TABERNACLE : L'abitation de Québec

[Tabernacle]

Salut les ludopathes

Une belle fiche TT a été créée sur Tabernacle, un jeu de gestion a fabriquer.
:arrow: Fiche

On peut le télécharger sur le site Faites vos jeux:
:arrow: Téléchargement

Les courageux qui l'auraient confectionné peuvent intervenir ici, pour obtenir des éclaircissements, ou m'aider à améliorer ce produit.

D'avance, merci à eux, et merci aussi à ceux qui ont travaillé pour la Protozone ! :)

Schastar dit:Les courageux qui l'auraient confectionné peuvent intervenir ici

Bouhouhou j'ai pas encore trouvé le courage... J'ai lâchemernt préféré grapiller des heures de sommeil :roll:
Mais c'est sûr, le prochain que je fabrique c'est celui là. Schastar, plus tu fais de jeux plus ils sont beaux!

Bonjour,

euh, je voullais te dire que tu pouvais ouvrir le sujet sur Tabernacle mais je vois que c'est fait :D
Super !

Abitation sans H c'est du quebecois ?

Pour elv, c'est très bien mais il vaut mieux jouer avec des joueurs confirmer sous peine de dégouter des nouveaux joueurs de tous jeux. Car sans être très complexe, ca demande certaines manipulations et explications, sans compter les strztégies et tactiques à étudier au fils des parties...

Vicnet dit:
Abitation sans H c'est du quebecois ?

L'abitation est le nom du premier comptoir fondé au Quebec en 1608 par Samuel de Champlain. Ce mot n'a pas vaiment le même sens que "habitation". Il signifie plutot "colonie".
Plus d'infos sur ce très bon site : Herodote.net

Enfin Schastar dans la protozone. :D
Bienvenue grand maître.

BdC

Bonjour,

J'ai repris le texte et la réponse posté sur le forum de FvJ.

J'ai joué pour la première fois à ton jeu hier.
C'est très très interressant et agréable à jouer exception faite d'un petit défaut: il arrive régulièrement qu'on ne peut plus poser de tuile sans avantager très fortement le joueur suivant. Par exemple, si on pose une route ou on construit un batiment, cela donne accès à une tuile +5 PV ou +5 Or.
Donc personne ne fait plus rien ds ce sens et le jeu stagne. Tout le monde engrange de l'or et du bois et au bout d'un temps parfois long, quelqu'un craque et ouvre le jeu. Et cela repart !
Tu comprends le pb ?

J'ai deux sols:
:arrow: faire tourner l'oya à l'envers (mais je me demande si ce n'est pas déjà le cas !) ce qui fait que le dernier joueur peut jouer deux fois et ouvrir PLUS prendre une bonne place
:arrow: obliger par une façon quelconque à poser une route. Par ex, l'oya doit avant de jouer son 1er tor, poser un troçon de route...
(je me replonge ds les regles pour cet histoire d'oya...)

Voici la réponse de Schastar sur le même forum

Ce blocage ne s'est jamais produit, mais nous avons été confronté au problème que la construction de route n'était pas suffisamment interessant, ce qui revient au même (quelqu'un doit un peu se dévouer, c'est pas super!).
C'est pour cela que la règle des indiens a été ajoutée. Si la stratégie du commerce avec les indiens est adoptée, en général par le joueur le plus en retard, ce symptôme apparait moins.
Mais j'avoue que la majorité des tests ont été effectués à 2, et c'est sans doute pour cela que le jeu est moins bien réglé à 4, et que ce blocage a gaché ta partie.
Obliger quelqu'un a poser une route ne me semble pas satisfaisant, et cela entrainerait d'autres modif.
Par contre, faire tourner le premier joueur à l'envers est une superbe idée, car on retrouvera alors les 2 actions consécutives dont on dispose à deux joueurs ! Ca me plait beaucoup, et c'est a tester au plus vite... !

Et la réponse de la réponse :)
Comme tu dis, le blocage vient à la fois du fait que ce n'est pas interressant de construire mais en plus avantage trop nettement le suivant.
Alors justement, plusieurs fois la situation a été débloquée par le joueur avant le dernier (au niveau point) car ainsi il donnait des points à un concurent lointain.

