans le Wyrd et tout devra être réactivé si on veut y retourner.

3-c’est intéressant et montre la valeur ajoutée à jouer à plusieurs même si le pendant est que l’on a moins de butin qu’à moins de joueurs (donc à priori une progression moins rapide à plus qu’à moins). C’est rigolo: vous semblez jouer très groupés alors que nous, on se sépare fréquemment (enfin c’est moins le cas dernièrement…).

Et enfin, oui: jouer avec régularité et prendre des notes (plus ou moins poussées en fonction de l’intervalle entre 2 sessions), me semblent assez fondamental.

@BS140 dit (dans hier j’ai joué à…)

A un moment on a eu le choix entre le druide et le cochon. Le druide nous a semblé certes plus couteux mais plus utile.

Ralala ! L’erreur qui peut être fatale. 
D’abord, il est très propre le cochon de Béor, tu peux en dire autant pour ton druide ? no 
Et puis il est gentil, c’est un joyeux compagnon… il faut le voir se rouler dans la paille des écuries, faire ses besoins là ou s’allonge Arev (quel blagueur!), ramener entre ses dents des champignons  et même des fleurs pour Ailei, et puis il nous tient chaud quand on dort à la belle étoile par des nuits bien froides. Mais surtout,  il se met à grogner quand il sent une mauvais rencontre, et ça, ce fut fort utile par moment, surtout lors de notre dernière partie d’ailleurs…

Cela dit, question chapitre VII, c’est vrai que notre ami le cochon a tourné un peu en rond comme nous et pour la prochaine fois, on croise très fort les doigts car on mise sur un endroit que nous devrions atteindre rapidement.

Ben je ne sais pas comment vous faites pour accumuler tant de compagnons… Nous, on n’a qu’un blaireau qui forme d’ailleurs un couple très intéressant avec mon Larve (le blaireau permet d’activer gratuitement une clé magique au cours d’un combat ou d’une rencontre bleue). Mais contrairement à vous, on ne semble pas avoir récupéré énormément d’objets.

Sinon, on ne souffre pas trop au cours des rencontres (même si certaines ont été bien plus dures et amochantes que d’autres et même si on a déjà fui). Mais Ailei (incarnée par ma fille) et Larve me semblent très complémentaires tant dans leurs caractéristiques que dans les possibilités de pouvoir souplement s’aider l’un l’autre au cours des affrontements. Sinon Larve, que je maîtrise maintenant pas mal, me semble très fort et très flexible pour gérer même en solo beaucoup de types de situations avec efficacité (mais il se dope, c’est pas du jeu!).

Pour les compagnons nous n’en avons pas eu jusqu’au chapitre 4 et dans les chapitres 4 et 5 le hasard de la pioche avec quelques rencontres de marchands, quelques combats réussis et quelques marchés découverts nous ont permis d’en avoir chacun un (mercenaire, chat, guide expérimenté).
Le mercenaire et le guide expérimenté sont vraiment très très utiles et comme on peut les payer en réputation, assez facile à accumuler…

Au chapitre 4 s’est mis en place un cercle vertueux : combats victorieux - richesse/expérience - achats d’objets - capacités augmentées - combats plus durs victorieux… qui fait que nous avons chacun au moins cinq objets.

Effectivement nous avons "débranché " le quatrième menhir qui était loin de nous mais nous étions très fiers d’avoir illuminé le terrain.

Nous faisons beaucoup de choses à plusieurs. C’est particulièrement rentable pour les rencontres diplomatiques où l’on gagne des récompenses (souvent importantes) et non pas des butins. Il y a aussi quelques récompenses dans certains combats (en général exp ou rep).

Combattre à plusieurs est aussi intéressant car on use moins vite son paquet de cartes et comme on a des armes et capacités différentes on peut les adapter à l’ennemi (exemple lors d’une embuscade Ailei n’a gardé qu’une carte, celle qui lui permettait de fuir le combat permettant aux deux autres de taper à pleine puissance).
Les explorations à plusieurs permettent aussi de passer presque partout car nous avons, à nous trois, toutes les caractéristiques au moins au niveau 3 et comme on prend en compte celle du meilleur d’entre nous pour les lancers de dés… Les récompenses des quêtes sont également très intéressantes à plusieurs.
La contrepartie est que si l’on tombe dans un trou on tombe tous. Et comme chacun paie de l’énergie pour explorer on fait forcément moins de choses mais on les fait sans doute plus facilement, ce qui est logique.

