Space Hulk Like: Forlorn Hope

J'attends impatiemment de voir les photos de ton travail Sundaysportif ! :pouicok:

A en chosir un c'est forlorn que je préfère.

Il me botte quand même fort ce jeu... J'me laisserai peut-être bien tenter en cette fin d'année moi... :pouiclove:

Merci fatmax !!!! :mrgreen:

J'ai craqué !

Pour les figurines, la solution c'est peut etre en 10mm qu'on peut la trouver, ou du moins un mix de 10 et 15mm...

Je vous tiens au jus ;)

Bon moi j'ai craqué! Grâce à vous, je vous remercie pas d'ailleur...

Je l'ai reçut aujourd'hui, première partie dans la foulée. Ça me paraît bon tout ça!!

Une tite question quand même, vous gérer comment les morts en mode solo? Personnelement je les ai transformer automatiquement en drone, mais je suis pas sur de moi sur ce coup là.

Bon le matériel est super cheap, mais ça lui donne du charme presque.

Par contre pour les règles, quand on a pas l'habitude, ça pique un peu tellement c'est fouilli. Manque un peu d'exemple et, quand il y en a, ils ne sont pas toujours très clair. M'enfin je chipote.

Me semble que la question des morts en solo est posée un peu plus haut...Mais je ne me souviens pas de la conclusion.

Me tarde de le recevoir, j'ai raté la levée du courrier pour poster mon cheque aujourd'hui :|

Est ce qu'il est possible de jouer à deux le camp des marines ?

Je sais pas mais en tout cas ma commande est officiellement partie :mrgreen:

sundaysportif dit:Je sais pas mais en tout cas ma commande est officiellement partie :mrgreen:


Pareil !!! :mrgreen:

Une petite réponse pour ceux qui possèdent le jeu... :holdpouic:

:pouicgun:

Non pas de base et même en aménageant ça parait pas top, car une grosse partie du sel du jeu vient du fait de savoir quel perso jouer et quel perso je vais davantage activer voire sacrifier. Donc à deux sur les marines ça risque de pas coller avec l'esprit du jeu et son côté impitoyable.

En un mot: Non. :mrgreen:

Ok ! Merci ! :pouicok:

Tini dit:Une tite question quand même, vous gérer comment les morts en mode solo? Personnelement je les ai transformer automatiquement en drone, mais je suis pas sur de moi sur ce coup là.


Fais-tu allusion aux Xénos ou aux Marines ? Dans le cas des Xénos, et de mémoire après lecture des règles, il me semble que les pions éliminés retournent automatiquement dans le pool de renforts et peuvent donc entrer en jeu plusieurs fois au cours de la partie.

En revanche les Marines tués sont retournés sur leur face verso (cadavre).

Je parle des marines.

Mort tu les retournent ok, mais après? En mode 2 joueurs tu as des possibilités très clair, seulement en solo rien n'est indiqué.

J'ai bien vu une réponse, de fatmax je crois, qui disait de les retirer, seulement c'est une interprétation ou j'ai raté la règle?

Sur mes 2 parties je les ai changés en drone en fin de tour xéno, ça pique sévère...

Au fait j'ai pas encore testé les scénario en plus, mais ça m'a carrément motivé à acheter le jeu. Dés que je les ai essayés je ferai un retour.

Bravo et merci!

Tini dit:
Au fait j'ai pas encore testé les scénario en plus, mais ça m'a carrément motivé à acheter le jeu. Dés que je les ai essayés je ferai un retour.

Ben alors à quoi ça sert que je me décarcasse à faire une campagne !?! :mrgreen:

:lol: :lol: :lol:

