[SPACE HULK ] Règles V3 / V1

[Space Hulk]

voici ce que j'ai trouvé comme info sur les nouvelles règles en comparant avec la V1 => trop la flemme de tout traduire :mrgreen:

au final, y'a quand même pas mal de changements je trouve :? (rien ne nous interdit de jouer avec les règles V1 de tte façon) !


For all interested, here is a list of changes and additions compared to the original Edition 1 Rulebook:

Timer:
Fixed time for the Marines (Sandwatch). No bonuses from any source.

Sergeant:
As long as there´s a Sergeant in the team you are allowed to re-draw the CP-counter at the beginning of the Marine´s turn.

Movement:
Stealer may perform a 90° turn while moving one square. This is free. No Cost, no additional action needed (no additional shot for a marine on overwatch)
Single 90° turn for Stealers now cost 1 AP.
Alien move sideways cost changed to 1 AP.

LOS:
LOS changed to 90° front arc = same as LOF.
A model on the first square adjacent to a room can see all squares of the room (as usual). Stepping one square back reduces the LOS to a straight line through the room. No squares left or right of these fields can be seen.

Close Combat:
New action: Guard.
Costs 2AP and stays until end of Stealer-Phase. In CC the Marine may re-roll 1 of his CC-dice. Guard stays active even if the marine is attacked or performs other actions. No Guard and Overwatch at the same time.

Shooting:
Overwatch also automatically shoots at doors being closed in LOS.
Unjamming a weapon in Stealer Phase (1AP) puts the Marine back into Overwatch!
Jammed weapons are automatically repaired at the end of Stealer Phase.

Ladders (new rules):
Models may move from one level to the next using ladders.
Cost: Marine 2AP, Stealer 1AP.
A Marine stepping on a "Ladder-down" Marker must roll 1d6. On a 1 he falls down one level. No injury, but he loses all AP for that turn. Facing stays the same.

Objects:
Don´t block LOS. Are automatically picked-up when stepping on field, no cost. May be dropped for no cost. May be passed on for 1 AP. Blips may not step on a square that contains an object.

Weapons:
The weapons are based on ED1 and Deathwing but mostly with some altered rules.

Storm Bolter:
Sustained fire only goes down to 5+. You already get the sustained fire bonus even if the shot before was a "move and shoot" -action.
Sustain fire bonus is also added on Overwatch!

Flamer:
Only 6 Fllamer markers in game.
No self-destruct.
Surviving models may move within the flamed section but for each burning square they move onto they have to roll again to see if they get killed (2+).

Assault cannon:
Sustained fire only goes down to 4+
No full auto.
Malfunction may happen after re-load (instead of after the 10th shot)
Malfunction kills carrier. All other models/doors on section are killed on a 4+.

Chainfist: no changes

Lightning Claws:
2d6 +1 instead 2d6 +2 in CC. Independent of facing.

Power Sword: no changes.

Storm shield:
On CC from front square opponent rolls 1 CC-dice less.

Thunder Hammer:
CC: +1 to dice roll.

No Grenade Launcher.

Librarians:
+1 in CC.
No levels. Always starts with 20 PSI Points.
Force Axe: no changes.

PSI Powers:
Librarian may use PSI Points for PSI Powers. Only one use of Power per Marine turn. Does not cost AP. Does not count as action.

Three powers available:
1, Prevision:
Costs 1 PSI Point. Marine player may move CP marker one field.

2, Force Barrier:
Costs 2 PSI Points. Place marker max 12 fields away. No LOS needed. Stays till end of Stealer phase. Square may not be moved onto or fired through.
3, Psionic Storm:
Costs 3 PSI points. Target a Blip, Stealer or Section within 6 fields. No LOS needed. Directly targeted Stealer or Blip are killed on a 2+. When targeting a section, Stealers or Blips on section killed on 4+. No Effect on Marines or doors.

Broodloard :
A special Stealer. Maximum 1 in game, used in special missions.
When the stealer player converts a Blip with a "3" he may choose to place the Broodloard instead of the stealers.
The Broodloard is a Genestealer, plus:
When attacked in ranged combat at least 2 of the attacker´s dice have to show the needed result!
(That´s a double 6 for a bolter, or 5+5, 5+6, 6+6 for a bolter on overwatch, etc… so no chance for flamers to kill the Broodloard.)
Attacking or defending in Close Combat in front square the Broodloard adds the highest and lowest figure of its CC dice (So if he rolls 2+3+6 the result will be 2+6=8)
The Broodloard is immune to Psionic Storm attacks.