Les rases fois où l’on se sépare un peu c’est quand on retourne dans un endroit connu avec un mission bien précise plus adaptée à l’un de nous. Mais sinon la capacité de base d’Arev avec l’amélioration “Talentueux” en fait un pourvoyeur de nourriture exceptionnel et Ailei soigne utilement.
Mais surtout comme il faut tous être là pour l’activation des menhirs, on a peu d’intérêt à s’éloigner vraiment.

Oui. L’avantage à se séparer (le seul en fait) est que l’on collecte plus vite plus d’infos (lieux potentiellement intéressants tout de suite ou plus tard, pistes découverte par un à (re)travailler ensemble ou au contraire piste à abandonner provisoirement permettant à l’autre de chercher dans une autre direction). Les avantages à être plusieurs quant aux combats sont bien entendu énormes (même à 2 on voit la différence avec un combat géré solo). C’est là dessus encore une fois qu’AR a été critiqué (jeu et affrontements jugés trop faciles en particulier à plusieurs). Ils introduiront dans les futures campagnes des créatures niveau 5 (et même 6 dans la Mort Rouge) et créeront également un trait supplémentaire pour les monstres des futures campagnes qui va dans ce sens: la multi-attaque (un truc dans le goût) qui fait que le monstre arrose tout le monde après l’activation d’un perso. Du coup, à plein de joueurs participant au combat, les paliers où l’attaque de la créature consiste à virer des cubes de dégâts sont multipliés par le nombre de joueurs et évidemment, les paliers où il fait X dégâts et bien X dégâts sont faits à tous les personnages, etc. Ça change beaucoup de choses et peut rendre ce type de monstre très risqué et plus compliqué à affronter à plusieurs que tout seul.

La petite difficulté supplémentaire à trois joueurs est que les rencontres de niveau 4 arrivent plus tôt. Au chapitre 6 nous les avons déjà et certaines sont coriaces. Mais diluées dans le paquet de rencontre elles apparaissent assez rarement et ne compensent pas notre force collective.

Petit bémol pour les parties à plusieurs: la durée des rencontres. Comme nous avons plus de choix tactiques l’ordre des personnages actifs est discuté et peut prendre pas mal de temps. C’est un problème de riches que celui qui est tout seul aimerait avoir mais il est réel pour ce qui ont peu de temps pour jouer.

Je viens de regarder pour le quatrième menhir, on peut désactiver celui que l’on veut (je pensais le plus ancien). Du coup j’ai modifié notre plan car en désactivant un menhir particulier on réussissait à isoler des poursuivants pénibles.
Nous sommes donc tranquilles pendant un bon bout de temps, sauf s’il faut rebrousser chemin, ce qui n’est pas exclus.frown

Un bon gros jeu dans la longueur solo et coopératif pour public averti

TweakBox Tutuapp

Une des particularités du jeu est qu’il est “réservé” aux amateurs de la légende arthurienne ou plus généralement aux lecteurs de Fantasy.
 
Nous avons fait, à trois, 7 malédictions du 7ème Continent, la campagne de Gloomhaven (plus de 65 scénarios), les trois Pandemic Legacy, Clank Legacy… et dans tous ces jeux il y a une toile de fond, un thème qui porte l’histoire mais c’est incontestablement la mécanique qui prend le dessus. On peut écouter d’une oreille distraite l’histoire et réussir les parties en se concentrant sur ce qui est souvent un puzzle mental à résoudre. Et dans tous ces jeux, on parle de “campagne” parce que les règles évoluent. L’histoire est pauvre voire inexistante.

Ici en fait on ne joue qu’une seule partie (de plusieurs dizaines d’heures) et les règles n’évoluent pas.
C’est aussi un puzzle mais au lieu d’avoir 10 puzzles de 1000 pièces on a un puzzle de 10000 pièces.
Un puzzle de 10000 pièces n’intéresse a priori pas grand monde, sauf qu’ici l’histoire est mise au profit de sa résolution.
Si on est extérieur ou peu impliqué dans l’histoire on se perd, on tourne en rond (c’est déjà un peu le cas si on est bien dans l’histoire). On ne peut pas jouer à Tainted Grail en dilettante, il faut être motivé et intéressé.

Dans le Seigneur des Anneaux, Voyage en terres du milieu, dont nous avons fait les 5 campagnes disponibles, il est préférable pour prendre plaisir de s’intéresser aux histoires d’orques et elfes mais on peut s’en sortir sans un investissement énorme, en gérant son personnage, techniquement.
C’est également le cas sur les meilleurs jeux Star Wars : moi qui n’accroche pas au thème, j’ai pu y prendre plaisir, pas autant qu’un vrai amateur mais il n’est pas indispensable de connaitre Star Wars.

Pour Tainted Grail si la Fantasy est un genre littéraire qui ne vous intéresse pas le jeu n’est sans doute pas pour vous.
D’où la difficulté pour ceux qui veulent former un groupe de se limiter aux plus motivés.
En effet on beaucoup parlé de la contrainte des Menhirs, des combats, plus ou moins difficiles, et d’autres points de règles adaptables et c’est vrai que tout est adaptable, selon ses gouts, sauf l’histoire, coeur du jeu.
Et j’en parle d’autant plus facilement que dans notre groupe de trois je suis, de moins, le moins passionné et il m’arrive de décrocher un peu.
Mais la passion des autres et notre entente parfaite me permet de m’y retrouver. Ils me rappellent où est le vieillard qui réclamait le parchemin et ont perçu des indices subtilement cachés dans le récit.

BSI40 dit :Une des particularités du jeu est qu'il est "réservé" aux amateurs de la légende arthurienne ou plus généralement aux lecteurs de Fantasy.
 
Nous avons fait, à trois, 7 malédictions du 7ème Continent, la campagne de Gloomhaven (plus de 65 scénarios), les trois Pandemic Legacy, Clank Legacy... et dans tous ces jeux il y a une toile de fond, un thème qui porte l'histoire mais c'est incontestablement la mécanique qui prend le dessus. On peut écouter d'une oreille distraite l'histoire et réussir les parties en se concentrant sur ce qui est souvent un puzzle mental à résoudre. Et dans tous ces jeux, on parle de "campagne" parce que les règles évoluent. L'histoire est pauvre voire inexistante.

Ici en fait on ne joue qu'une seule partie (de plusieurs dizaines d'heures) et les règles n'évoluent pas.
C'est aussi un puzzle mais au lieu d'avoir 10 puzzles de 1000 pièces on a un puzzle de 10000 pièces.
Un puzzle de 10000 pièces n'intéresse a priori pas grand monde, sauf qu'ici l'histoire est mise au profit de sa résolution.
Si on est extérieur ou peu impliqué dans l'histoire on se perd, on tourne en rond (c'est déjà un peu le cas si on est bien dans l'histoire). On ne peut pas jouer à Tainted Grail en dilettante, il faut être motivé et intéressé.

[...]

En effet on beaucoup parlé de la contrainte des Menhirs, des combats, plus ou moins difficiles, et d'autres points de règles adaptables et c'est vrai que tout est adaptable, selon ses gouts, sauf l'histoire, coeur du jeu.

Merci pour ça. Très intéressant.

Oui, l'histoire est absolument centrale et le ludique est au service de sa découverte et des différents moyens et approches pour la percer. C'est en fait assez fondamentalement un jeu de lecture: on joue pour lire. Tainted Grail te donne les éléments pour lire de manière différente son histoire, pour influer à grande échelle sur la découverte de l'histoire qui t'es narrée (dans sa lecture, dans le rythme et l'ordre de découverte de certains de ses éléments, etc.) tout en faisant exister le personnage que tu incarnes dans ce cadre établi mais mouvant sur lequel il va pouvoir influer de manière assez marquée. Et en fin de compte, les menhirs sont une contrainte facilement contournable si l'on veut explorer de partout: il suffit de payer en ressources et en temps de jeu ce qu'ils te demandent. Les quêtes te donnent une direction que tu as certes envie de suivre et de résoudre mais rien ne t'empêche (au moins au stade où j'en suis) de diverger et de flâner. Et du coup, tu existes (et ton personnage avec) dans un cadre où c'est rarement le cas.

Là où les LDVELH par exemple utilisent l'histoire comme prétexte pour habiller quelque chose, pour te faire vivre un truc guidé: comme tu le dis si bien, il s'agit plus de la résolution d'un puzzle que de la découverte de ce qui habille ce puzzle qui n'est que prétexte (histoire superficielle et sur des rails quant à sa découverte: à droite vous avez perdu, à gauche vous pouvez continuer), Tainted Grail te fait jouer pour te conter une histoire et c'est le but du jeu. On joue pour écouter quelque chose. Evidemment, il vaut mieux du coup comme tu le soulignes être un tant soit peu sensible à ce qui soutient cette histoire (la geste Arthurienne, différents contes et légendes nordiques, le fantasy, etc.).

Je trouve également que le ratio contrainte/liberté du jeu est bon.

Dans notre groupe, lors des premiers chapitres, l’un des aventuriers regrettait que la résolution assez rapide de certaines quêtes limite l’exploration. Et c’est vrai qu’au démarrage du jeu les ressources sont rares, on commet des erreurs de débutant (attaquer plutôt que fuir) et on a tendance à rechercher l’efficacité (ne pas mourir) au détriment de l’exploration.

Mais après quelques heures de jeu, on maitrise nos personnages, on anticipe les contraintes ou on sait s’adapter (par exemple nous sommes bien équipés face aux météos difficiles).
Comme cela a été dit précédemment, et c’est encore plus vrai en groupe, on devient vraiment costauds et les rencontres sont souvent un moyen de récupérer pas mal de ressources. Ainsi au démarrage du chapitre 6, nous savions que notre quête nous guidait vars l’ouest mais comme nous avions récupéré un objet utile à l’est nous avons décidé de “nous occuper de nos affaires” avant de faire la quête. Profitant d’une très bonne météo nous avons fait un gros stock de nourriture. Nous avions suffisamment de ressources pour nous occuper des menhirs que nous connaissions.

Ainsi pendant presque 3 heures nous avons exploré à notre guise. A un moment nous nous sommes retrouvés bloqués (et un peu cernés) et nous avons senti qu’il ne fallait pas tarder à accomplir notre mission.

Ainsi la montée en puissance assez rapide des personnages peut être regrettable si l’on envisage le jeu sur le plan de de la survie (plus vraiment un problème sauf gros accident après le chapitre 4, au moins jusqu’au chapitre 6 après je ne sais pas encore) mais elle est parfaitement adaptée à une exploration plus soutenue.
Sachant toujours que tout ne peut pas être exploré car certains choix ferment définitivement des portes (par exemple si vous tuez un individu, vous récupèrerez peut-être un objet, utile à un autre endroit mais vous n’aurez jamais le renseignement qui vous aurait ouvert d’autres portes).

Ce qui confère au jeu une vraie rejouabilité (au sens où on ne connait pas toute l’histoire après une campagne même s’il y aura forcément des passages obligés et moins de découvertes). Rejouabilité aussi liée aux personnages. Si Arev est dans votre groupe la nourriture ne sera pas le plus gros problème, si Larve est là pas trop de problèmes de magie a priori. Beor me semble moins performant pour la logistique. Bref à chaque groupe (ou solo) ses avantages et inconvénients et cela implique voire impose des choix différents pour progresser.

BSI40 dit :.

Ce qui confère au jeu une vraie rejouabilité (au sens où on ne connait pas toute l'histoire après une campagne même s'il y aura forcément des passages obligés et moins de découvertes). Rejouabilité aussi liée aux personnages. Si Arev est dans votre groupe la nourriture ne sera pas le plus gros problème, si Larve est là pas trop de problèmes de magie a priori. Beor me semble moins performant pour la logistique. Bref à chaque groupe (ou solo) ses avantages et inconvénients et cela implique voire impose des choix différents pour progresser.

Non mais dites-donc, je vous permets pas !  J'ai plein d'objets et même un pote comme cochon (ou l'inverse); Ailei, elle bien mignonne pour entourlouper des gardes, les gens énervés et je ne sais quoi d'autres, Arev n'a pas son pareil pour trouver des champignons (qui nous filent parfois la diarrhée...) mais dés qu'il y a de la bagarre, ils sont bien contents de me voir arriver avec mon gros marteau, ma hache, mon armure (oui j'en ai une) et des cartes bien puissantes. Et en plus j'ai presque tout développé...il me manque juste un des deux cubes Empathie. Oui, je m'inquiète maintenant du ressenti de mon prochain, j'ai beaucoup travaillé sur moi...

Blague à part, ta réflexion suivante "la montée en puissance assez rapide des personnages peut être regrettable si l'on envisage le jeu sur le plan de de la survie (...) mais elle est parfaitement adaptée à une exploration plus soutenue" me semble très juste. Le jeu nous prépare je pense à des épreuves bien plus difficiles justifiant cette montée en puissance plus ou moins rapide. Cela dit, j'ai pas trouvé que ce fut aussi facile que cela, mais peut-être avons-nous été plus lents que d'autres. 

@Palferso : Heu...tu devrais quand même te renseigner sur le régime alimentaire du blaireau, parce que lorsqu'on s'appelle Larve, ça peut poser un problème...no

Le jeu à plusieurs permet évidemment une synergie entre les personnages qui ne sera pas la même en fonction de ceux qui seront incarnés ou pas. Par exemple, Beor sans Ailei ne sera pas géré/joué de la même manière (même avec un cochon… :wink:). Il semble d’ailleurs évident que le jeu en solo doit être d’assez loin la configuration la plus hard même si butin et récompense ne font plus qu’un (ce qui sur le papier augure d’une progression plus rapide du perso).

Le Zeptien dit :
BSI40 dit :.

Ce qui confère au jeu une vraie rejouabilité (au sens où on ne connait pas toute l'histoire après une campagne même s'il y aura forcément des passages obligés et moins de découvertes). Rejouabilité aussi liée aux personnages. Si Arev est dans votre groupe la nourriture ne sera pas le plus gros problème, si Larve est là pas trop de problèmes de magie a priori. Beor me semble moins performant pour la logistique. Bref à chaque groupe (ou solo) ses avantages et inconvénients et cela implique voire impose des choix différents pour progresser.

 Et en plus j'ai presque tout développé...il me manque juste un des deux cubes Empathie. Oui, je m'inquiète maintenant du ressenti de mon prochain, j'ai beaucoup travaillé sur moi...

 

C'est moi qui joue Beor et nous n'avons visiblement pas la même approche du personnagedevil

J'ai 0 Empathie, 0 Spiritualité, 1 Prudence MAIS 3 en Courage (avec l'indispensable Infatigable) et 5 en Agressivité (avec par exemple Force Monstrueuse et Acharnement).

J'ai de plus largement amélioré mon paquet de combat puisque sur les 15 cartes il ne m'en reste que 4 du paquet de départ.
Et comme j'ai aussi une épée runique fort pratique et un mercenaire qui certes me coute ma réputation mais est efficace en combat ; lors d'un combat récent ma première carte posée (force brute) a mis 13 dégâts et a bien calmé la limace cracheuse.
Et si nécessaire au tour suivant j'activais un "balayage au marteau" avec la capacité Acharnement pour rajouter une douzaine de dégâts supplémentaires.

Donc le cochon à part l'échanger contre de la nourriture.....

Mais moi aussi j’ai 5 en agressivité,  mais mon Béor n’est pas une brute épaisse. Il a lu des livres, dont notamment  le récit des aventures de chevaliers comme Galaad le Chaste (qui avait fait voeux de chasteté, comme son père avant lui, ainsi que le père de son père, etc…), du chevalier Govin, dit le chevalier au Pancréas, un maître en matière d’ouverture de coffre ou encore de sir Robin qui avait mouillé ses chausses durant la bataille de…heu…enfin peu importe. Béor est devenu un être sensible, subtil même… je peux dire qu’il a fait un sacré bout de chemin depuis les débuts de notre Compagnie (il faudrait qu’on se donne un nom d’ailleurs, tiens…).

Quant à mon cochon, le premier qui y touche, je lui éclate le tronche d’un coup de massue. Un cochon comme ça, qui permet une fois par journée de piocher une autre carte rencontre quand le première n’est pas à notre goût, ça n’a pas de prix !

BSI40 dit :
J'ai 0 Empathie, 0 Spiritualité, 1 Prudence MAIS 3 en Courage (avec l'indispensable Infatigable) et 5 en Agressivité (avec par exemple Force Monstrueuse et Acharnement).

J'ai de plus largement amélioré mon paquet de combat puisque sur les 15 cartes il ne m'en reste que 4 du paquet de départ.
Et comme j'ai aussi une épée runique fort pratique et un mercenaire qui certes me coute ma réputation mais est efficace en combat
broken heart Au chapitre 6??? Même pas à la moitié de la campagne??? Ça me semble fou (surtout le 5 en agressivité... les 10/11 cartes achetées aussi...). Ça fait un nombre de points d'expérience faramineux... En tout cas, je ne vois pas ce qui peut vous faire craindre tout type de rencontre car j'imagine que c'est du même acabit pour tes petits camarades.

Nous, bien plus modestement, avec Ailei et Larve on a fait l'impasse sur la spiritualité (pour Ailei) et sur l'empathie (pour Larve) qu'on laissera sûrement à 0. Ailei a un double 1 (en agressivité et en prudence) et Larve aussi (mais en pragmatisme et en prudence). Mais on est très, très loin de ton Beor avec des 0 empathie, 0 Spiritualité, 1 prudence... Evidemment ce type de développement est inimaginable en solo (voire même à 2...).
palferso dit :
BSI40 dit :
J'ai 0 Empathie, 0 Spiritualité, 1 Prudence MAIS 3 en Courage (avec l'indispensable Infatigable) et 5 en Agressivité (avec par exemple Force Monstrueuse et Acharnement).

J'ai de plus largement amélioré mon paquet de combat puisque sur les 15 cartes il ne m'en reste que 4 du paquet de départ.
Et comme j'ai aussi une épée runique fort pratique et un mercenaire qui certes me coute ma réputation mais est efficace en combat
broken heart Au chapitre 6??? Même pas à la moitié de la campagne??? Ça me semble fou (surtout le 5 en agressivité... les 10/11 cartes achetées aussi...). Ça fait un nombre de points d'expérience faramineux... En tout cas, je ne vois pas ce qui peut vous faire craindre tout type de rencontre car j'imagine que c'est du même acabit pour tes petits camarades.

 

C'est effectivement un biais de l'aventure en groupe. Beor est nul en Diplomatie mais il participe à toutes les rencontres bleues, se contentant de faire de la figuration et attendant que les deux autres gèrent l'affaire. Or dans les rencontres bleues il y a très souvent une récompense avec des points d'exp. Rien que pour le chapitre 6 sur lequel nous sommes depuis plus de 6 heures, j'en ai gagné 12 comme ça (en 13 rencontres). Il y beaucoup de lieux avec une rencontre bleue dès l'arrivée et comme on arrive en groupe.

Toujours sur le chapitre 6, les rencontres violettes m'ont rapporté 2 exp (en 5 rencontres), les vertes 4 exp (en 7 rencontres) et les grises 1 (en 4 rencontres).
En un seul chapitre, pas encore fini les 29 rencontres m'ont ainsi rapporté 19 exp.
A cela s'ajoutent les récompenses non négligeables récupérées dans des explorations.
Sur ce seul chapitre j'ai donc eu entre 25 et 30 exp, de quoi me payer 3 compétences agressivité (24 exp).

Pour récupérer 10 cartes et la compétence courage il m'a fallu : 2x10 + 8 = 28 exp sur les 5 premiers chapitres ce qui est faisable en particulier en profitant de toutes les rencontres diplomatiques. C'est certain que Beor seul progresserait beaucoup moins vite même en gardant tous les butins.