Bonsoir à tous , tout d'abord, merci à Fatmax et aux autres , car en vous lisant,vous m'avez donner envie d'acheter ce jeux et de l'essayer au plus vite.
C'est chose faites et c'est vraiment un de mes jeux solo préféré.
J'ais fini les deux quêtes solo du bouquin en mode normal (1 victoire juste sur le premier,et une défaite juste pour le deuxième, en mode normal).
Du coup , je me suis attaquer au scénario "la pouponnière" , que Fatmax à créé et mis à notre disposition.(grand merci ).
Je me lance donc , je fini le scénario au dernier tour avec 25 points et deux morts .Très bon scénario qui marche très bien.(je le referais en vétéran).
Je viens de commencer la campagne mais je ne comprends pas le placement des marines sur le scénario 2.
Fatmax , tu as mis les même règles spéciales sur le scénar 1 et 2 mais on est pas sur la même map (map A pour le premier et map B pour le deuxième scénar).Du coup est ce une erreur ou doit on jouer le scénar 2 également sur la map A?
En tous cas la campagne à l'aire terrible.
Encore merci à toi Fatmax pour tous ce travail.
Bonne soirée
Thrapp

Thrapp dit:
Fatmax , tu as mis les même règles spéciales sur le scénar 1 et 2 mais on est pas sur la même map (map A pour le premier et map B pour le deuxième scénar).Du coup est ce une erreur ou doit on jouer le scénar 2 également sur la map A?
En tous cas la campagne à l'aire terrible.
Encore merci à toi Fatmax pour tous ce travail.
Bonne soirée
Thrapp

Merci beaucoup,

Les règles spéciales du scenar 1 et 2 sont effectivement les mêmes. Et le scénar 2 se fait bien sur la Map B. :pouicok:

EDIT: Je dis des conneries............ :china:

Ok, mais du coup ou place tu les deux sergent?
Car les règles spéciales indique de placer le canonnier et un soldat en bas à coter des sas(il n' y en a qu'un sur la map B)(cannonier=lance flamme je suppose), un soldat en haut et un lieutenant et un soldat en A, mais sur le scénar 2 on à plus de lieutenant mais deux sergents.d'ou ma question?
(j'ais pt'ête loupé un truc)
Merci d'avance

Oups, l'éditeur s'est planté en faisant la mise en page...

Les règles spéciales du scénar 2 sont:
Règles spéciales:

1. Placez un sergent, un soldat et le lance flamme à votre convenance dans la salle A. Placez l’autre sergent et un soldat dans la salle B.
2. Si durant la partie, la salle B se remplit intégralement de Drones, la porte explose et est considérée comme ouverte en permanence.
3. Le coût pour ouvrir un SAS rouge est de 2 PA, il reste ouvert jusqu’à la fin de la partie.
4. Pensez à noter qui survit ainsi que les objets récupérés et non usités, ils serviront pour la mission 3.
5. Les marines n’ont pas de grenade.




Je met le fichier que j'ai envoyé à l'éditeur au cas où il y ait une autre erreur:


Campagne Solo : Le Léandre V.

Créateur: Fatmax66

MISSION 1 : Invasion Xenos

Le Léandre V est un transporteur militaire de l’Empire. Il a été missionné pour amener sur Krimson 31 les plans de la nouvelle forteresse censée protéger les frontières des indépendantistes Krimson. Alors que le voyage se passait sans incident majeur, le système de ventilation s'est mis à émettre des bruits inquiétants. Un panneau du plafond s’effondre et des pâtes d’arachnide géante agrippent le commandant et emportent le malheureux dans les conduits de ventilation.


Plateau:  A ( Salle de commandement)
Nombre de tours: 10
Equipement: 2 pions piochés au hasard placés sur les emplacements 1 et 2. (règle 1)
Oeufs Xenos: 0
Forces des Marines: Lieutenant, canonnier et 3 soldats (règle 2)
Forces des Xenos: 1 Drone sur chaque trappe
Vitesse de proliferation Xenos: 1D3 Drones

Objectifs des marines: Un maximum de marines doit survivre et sortir par les deux SAS en bas de plateau. Les survivants accèderont plus tard à la mission 3.

Règles spéciales:

1. Si vous réussissez à sortir avec ces pions vous conserverez ces pions pour la mission 3. Dans la mission 2 les pions équipements non usités seront ceux dont on se servira. Les Marines pourront les ramasser en passant dessus.
2. Placez un soldat et le canonnier chacun devant un SAS rouge en bas du plateau. Placez un soldat devant la SAS jaune en haut du plateau. Placez le lieutenant sur A et un soldat adjacent.
3. Le coût pour ouvrir un SAS rouge est de 2 PA, il reste ouvert jusqu’à la fin de la partie.
4. Pensez à noter qui survit ainsi que les objets récupérés et non usités, ils serviront pour la mission 3.
5. Les marines n’ont pas de grenade.