Les routes, ce n'est pas toujours interessant même avec les indiens car sonvent on se retrouve à 2 cases vides d'un indiens. Personnes ne pose de routes car cela permet au suivant de prendre l'indien à sa place. :(

La prochaine (qui est quasiement programmée), on essayera le coup de l'oya à l'envers et on te fera un rapport sur si ca marche mieux.
(après vérif, la regle ne précise pas le sens de rotation du jeu, juste de l'oya)

Pour l'instant j'ai a mon actif deux parties à 4 joueurs (dont une avec vicnet).
- La premiére partie était vraiement une partie de découverte. La chose la plus notable est que nous n'avons jamais acheté à + 6 et une seule foi à +3. Nous profitions donc beaucoup des oportunitées de prix (-1 pour les batiments de prix 1 à 3 et /2 au dessus. Nous nous sommes donc posé la question de l'interet du +6 (autre que voir venir la prochaine tuile). Finalement cela vient surtout du fait que nous avions du mal a donner un prix aux batiments. J'ai également rapidement perdu le compte des majoritées de batiments.
Les routes se sont bien construite car un joueur a misé sur les indiens (il était seul et les a presque tous récupérés).
- Deuxiéme partie avec deux joueurs de la premiére partie et deux nouveaux. Nous avons beaucoup mieux géré les prix d'achat mais avons découvert le probléme de blocage expliqué par vicnet. Voici mes remarques sur les différents batiments :
- Les routes nous étions peu motivés a les posées sauf pour fermer un quartier contenant une cabane. Celui qui pose la route offre souvent des primes (indiens, tresors, lac) au suivant ayant les ressources pour construire.
- Les tanneries. Ce batiments me semble tres puissant pour son faible prix (sur une zone à 4 case il assure 5 points de victoire et permet de réduire beaucoup une grande zone pour conserver la majorité). C'est le bâtiment le plus vendu à +6 et +3.
- Le commerce. Cette strategie n'a pas vraiement été exploitée. De toute façon a 4/5 joueurs a moins d'être seul a miser dessus les gains sont faibles (2à 3 indiens / personne).
- Les batiments de ressources tournent bien. On a rarement la même ressource presente deux fois car les route avançant peu on ferme les quartiers avant d'en commencer un nouveau.
- La cabane est interessante mais il faut vraiement choisir son quartier pour l'utiliser plus d'un tour. Avec 3 ou 4 joueurs qui placent des routes pour fermer cela va vite ! Ce point est plutot positif puisque il fait jouer des routes. Le rapport prix/action/pv me semble justifié.
- Le tabernacle a été exploité suivant son rôle. C'est la seconde tuile achetée à fort prix (6+4 = 11 !!!)
- Le mirador. C'est une arme puissante mais qui coute énéormement. Nous l'utilisons plus contre les cabanes que pour les ressources.

On observe donc deux points faibles sur cette partie (personne ne souhaite faire de route et la strategie commerce est peu payante). Les deux sont liés !
Pour éviter le "je pose pas de route c'est qq d'autre qui aura l'indien" je propose de remplacer les indiens a points fixe par un indien donné aux joueurs pour 'x' routes placées sur le plateau. Cela donnerais un peu plus envie de placer de la route.

Une autre idée : En plus de ne pas vouloir avantager un autre joueur on est parfois pas pressé de fermer un quartier plein car cela prend du temps et la majoritée est assurée (hors mirador). Qu'est ce que cela donnerais si les routes étaient construites sur des cases de terrain "normales" ? Le plateau serait moins figé et les quartiers s'adapteraient aux ressources des joueurs.
La construction de routes serait alors nécessaire à la définition d'un quartier. Il faudrait par contre peu être autoriser le placement de plus (3 ou 4 ) routes en une action pour éviter la naissance de quartier énormes.

D'un point de vu materiel :
Tout d'abord bravo ! En plus de faire un jeu interessant, le le materiel est superbe !
Pour l'ergonomie :
- Il nous est arrivé de jouer par erreur le troisiéme colon. Je recommande donc de les numérotés.
- Il est difficile de visualiser les quartiers ouverts (et leurs batiments). Retourner les quartiers fermés pose des problémes pour les majoritées. Il me semble donc util de faire des marqueurs "un peu plus petit que les cases" a poser sur les quartieres fermés. La taille des pions ressources est bien adaptée (une série de piéce de plus a fabriquer).
- Le décompte des majoritées est délicat. Soit on souhaite que les gens pensent a compter et on ne change rien soit on veut clarifier. A ce moment là je propose de réaliser un tableau de decompte des batiments construits pour suivre les majoritées. Si on fait cela on peur retourner les pions des quartiers fermés.
Questions : Pour les majoritées on compte les batiments consruits ou presents sur le plateau ? La différence vient de l'utilisation du mirador...


