Star wars rebellion...des avis?

Gaïa dit :@Jabba:
C'est vrai que la carte "infiltration" n'est pas la plus jouée par ici .
Je note ta strategie pour la proche partie ...

C'est la meilleure des cartes des rebelles, car elle te permet de meuler ton deck d'objectif, qui est le coeur de ton jeu pour la victoire ;)

Faut pas hésiter a lancer des attaques suicides, genre perdre toutes tes troupes, mais marquer une carte objectif. 

Les objectifs doivent orienter ton jeu et pas l'inverse. Donc plus tu pioches des cartes (infiltration ;) ) plus tu auras d'option, plus tu pourras réaliser des objectifs.


Ici, on doit frôler le 50/50 en  8 parties. Et à part 1 partie ou les rebelles ont eu toutes les crasses possibles au tour 1 et 2 contre eux, les parties se sont toujours jouées a 1 ou 2 tours prêt. Toujours très très tendu.

rominet dit :
Gaïa dit :
rominet dit :En 8 parties (4 de chaque coté), 3 victoires de l'Empire et 5 victoires rebelles.
Pas de sensation de déséquilibre pour l'instant.

Dans mon groupe de jeux : 3 parties (1seule pour ma part) - 3 victoires de l'Empire "les doigts dans le nez" .

Qu'est ce qui pour toi fait la différence dans une victoire rebelle ? La connaissance des cartes ? 

Je sais pas trop quoi dire: le jeu rebelle est subtil et demande une très bonne coordination des actions.

Non, pas spécialement la connaissance des cartes; je dirais même que c'est plutôt le contraire: un joueur impérial expérimenté doit connaitre par cœur les objectifs rebelles et leur numéro.

Toutefois, pour revenir aux rebelles, je trouve qu'il y a qqs principes à respecter pour s'en sortir.

Pêle-mêle, je vous balance ceci:
- profiter au max de l'initiative: sauf carte impériale "Prenez les par surprise" ou l'autre avec ses chasseurs TIE, le rebelle joue en premier: c'est capital dans l'enchainement des actions.
- je fais beaucoup de mission d'Infiltration pour sélectionner mes objectifs et faire arriver les meilleurs.
- Je considère à peu près normal d'avoir un Leader capturé même si ça ne veut pas dire que je l'abandonne, loin de là mais il sert aussi de point de fixation pour l'Empire qui doit y garder des effectifs pour tenir le prisonnier et qui y consacre généralement des missions.
- Je minimise au max (sic) les mouvements des forces rebelles sauf pour lancer une attaque et remplir un objectif.
- Je spécialise ma défense de la base secrète: en clair, je suis fort soit en spatial soit en terrestre mais pas les 2, histoire de remporter au moins 1 des 2 combats en cas de bataille.
- Je mets 7 unités dans ma base, ou 11, ou 15 (jamais arrivé) pour, à la fois, minimiser le nombre de cartes sonde piochées en cas de réussite de la mission impériale en question et en même temps, maximiser ma défense. Généralement, sauf au début, je préfère maximiser en spatial à cause de la mission impériale qui rameute 1 TB-TT, 1 TS-TT et 2 Stormtrooper du fin fond de la Galaxie.
- n'oubliez pas non plus que le joueur impérial doit garder des forces suffisantes à Coruscant sous peine de punition sévère: 2 pts de réputation perdus par tour où le rebelle y a une unité et pas l'impérial.
Dans mon avant dernière partie, j'ai réussi une enchainement de missions très ciblées qui ont liquidé la totalité des forces impériales en 1 tour: j'ai marqué 2 pts puis 2 pts au tour suivant vu que l'Empire n'avait rien à y envoyer et ça a clôt la partie. Mortel!!

Voilà ce que j'ai retenu à peu près en 4 parties, c'est pas terrible mais mieux que rien.

Après ma premiere partie en temps que Rebelles je tire pratiquement les mêms conclusions que toi.

- L'empire doit connaitre les cartes Objectifs et tout faire pour empecher qu'elles ne soient atteintes (surtout celles de Coruscant et de l'Etoile Noire)
- Aller chercher les cartes Objectifs qui nous interessent en fonction de la configuration. D'où la forte utilisation de "Infiltration".
- Pas de mouvement sauf pour attaque massif en vue de remplir un objectif.
- Pas d'avis sur un Leader capturé. A chaque fois je suis allé le liberé (avec le Faclon ou une carte mission)

La règle d'or est donc la carte "Infiltration" qui a deux utilités:
- faire tourner tes objectifs
- empecher l'Empire de déplacer ses troupes si il décide de faire une opposition dessus ;) 

Par contre je reste perplexe sur le Sabotage.
J'ai tenté cette tactique au début pour ralentir la production et le deploiement de l'Empire. Mais à chaque fois mes gosses le contraient avec la carte mission" Recherche et developpement" enlightened

lludd dit :
Par contre je reste perplexe sur le Sabotage.
J'ai tenté cette tactique au début pour ralentir la production et le deploiement de l'Empire. Mais à chaque fois mes gosses le contraient avec la carte mission" Recherche et developpement" enlightened

Je l'ai jouée comme ça au départ et je confirme que ça ne marche effectivement pas.
Et c'est normal car l'Empire répare bien plus vite et sans risque ses dégâts.