MISSION 2 : Panique en salle des machines

« Alerte maximale, invasion Xenos détectée, tout le monde à son poste de combat ! ». L’annonce se termine à peine que déjà les trappes de la salles des machines se soulèvent. Ils sont là.

Plateau: B (Salle des machines)
Nombre de tours: 10
Equipement: Les 2 pions non posés dans la mission 1 mis face cachés au hasard sur les emplacement 1 et 2.
Oeufs Xenos: 0
Forces des Marines: Les 2 Sergents, 2 soldats et le lance flamme. (règle 1 )
Forces des Xenos:  Un Drone par trappe.
Vitesse de proliferation Xenos: 3D Drones

Objectifs des marines: Un maximum de marines doit survivre et sortir par les SAS roug. Les survivants accèderont plus tard à la mission 3.


Règles spéciales:

1. Placez un sergent, un soldat et le lance flamme à votre convenance dans la salle A. Placez l’autre sergent et un soldat dans la salle B.
2. Si durant la partie, la salle B se remplit intégralement de Drones, la porte explose et est considérée comme ouverte en permanence.
3. Le coût pour ouvrir un SAS rouge est de 2 PA, il reste ouvert jusqu’à la fin de la partie.
4. Pensez à noter qui survit ainsi que les objets récupérés et non usités, ils serviront pour la mission 3.
5. Les marines n’ont pas de grenade.

MISSION 3: Une bouteille dans l'espace

Nous rassemblons nos dernières forces disponibles. La bataille est perdue d’avance. Nous devons à tout pris activer la balise de détresse pour qu’une unité de nettoyeur vienne nous sortir de là. Le système électrique est endommagé et nous devrons atteindre le système secondaire pour envoyer le message de détresse depuis l’ordinateur. Ceci fait, nous irons attendre dans la zone de confinement que les renforts arrivent.

Plateau:  A ( Salle de commandement)
Nombre de tours: 10
Equipement: Equipement conservé dans le cadre des missions 1 et 2. Placez le pion ordinateur sur la case A.
Oeufs Xenos: 0
Forces des Marines: Marines ayant survécu aux missions 1 et 2 placés sur la zone de déploiement standard.
Forces des Xenos: Un drone sur les trappes 1 ;2 ;5 et 6, un soldat xenos sur les trappes 3 et 4 et un soldat supplémentaire à côté de chacun des soldats précédemment posés.
Vitesse de prolifération Xenos: 3D drones ( sur les trappes 3 et 4 placez directement un soldat à la place d’un drone).

Objectifs des marines: Récupérez l'ordinateur en A et placez le en D pour activer la balise de détresse. ( Prendre l'ordinateur est gratuit, activer l'ordinateur une fois sur D coûte 1 PA) et sortir par le SAS rouge du haut du plateau ( au dessus de B )

Règles spéciales:

1. Les marines n’ont pas de grenade.
2. Le coût pour ouvrir un SAS rouge est de 2 PA, il reste ouvert jusqu’à la fin de la partie.

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Phase de score intermédiaire : A la fin de la mission 3, marquez des points pour chaque Marines qui a réussi à quitter le plateau. 4 points pour le lieutenant, 3 points pour chaque sergent, 5 points pour le lance-flamme, 5 points pour le canonnier et 2 points par soldats.

Note: Si vous n'avez sauvé personne et que la balise de détresse n'a pas été activée, la campagne s'arrête ici. Si vous n'avez sauvé personne mais que la balise a été activée, continuez la campagne, le groupe de secours s'apercevra qu'il n'y a personne seulement en ouvrant le SAS censé abriter les survivants et fera demi-tour. Dans le scénario 5 vous ne placerez alors pas le soldat censé représenter les survivants.

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MISSION 4: Arrivée en force

«Quel métier de fou ! Pas le temps de profiter de ma perm qu’une nouvelle attaque Xenos est signalée.  Allez les gars on y va ! ».  Une matière visqueuse et des traces de sang maculent le sol par endroits. Un appel à l’aide fait écho au loin.  Le groupe d’intervention pénètre dans le couloir principal de la salle des machines, le nettoyage va pouvoir commencer. Le boulot est merdique, dangereux mais la solde est parmi les meilleures de toute l’armée.