That´s all I found.
(I read the rules in german so maybe some terms I wrote here may have a slightly different name in the english rulebook)

Ca c'était utile.

Bon, je vois que la seule chose d'intéressante dans la nouvelle version (à part le look des figues) c'est le livret de règles : ils ont remis la gestion des niveaux multiples, le patriarche etc.

Là où le mec se plante : chaque flamer n'avait déjà, en v1, que six tirs de flamers.

greuh

powerwis dit:voici ce que j'ai trouvé comme info sur les nouvelles règles en comparant avec la V1
Sergeant:
As long as there´s a Sergeant in the team you are allowed to re-draw the CP-counter at the beginning of the Marine´s turn.

Ca assure les marines d'avoir un bon nombre de CP. Why not...Je suis pas sûr...
powerwis dit:Stealer may perform a 90° turn while moving one square. This is free.

Là non plus, pas sûr de l'impact, mais sûrement moins que de relancer le dé de CP
powerwis dit:Single 90° turn for Stealers now cost 1 AP.

C'était déjà le cas.

powerwis dit:LOS changed to 90° front arc = same as LOF.

Là aussi un changement assez important, ça compense la relance du dé de CP alors pourquoi pas.

powerwis dit:A model on the first square adjacent to a room can see all squares of the room (as usual). Stepping one square back reduces the LOS to a straight line through the room. No squares left or right of these fields can be seen.

J'ai pas testé ce que ça faisait, mais avec un bout de ficelle, ça résolvait tout, nan ?

powerwis dit:New action: Guard.
Costs 2AP and stays until end of Stealer-Phase. In CC the Marine may re-roll 1 of his CC-dice. Guard stays active even if the marine is attacked or performs other actions. No Guard and Overwatch at the same time.

Gros changement. Là encore je suis incapable de voir ce que ça va donner !

powerwis dit:Overwatch also automatically shoots at doors being closed in LOS.
Unjamming a weapon in Stealer Phase (1AP) puts the Marine back into Overwatch!
Jammed weapons are automatically repaired at the end of Stealer Phase.

Grosse économie de points pour le marine ici !
powerwis dit:Storm Bolter:
Sustained fire only goes down to 5+. You already get the sustained fire bonus even if the shot before was a "move and shoot" -action.
Sustain fire bonus is also added on Overwatch!

Ca va être plus dur de shooter, mais va peut être faire bouger les marines, qui devront oser plus.
powerwis dit:Surviving models may move within the flamed section but for each burning square they move onto they have to roll again to see if they get killed (2+).

Ah, ça c'est logique !
powerwis dit:Assault cannon:
Sustained fire only goes down to 4+
No full auto.


Plus de full auto !? :o :cry:

Bon y a plein de + et de - des 2 côtés, mais dur de dire quel camp est favorisé. Je pencherais pour une plus grande survie des marines, mais faudra tester la bête.

Le camp marine est clairement favorisé.

greuh

Pour le mvmt des stealers: dans la V1, une rotation de 90 coutait 0 PA, celle a 180 pour 1 PA (deux fois plus cher pour les marines: le volte face était a 2 PA)

Les stealers se seraient-ils empâtés....

greuh dit:Le camp marine est clairement favorisé.
greuh


J'ai bien l'impression également... Un peu dommage quand on connait déjà le jeu (pour un joueur expérimenté il est tout de même assez "facile" de gagner avec les marines). Mais peut être que tout cela sera rebalancé par la difficulté des scénars eux-mêmes?

je trouve aussi qu'il y a du + pour le marines.

comme dit, on essaye et si ça colle pas on revient à notre bonne vieille V1.

je me demande du coup s'ils ont bcp testés toutes ces modifs qui changent quand même la donne dans la confrontation.

bon ca va etre plus facile pour les marines...

je pense que c'est pour motiver les newbies, pour qu'ils ne partent pas apres une grosse racler de la part du joueur alien...
combien de fois j'ai entendu un newbie me dire que les aliens sont trop forts, trop rapides, trop nombreux...

bon par contre il est clair que retirer les CP au debut de chaque tour !! c'est gros... ca va faire courir les marines!! je suis curieux de voir ce que cela va donner avec les anciens scenarios.

on verra des marines courir et foncer vers l'objectif encore plus vite qu'avant!!

et le mode overwatch "eternel" pendant le tour de l'alien c'est gros quand meme !! qu'est ce qu'il lui reste à l'alien ?

un tir consecutif reduit pour le stormbolter et surtout pour l'autocannon ( cool ) mais a mon sens on oublie un peu vite que cesont quand meme des TERMINATORS !! et pas des marines de bases... qui portent des bolters de Merdes...
non la c'est quand meme l'elite !! alors si l'elite tire aussi mal... ou plutot on va dire que les aliens sont plus rapides !!

les terminators avec griffes eclairs ont perdu gros !! ( 2D+1 ) en V3 contre 2D+2 en V1 ca fait quand meme une sacrée difference !! on ne verra plus, c'est sur un griffe eclair rentrée de la tas comme on le voyait trop souvent !! parce que 2D+2 c'est vraiment de la boucherie a alien !! ( un vrai wolverine ) maintenant avec juste +1 et une relance possible en mode "guard" ca va plus etre pareil !!

bon le point positif pour le flamer !! car il est vrai que cette arme ultra puissante avait un GROS talon d'achille !! car le moindre echec pouvait sanctionner toute la partie !! juste parce qu'un vilain genestealer avait reussi a survivre a un coup de feu !!
perso si je change un truc a la V1 ce sera bien ce point ( cela permettra de vraiment donner de la puissance au flamer !! ) et le fait qu'il ne puisse pas reloader c'est une betise !! car si le scenario est immense 6 cartouches c'est limite du suicide... contre un bon joueur alien...

bon tout cela ne va pas me dissuader d'acheter ce jeux que j'ai deja !! car les figurines sont de pures merveilles rien que les photos ca fait saliver !! rien que pour les figurines, il vaut son pesant d'or !!

vivement le 15 septembre ( date de la 2eme sortie chez un VPC celebre )

judograal dit:pour un joueur expérimenté il est tout de même assez "facile" de gagner avec les marines

:lol:
Non, en fait...Ca dépendait du scénar, mais en règle générale, le stealer est (était ?) GRANDEMENT favori.

Tous ces changements de règles!? Waw! Ça relance considérablement l'intérêt du jeu désormais! Je vais de ce pas m'en commander une copie à 78€, prix conseillé!

:pouicboulet:

En fait non.

:(

Attention ! Les stealer on toujours le droit de tourner gratuitement de 90° du moment qu'ils avance d'une case et cela compte comme une seule action.
Ils ne se reprènent donc qu'un tir de bolter au lieu de deux comme avant.
gniark ! Vous voyez qu'ils ont quelques avantages.

Je pense que toutes ses modifs réquilibrent le jeu qui était, il faut l'avouer, vachement en faveur des stealers.

Jammed weapons are automatically repaired at the end of Stealer Phase

Grosse, grosse économie de points d'action et par ricochet, un tir de plus offert au marine concerné. Cela sauvera bien des situations!

Le joueur "cancrelats" semble quand même maintenant clairement désavantagé face à un joueur de marines expérimenté!
Je sens qu'il va falloir créer des scénarios avec des longueurs de couloirs plus petits ou alors pleins de conduits de ventilation!

Effectivement, pas mal de changements plutôt en faveur des marines maintenant, ça ne me gène pas plus que ça pour les raisons suivantes :
- c'est avec les scénarios qu'on mesurera la difficulté réelle
- SH se joue en aller retour, l'équilibre est un faux problème
- vu le cout d'un Terminator dans l'univers de 40k, on ne les envoie pas s'il n'a aucune chance de les voir revenir
- Le broodlord va bien faire ch...

euh vi le joueur marine semble avantagé et pourtant ben meme en connaissant super bien les regles en sachant ou se placer , ben on perd contre un tit gars qui ne connais rien au jeu et qui pousse betement les genest dans un couloir et vous ratez vos tir (ben vi 5+ cest tendu mine de rien) et le genest arrive vous colle un super 5 et pouf le marines :s

donc ben cest tjr aussi dire de gagnez avec les marines (enfin sauf pour ceux qui reussissent tout leur tir mais cela es un autre probleme ^^).