Par contre, quand l'ennemi se rapproche (consciemment ou pas) de ta base, cette carte est très très utile.

Le sabotage est plus facilement jouable contre des planètes soumises (la carte recherche et développement de départ en question ne s'y applique pas).
Bon après ça ne retire que la production d'une unité, généralement faible en plus, impossible à retirer pour le rebelle... mais au moins ça bloque le déploiement sur un système, et coûte 2 actions à l'empire pour s'en débarasser. Ca peut être intéressant à jouer quand par exemple il vient de débarquer sur un système du genre Utapau...

Pour ma part j'en suis à 5 parties toutes remportées par l'empire, mais j'ai l'impression que l'étreinte impériale commence (enfin) à se desserrer !

rominet dit :
lludd dit :
Par contre je reste perplexe sur le Sabotage.
J'ai tenté cette tactique au début pour ralentir la production et le deploiement de l'Empire. Mais à chaque fois mes gosses le contraient avec la carte mission" Recherche et developpement" enlightened

Je l'ai jouée comme ça au départ et je confirme que ça ne marche effectivement pas.
Et c'est normal car l'Empire répare bien plus vite et sans risque ses dégâts.

Par contre, quand l'ennemi se rapproche (consciemment ou pas) de ta base, cette carte est très très utile.


Oui, mais les leaders de l'empire sont plus précieux que ceux des Rebelles. Donc si vous sabotez a chaque tour, l'empire va devoir réparer chaque tour ou vite se faire déborder.

Ca fait une flotte qui ne bouge pas, une mission non contrée, ou une mission plus méchante que "recherche et developpement" qui n'est pas jouée.


C'est typiquement le jeu des Rebelles : harceler en continu :)

Perso, je me suis servi du sabotage Comme outil de diversion et de déconcentration de l'empire. Ça a très bien fonctionné laugh

Si je comprends bien il faut avoir une strategie agressive envers l'Empire (Infiltration, Alliance, Sabotage, ...) pour le forcer à ralentir son devellopement et à faire des oppositions. Si on commence à subir on est cuit. D'où le fait d'avoir l'initiative ;)

Cela implique de multiplier les missions au detriment des oppositions et deplacement.

lludd dit :Si je comprends bien il faut avoir une strategie agressive envers l'Empire (Infiltration, Alliance, Sabotage, ...) pour le forcer à ralentir son devellopement et à faire des oppositions. Si on commence à subir on est cuit. D'où le fait d'avoir l'initiative ;)

Cela implique de multiplier les missions au detriment des oppositions et deplacement.
Absolument.

Tu dois harceler et frapper. Ton but au final est de jouer la montre et de faire baisser le timer, rien d'autre :)

Les déplacements de Rebelles sont assez anecdotiques (alors que pour l'empire c'est vital et au coeur de son jeu)

Les oppositions sont par contre assez importantes. Il faut connaitre les missions de l'empire et mettre le paquet pour bloquer les pires. 

Le rebelle à l'avantage de ne pas avoir besoin de tous ses leaders tous les tours. Très vite vous allez en perdre 1 ou 2 par des captures (c'est un fait si l'empire joue bien). 

Limite et selon les objectifs (primordial ^^), il faut essayer de jouer chaque tour du "Sabotage" , "infiltration", et la mission de diplomatie pour retourner les systemes. (Un systeme de loyauté impérial repassera en soumis souvent, mais c'est 1 troupe de moins pour l'empire et une cible pour le sabotage dans le même tour ou plus loin !)

Sur ces 3 missions de base, il faut vraiment essayer d'en faire 2 à chaque tour : Mission "faire perdre du temps" 

Merci pour ces précieux conseils 

Et pour l'Empire, quelles sont les stratégies "gagnantes" à adopter ?
Comme dirait l'autre :"Connais ton ennemi et connais-toi toi-même" cool

Pour l'empire j'essaye de capturer/convertir un maximum de leaders de la Rebellion (créant un désavantage d'actions pour elle) tout en baladant des grosses flottes de planète en planète pour les soumettre

lludd dit :Merci pour ces précieux conseils 

Et pour l'Empire, quelles sont les stratégies "gagnantes" à adopter ?
Comme dirait l'autre :"Connais ton ennemi et connais-toi toi-même" cool

Assez simple au final :  il faut bouger, bouger, bouger. 

Et t'assurer des renforts de troupes constants pour renforcer tes troupes. 

Pour contrer le rebelle, il faut prévoir de jouer "Recherche et dev" très souvent pour lui "annuler' son "sabotage" et piocher 1 carte projet ;)

Il faut piocher des cartes sondes via la mission d'espionnage, selon le nombre de troupe sur la base rebelle.

Plus de cartes sondescchez toi, moins de possibilité d'avoir des replis chez les rebelles + tes mouvements = ton adversaire va commencer a transpirer.


Il faut vraiment rester sur ton objectif : Trouver la base rebelle.