Jusqu'au chapitre 5 les combats me posaient problème car j'avais un mélange de cartes fortes et de cartes plus faibles. Or Beor peut beaucoup moins combiner/enchainer qu'Arev par exemple. Il tape très fort avec une seule carte par tour. Donc jusqu'à récemment une mauvaise sortie de mes cartes pouvait être délicate à gérer mais effectivement maintenant avec un deck équilibré de 15 cartes, tout se passe biencool.
Ailei est dans le même cas avec la Diplomatie.
Arev est plus polyvalent et utile partout alors que si Beor est seul en Diplomatie ou Ailei seule en combat, la fuite est la seule solution (Ailei a un cor de combat pour rameuter des troupes!).

Le Zeptien dit :
Quant à mon cochon, le premier qui y touche, je lui éclate le tronche d'un coup de massue. Un cochon comme ça, qui permet une fois par journée de piocher une autre carte rencontre quand le première n'est pas à notre goût, ça n'a pas de prix ! 

Je ne veux pas être accusé de cochonophobie mais le blaireau, mystérieux qui plus est, me semble nettement plus efficace.
A tel point qu'on a viré le chat sauvage qu'on trainait depuis quelques chapitres.
Et le mercenaire qui met systématiquement deux dégâts en début de combat n'est-ce pas l'associé idéal du tendre Beor?
D'autant qu'il ne coute que de la réputation, ressource dont on ne sait pas trop quoi faire. 
A ce stade du jeu Ailei en a 23 (oui 23!), Arev 20 et Beor 10 (de quoi voir venir).

Au bout de 8 heures de jeu nous sommes venus à bout du chapitre 6.
En fait nous aurions pu le terminer en 4 heures mais nous avons souhaité explorer et accomplir quelques taches annexes. Et c’était vraiment très intéressant.

Mais nous avons peut-être gaché un peu la suite.
En effet en installant le chapitre 7 j’ai constaté qu’il fallait réaliser une quête parmi trois proposées. Or nous savons parfaitement réaliser deux de ces quêtes (la troisième est impossible compte tenu des options que nous avons prises). A mon avis en une petite heure le chapitre sera fini, d’autant que nous connaissons les endroits où récupérer de la nourriture et d’autres ressources. On se retrouve un peu comme dans le 7ème continent en repassant dans des lieux déjà connus.

Le chapitre 7 sera donc pour nous un chapitre de transition ; j’espère que le 8 nous révèlera quelques surprises.

L"autre point négatif, déjà souligné précédemment, est la montée en puissance de nos personnages. Lors des trois premiers chapitres nous n’en menions pas large et la fuite était souvent l’option choisi. Depuis le chapitre 4 nous sommes de plus en plus forts. Et plus on explore plus on gagne d’expérience plus on se renforce.
Hier Arev qui, une fois n’est pas coutume était parti seul en exploration, est revenu avec 6 exp d’une seule exploration (lui ayant couté au final deux énergies et une terreur). Inutile de dire qu’à ce rythme la on devient vite quasiment invincible et cela enlève un peu d’intérêt dans le jeu car nous n’avons plus de problèmes de ressources.
Hier nous avions potentiellement 5 menhirs allumés en même temps alors que lors des premiers chapitres l’allumage d’un seul nécessitait une planification fine.
Donc cette très longue exploration du chapitre 6 nous a renforcé au delà du nécessaire.
J’avoue préférer les jeux “un peu faciles” aux jeux “très tendus” mais nous sommes sans doute pas loin du “trop facile”. En solo où à deux la montée en puissance est moins forte et le jeu garde sans doute plus de tension.

Petit point amusant : nous nous demandions à quoi pouvait bien servir toute notre réputation acquise. Et bien dans un endroit il nous en a fallu beaucoup (en partie parce que nous n’avons pas été très futés) : nous en avons dépensé entre 6 et 8 chacun.
A tel point que j’ai été obligé de prendre la caractéristique “Chef Charismatique” pour garder mon mercenaire sans le payer !