Plateau:  B ( Salle des machines)
Nombre de tours: 10
Equipement: Les quatre pions équipements sont placés aléatoirement et face cachés sur les emplacements 1,2,3 et 4. ( ils ne seront pas conservés sur le scénario suivant).
Oeufs Xenos: 4
Forces des Marines: Tous les marines sauf le soldat Adams qui n’est pas utilisé. Les marines sont disposés sur la zone de déploiement standard sauf le soldat Nate qui est positionné sur B. ( Règle 1 )
Forces des Xenos: Un drone sur les trappes 1,2 et 6. Un tireur sur la trappe 3 et un soldat sur les trappes 4 et 5.
Vitesse de prolifération Xenos: 3D Drones ( Sur un résultat de 3 posez un tireur sur la trappe et sur 4 ou 5 posez un soldat).

Objectifs des marines: Un maximum de marines doit sortir par le SAS rouge à droite du plateau.

Règles spéciales:

1. Le soldat Nate ne pourra être activé que si le SAS jaune devant lui est ouvert par un autre marines.
2. Prenez les cartes Xenos 11-12-18 et19. Mélangez-les. Au tour 8 piochez-en une et résolvez ses effets.
3. Le marines disposent de 3 grenades ( attention les marines ne disposeront à la mission 5 que des grenades restantes).


MISSION 5 La dernière chance

"La salle de commandement est étrangement calme. Postez vos hommes aux endroits stratégiques tout ceci ne me dit rien qui vaille."



Plateau:  A (Salle de commandement)
Nombre de tours: 10
Equipement: Les quatre pions équipements sont placés aléatoirement et face cachés sur les emplacements 1,2,3 et 4.  Le pion ordinateur (MCGFN online)est placé sur D (règle 1).
Oeufs Xenos: 4
Forces des Marines: Tous les marines les marines ayant survécu au scénario 4. Vous les placez comme bon vous semble sur le plateau. Le soldat Adam est posé sur B. (règle 2 )
Forces des Xenos: Un drone sur chaque trappe et un drone adjacent à chaque trappe.
Vitesse de prolifération Xenos: 4D Drones ( règle 3)
Objectifs des marines: Un maximum de marines doit sortir par les SAS rouge en bas  du plateau. Mais avant cela vous devez au minimum récupérer l’ordinateur et si possible faire en sorte de sauver le soldat Adam unique rescapé.

Règles spéciales:

1.L’ordinateur est ramassé gratuitement dès que vous vous trouvez sur la case.
2.Pour activer le soldat Adam vous devez au préalable ouvrir le SAS jaune. Pour ce faire, il faut le déverrouiller à partir du panneau de commande situé en A (coût 1PA) et seulement ensuite un marines pourra ouvrir le SAS. Une fois le SAS ouvert, vous pourrez activer normalement le soldat Adam.
3. Prenez les cartes Xenos 11-12-18 et19. Mélangez-les. Au tour 8 et7 piochez-en une et résolvez ses effets.  De plus au tour 8 remplacez les drones par des soldats Xenos et au tour 7 remplacez-les par des tireurs.
4. Le marines disposent des grenades restantes de la mission 4.

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Phase de score: A la fin de la mission 5, marquez des points pour chaque Marines qui a réussi à quitter le plateau. 4 points pour le lieutenant, 3 points pour chaque sergent, 5 points pour le lance-flamme, 5 points pour le canonnier et 2 points par soldats, marquer aussi 4 points pour le soldat Nate et 4 points pour le soldat Adam.
Ajoutez enfin le score intermédiaire pour obtenir votre score total sur la campagne.

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Augmenter le niveau de difficulté: Ajoutez 1D à la phase prolifération Xenos pour jouer en difficile et 2D pour jouer en cauchemar.

Je me disais aussijavascript:emoticon(':mrgreen:')
Merci pour la rectification, je vais pouvoir continuer ça ce soir.
Encore bravo pour le boulôt (je sais je me répète)

Thrapp