Bon j'arrete mon roman ici jusqu'à la prochaine séance de test (bientôt :D ). N'hesitez pas a fabriquer ce jeu ! Vous ne perdrez pas votre temps.

Bonjour,

Je suis d'accord avec ce que dit Corwin.

Pour le décomptage final, un tableau à remplir est interressant pour ne pas louper des points: en ligne les différents points à ganger (les majorités) et en colonnes les joueurs. En ba la somme et les gagnants.

Pour faciliter l'ergonomie des quartiers fermés et le décomptages, je propose de retirer les batiments construits dès qu'un quartier est clos. Les tuiles sont alors données au joueur qui l'a construit, éventuellement derrière un paravent si on veut garder un suspens...

Retirer les tuiles => on voit les quartiers clos et on décompte plus facilement en fin.

Boule de cristal dit:Enfin Schastar dans la protozone. :D
Bienvenue grand maître.BdC

Avé, Suprème Commandeur Boulimique et Cristallin. :D

Vicnet dit:Les routes, ce n'est pas toujours interessant même avec les indiens car sonvent on se retrouve à 2 cases vides d'un indiens. Personnes ne pose de routes car cela permet au suivant de prendre l'indien à sa place. :(
La prochaine (qui est quasiement programmée), on essayera le coup de l'oya à l'envers et on te fera un rapport sur si ca marche mieux.
(après vérif, la regle ne précise pas le sens de rotation du jeu, juste de l'oya)


La pose d'une même route ouvre necessairement plusieurs possibilités (indien ou emplacements), et c'est pour cela que ça marche à deux. A plus, on peut se faire chiper toutes les occasions en un tour...
Mais comme le dit Corwin plus loin, les cabanes (mais les mines d'or, aussi) forcent vraiment les autres à jouer les routes, surtout qu'elles sont généralement placées en début de quartier, pour durer longtemps.

L'idée de tourner à l'envers est vraiment bien, et j'espère que ça fonctionnera !

Salut Corwin,
Whaouu, ça c'est du test de professionnel ! :P

corwin dit:
- Les tanneries. Ce batiments me semble tres puissant pour son faible prix (sur une zone à 4 case il assure 5 points de victoire et permet de réduire beaucoup une grande zone pour conserver la majorité). C'est le bâtiment le plus vendu à +6 et +3.

La solution est bien simple : La tannerie peut devenir simple bâtiment d'apoint, sans pouvoir particulier. Le jeu a été davantage testé sans le rajout de la règle de proximité des tanneries...
corwin dit:
- Le commerce. Cette strategie n'a pas vraiement été exploitée. De toute façon a 4/5 joueurs a moins d'être seul a miser dessus les gains sont faibles (2à 3 indiens / personne).

Oui, se lancer dans le commerce, ca coute cher en nombre d'action, par rapport au bénéfice en PV. C'est un peu la stratégie du pauvre. On pourrait revaloriser les transactions...
corwin dit:On observe donc deux points faibles sur cette partie (personne ne souhaite faire de route et la strategie commerce est peu payante). Les deux sont liés !

Tous cela est très bien vu. Il faut modifier quelques réglages !
corwin dit:Pour éviter le "je pose pas de route c'est qq d'autre qui aura l'indien" je propose de remplacer les indiens a points fixe par un indien donné aux joueurs pour 'x' routes placées sur le plateau. Cela donnerais un peu plus envie de placer de la route.

Un peu dur a comptabiliser. Oh, mais pourquoi ne pas donner 1 indien a celui qui construit 2 routes dans le même tour ? Cela réclamerai dans certains cas plus d'indiens (que les 10 de départ), et donc revalorisera le commerce...
corwin dit: Une autre idée : En plus de ne pas vouloir avantager un autre joueur on est parfois pas pressé de fermer un quartier plein car cela prend du temps et la majoritée est assurée (hors mirador). Qu'est ce que cela donnerais si les routes étaient construites sur des cases de terrain "normales" ? Le plateau serait moins figé et les quartiers s'adapteraient aux ressources des joueurs.
La construction de routes serait alors nécessaire à la définition d'un quartier. Il faudrait par contre peu être autoriser le placement de plus (3 ou 4 ) routes en une action pour éviter la naissance de quartier énormes.

En vérité, le jeu a été ainsi très longtemps, mais j'ai abandonné l'idée de le faire fonctionner, et il m'en coutait. J'aurai vraiment préféré ne pas mettre les routes, mais je n'ai pas réussi à le règler. Les règles étaient trop complexes, et on avait toujours une grosse cité au milieu.
corwin dit:Questions : Pour les majoritées on compte les batiments consruits ou presents sur le plateau ? La différence vient de l'utilisation du mirador...