Ca peut paraitre con, mais tu peux vite dériver de l'essentiel :)
 

Donc ce sont les missions basées sur les ondes qu'il faut contrer en priorité pour le Rebelle ;)
Ainsi que placer des missions sur les emplacement où se trouve les flottes pour esperer une opposition et donc un blocage du mouvement :D

Je vais partager tout les precieux conseils recoltés ici avec mes deux grands. Ca promet une prochaine partie dantesque.

lludd dit :Donc ce sont les missions basées sur les ondes qu'il faut contrer en priorité pour le Rebelle ;)
Ainsi que placer des missions sur les emplacement où se trouve les flottes pour esperer une opposition et donc un blocage du mouvement :D

Je vais partager tout les precieux conseils recoltés ici avec mes deux grands. Ca promet une prochaine partie dantesque.

Tu as surement d'autre astuces qui fonctionnent 

Bon après comme toujours, la partie avançant, tu as tendance a dériver de tes objectifs (contraint ou volontairement) et tu perds du temps (et la partie :p )


(je vous ai déjà dis que j'adore ce jeu ?)

Salut à tous,
Pour ce qui est de mon avis sur le jeu, je le trouve tout simplement génial !
Après une dizaine de parties, j'ai tout de même le sentiment que le jeu des rebelles est plus facile. Avec seulement une victoire des forces impériales, le jeu me semble un peu déséquilibré. J'avoue que lors des 3 premières parties, certains points de règles n'ont pas été correctement joués, mais sans favoriser particulièrement le camps des rebelles.
Il est possible que cette tendance évolue avec la connaissance du jeu et la personnalité des joueurs. Je pense toutefois qu'il vaut mieux pour découvrir le jeu jouer les rebelles.

 

TonnyRosK dit :Salut à tous,
Pour ce qui est de mon avis sur le jeu, je le trouve tout simplement génial !
Après une dizaine de parties, j'ai tout de même le sentiment que le jeu des rebelles est plus facile. Avec seulement une victoire des forces impériales, le jeu me semble un peu déséquilibré. J'avoue que lors des 3 premières parties, certains points de règles n'ont pas été correctement joués, mais sans favoriser particulièrement le camps des rebelles.
Il est possible que cette tendance évolue avec la connaissance du jeu et la personnalité des joueurs. Je pense toutefois qu'il vaut mieux pour découvrir le jeu jouer les rebelles.

 

Ha, c'est pourtant l'inverse qui ressort un peu partout. L'Empire semble plus simple et les Rebelles demandent un jeu plus sournois.
Tu as joué les deux factions ?

Bonjour à tous
après deux parties je ne comprends pas l'intérêt de la carte mission du joueur rebelle "lancer une fausse piste".
Prendre des cartes sondes au joueur empereur pour les replacer ensuite dans le paquet sonde au dessus ou au dessous ??
Quelqu'un peut il me l'expliquer ?

Si tu veux laisser croire à l'empire que ta base est sur une planete le plus logntemps possible, tu met la carte sonde correspondante sous sa pile par exemple...

j'ai répondu un peu trop vite, cf réponse bien détaillée ci dessous...

jasmin241 dit :Bonjour à tous
après deux parties je ne comprends pas l'intérêt de la carte mission du joueur rebelle "lancer une fausse piste".
Prendre des cartes sondes au joueur empereur pour les replacer ensuite dans le paquet sonde au dessus ou au dessous ??
Quelqu'un peut il me l'expliquer ?

L'Empire pioche deux cartes sondes à chaque tour pour tenter de connaitre l'emplacement de ta base rebelle.
Donc il sait par défaut que ta base ne se trouve ni dans les systèmes correspondant aux cartes sondes piochées, ni aux systèmes qu'il a visités avec une troupe terrestre.
Plus la partie avancera plus il aura de carte sonde en main et saura où se trouve ta base ;)

En utilisant la carte mission "Lancer une fausse piste" tu vas le retarder dans cette découverte sans qu'il sache quelles cartes ont rejoint la pile des cartes sondes. (sauf si il a bien mémoriser ses cartes).
Sans oublier le fait que tu peux recuperer 4 cartes de sondes et les remettre dans la pile juste avant de jouer la carte mission "Mobilisation rapide". Tu multiplies ainsi tes chances de trouver une système où te planquer 

Bref, 
1- tu gagnes du temps
2- tu augmentes tes chances d'etablir une nouvelle base là où tu veux (en replaçant celle qui t'interesse au dessus de la pile par exemple) au moment de la Mobilisation Rapide

à noter que l'Empire a tout à fait le droit de noter les cartes sonde qu'il a pioché, il n'est pas obligé de les mémoriser, il existe même une feuille pour le faire sur BGG : https://boardgamegeek.com/filepage/131740/probe-deck-sheet
 

Ok je pige merci
donc le joueur rebelle en jouant la carte mission lancer une fausse piste va récupérer des cartes sonde de la main du joueur impérial pour les remettre dans le paquet sonde. Effectivement cela risque de provoquer de la confusion au joueur impérial sauf si celui ci a mémorisé parfaitement toutes les cartes sondes qu'il avait en main...