On ne compte que les bâtiments présents sur le plateau, pour éviter de trop verrouiller une majorité. C'est très discutable.

Merci pour ce coup d'oeil minitieux, c'est super-utile pour moi. :-)

Vicnet dit:Bonjour,
Je suis d'accord avec ce que dit Corwin.
Pour le décomptage final, un tableau à remplir est interressant pour ne pas louper des points: en ligne les différents points à ganger (les majorités) et en colonnes les joueurs. En ba la somme et les gagnants.
Pour faciliter l'ergonomie des quartiers fermés et le décomptages, je propose de retirer les batiments construits dès qu'un quartier est clos. Les tuiles sont alors données au joueur qui l'a construit, éventuellement derrière un paravent si on veut garder un suspens...
Retirer les tuiles => on voit les quartiers clos et on décompte plus facilement en fin.

Ouf, Hello,...
Pour le décompte final, je n'ai pas bien saisi.
Voilà comment nous faisons : Tout ce qui a été détruit, ou n'a pas été construit est mis à l'écart.
Chaque joueur récupère, sur le plateau, la totalité des bâtiments qu'il a construits, et les place devant lui.
Enfin, chacun annonce son score pour chaque sorte de bâtiment, laquelle est immédiatement défaussée. Il n'y a pas d'erreur possible.
Avez-vous fait comme ça ?

Non, nous n'avons pas fait comme cela et ta méthode est très bien.

Ma proposition consiste à faire cela mais tout au long du jeu, dès qu'un quartier est terminé.
Dis autrement, lorsque qu'un quartier est fini, complétement entouré, on compte les pionts normalement. Puis chacun récupère ses constructions (celles avec son marqueurs) et les pose devant lui. Les ressources non utilisée de ce quartier sont défaussées aussi.

Comme cela on voit bien quels quartiers sont complets ou pas. Et à la fin du jeu, on se retrouve dans la même situation que toi quand chacun a récupérer ses constructions.

C'est plus clair ?

Bien sûr, c'est réalisable comme ça aussi, et on voit mieux ou on en est des majorités. Avec un petit plateau individuel, ca serait top.
En fait, c'est mieux, mais j'ai du mal a faire comme ça, parceque j'aime bien voir la ville complète à la fin. C'est con, hein ? :D

je pense comme toi que voir la ville à la fin est sympathique.
C'est pour cela que j'envisage de faire le decompte sur un petit tableau au fur et a mesure des piéces posées. Cela reste simple, lisible le long de la partie et conserve le plateau complet. Le seul inconvenient est de faire de le manipulation suplémentaire.

Oui, mais cela ne résoud pas le pb d'ergonomie concernant la distinction quartiers finis / quartiers en cours
Bon, on chipotte un peu la, vu qu'il suffit de regarder les routes puor el voir mais si ca pouvait etre plus facle de les distinguer cela n'en serait que mieux.

soit on enleve les batiments de quartiers fermés soit on pose dessus les pions de ressource (à l'envers) qui s'y trouvaient au debut. Cela laisse visible le bord (type de batiment) et le proprietaire tout en distinguant.
On test cela jeudi ?

J'ai fais une partie a 5 joueurs en faisant tourner le premier joueur en sens inverse du jeu.
Pour les indiens nous avons donné un indien à chaque fois que l'action indien est effectuée (que l'on en place un ou deux). Le commerce rapporte un point par indien mais on en rend 3 d'un coup.
Le blocage de route ne c'est pas produit. Les indiens devenaient suffisement attractif. L'équilibre nous a sembler correct. Les indiens en fin de partie peuvent rapporter beaucoup mais sont facile a bloquer pour les autres joueurs (fermer le quartier).
Je retesterais cette formule pour 4 ou 5 joueur dés que possible.

Super, ton test, Corwin. Dire que je ne suis plus moi-même en mesure de tester (d'où un net ralentissement de mon activité...grrr)!
En tous cas, ca semble bien positif. Tourner dans le sens inverse est une idée de génie, et il faut que je modifie les règles. Merci de ta bonne volonté.
Mais je n'ai pas compris pourquoi tu rendais 3 indiens d'un coup pour chaque action commerce. Cette action rapportait trop, peut-être ?

Schastar dit:Tourner dans le sens inverse est une idée de génie, et il faut que je modifie les règles.


Euh, n'allons pas jusque la, merci qd même :oops:
(je revendique l'idée de génie :P :P :P :P voir post précédent)

:wink: