[Small World] Tuile de Pouvoir Spécial Vierge

adel10 dit::roll:
bonc j'ose
peuple Homme chat
-1 pour attaquer les hommes rats
ok je :arrow:


:lol: :lol: :lol:

En tout cas, moi, ça m'a bien fait rire :pouicok:

Pour la tuile de peuple, le problème est qu'il n'y a pas de pions correspondants fourni pas DOW. Il faut donc finalement remplacer un peuple, ce que je trouve dommage.

Partant de ce constat, je pense que le mieux c'est d'exploiter les pions "peuple oublié".

Par exemple:

«Peuple Oublié» - 3 pions

Lors de votre première phase de conquête, en plus des règles habituelles, vous pouvez également vous déployer dans toutes les régions occupées par un peuple en déclin, en replaçant les jetons présents par des jetons de votre main. De plus vous contrôlez également tout les pions Peuple Oublié déjà présent sur le plateau de jeu.

Pour la tuile de pouvoir, je propose:

«Chanceux» - 4 pions

A la fin de votre tour, jetez 2 fois le dé et faites en la somme: vous marquez autant de points.

«Aristocrates» - 4 pions

A la fin de votre tour, chaque joueur dont vous n'avez pas attaqué ni la race active ni la ou les races en déclin doit vous donner 1PV.

«Cartographes» - 3 pions

Marquez un point supplémentaire pour chaque type de régions différentes que vous contrôlez

«Mystiques» - 5 pions

A la fin de votre premier tour d'expansion, vous pouvez déplacer le compteurs de tour d'une case vers l'avant, ou d'une case vers l'arrière, si cela est possible.

«Cartographes» - 3 pions
Marquez un point supplémentaire pour chaque type de régions différentes que vous contrôlez


Excellent celui-là, pas abusé du tout, ni compliqué. Il s'intègre parfaitement aux règles j'pense ! :pouicbravo:
(on pourrait les appeler explorateurs plutot que cartographes non ?)

Sinon, j'propose modestément, sans faire dans l'originalité :

Gobelins : 10
Capacité : les Gobelins ont besoin d'un pion de plus que nécessaire pour conquérir une region.

Duda dit:
«Cartographes» - 3 pions
Marquez un point supplémentaire pour chaque type de régions différentes que vous contrôlez

Excellent celui-là, pas abusé du tout, ni compliqué. Il s'intègre parfaitement aux règles j'pense ! :pouicbravo:
(on pourrait les appeler explorateurs plutot que cartographes non ?)
Sinon, j'propose modestément, sans faire dans l'originalité :
Gobelins : 10
Capacité : les Gobelins ont besoin d'un pion de plus que nécessaire pour conquérir une region.


Cartographe : Je trouve aussi qu'il s'intègre bien dans l'esprit du jeu. Et j'aime beaucoup. Simple et efficace.

Pour les Gobelins, c'est du tout au même, classique et simple. J'aime beaucoup le surnombre =D

Hommes-caméléons 4 pions

Au début de son tour, ce peuple peut choisir la capacité spécifique de n'importe quel peuple pour la durée d'un tour.
Les Hommes-caméléons en déclin ne disposent plus d'aucune capacité.

Je trouve l'idée d'Haiku d'utiliser les pions "peuple oublié" très bonne.
On pourrait imaginer un truc du style :
* pris au premier tour, jouer en dernier
* vous disposez de tous les pions "peuple oublié" déjà enlevés du plateau (on ignore les pions rajoutés par le pouvoir)
* retirez les pions "peuple oublié" restant sur le plateau
* à la sélection du peuple, payez à la réserve autant de poins de victoire que le numéro du tour en cours (pour équilibrer le fait qu'en fin de partie, il y a plus de pions peuple oublié retiré)

Bon je lance ça sans même savoir combien de pions peuple oublié il y a au départ d'une partie, c'est du coup peut être n'importe quoi ;)

Deux idées en attributs, que j'ai pas entièrement creusé, mais c'est plus pour le fun :
musiciens : A la fin de votre tour, choisissez une case que vous controlez avec au moins deux jetons peuples. Ils donneront alors un concert qui captivera toutes les cases adjacentes à cette dernière. Tous les jetons des peuples actifs ennemis s'y trouvant ne pourront pas être utilisés (on ne peut pas récupérer les jetons pour les redéployer) durant les tours des joueurs concernés. Par ailleurs ces cases ne peuvent plus être utilisées comme base pour se déployer durant le concert.
puants : Lorsque que vous envahissez une région occupée seulement d'un jeton ennemi, votre odeur précède votre arrivée et font fuir le jeton adversaire qui occupe cette case. Le jeton retourne dans la main du joueur et sera redéployé durant la phase de déploiement. Si il y a plus de un jeton, une phase de conquête normal s'engage

Fantômes : Les fantômes sont intangibles et rien ne peut les blesser ni les arrêter mais ils ne peuvent blesser personne. Ils occupent des régions mais n'en récoltent les points de victoire que s'ils sont supérieurs en nombre que les habitants (ceux-ci ne récoltant plus rien). Les pouvoirs des autres peuples sont sans effet sur eux ainsi que toutes leurs protections.

J'ai eu l'idée du “peuple” La Peste (4), c'est comme les Méduses : le joueur qui attaque La Peste perd un jeton attaquant.

Et du pouvoir Martyres (5) : gagnez 1 PV par jeton perdu (mais pas lors du déclin).

J'aimerais bien jouer des Squelettes Martyres attaquant La Peste. 8)

Trop peu de partie jouées pour le moment et uniquementà 2 joueurs mais si je devais créer un peuple et un pouvoir ce serait :

Les centaures : au nombre de 4, ils ne prennent pas en compte le +1 des montagnes, des antres ou des forteresses.
En pouvoir, je ferais bien un truc : "camouflés" au nombre de 4 également, ce pouvoir permet de commencer le tour suivant le premier si le peuple est actif et donc parfois jouer le dernier et rejouer de suite derrière en tant que premier. Pas de verso au pouvoir.

Rien de nouveau, mais seulement un résumé que Richard pourrait mettre dans le post d'origine. Ca évite de tout se palucher ?

Proposition de Peuples :
Fées (5) (Grunt) : Pendant votre expansion, bougez l'intégralité d'une troupe adverse adjacente à vos fées d'une région vers une région adjacente pour le peuple en question (si ça déclenche un combat, le dé renfort peut-être utilisé, si perdu la troupe ne bouge pas)
Méduses (4) (Grunt) :dès qu'un adversaire vous attaque, une de ses troupes mort pétrifiée (retiré du jeu) (ou La Peste proposée par Pyjam)
Enchanteresse (6) (Lau) : Pendant votre expansion ,1 fois par tour et par adversaire ,vous pouvez prendre 1 pion d'un autre peuple limitrophe à vos territoire pour vous aider conquérir un autre territoire.
vous profitez, si possible, du pouvoir associé à ce peuple (la tuile de pouvoir). Après la conquête le pion "amis"revient à sa place. Ce pion ne peut pas aider à attaquer un territoire de son propre peuple.
Ogres (6) (Mik' Yahel) : Lorsque vous prenez une région à un adversaire contenant au moins deux pions, il doit défausser deux des pions de son peuple au lieu d'un seul.
Doppelgängers (6) (Mik' Yahel) : Avant la phase Conquérir des régions ou Poursuivre l'expension, choisissez la capacité d'un peuple actif qui possède au moins un pion sur le plateau et utilisez le jusqu'à votre prochain tour. Vous pouvez changer de capacité à chaque tour. C'est la capacité du peuple qui est copié, pas le pouvoir spécial.
Nécromanciens (6) (Heuhh) : Vous pouvez supprimer deux pions peuple en déclins adjacents pour conquérir un 3ème territoire adjacent de valeur militaire 4 au maximum.
Spectres (6) (repier) : Ils ignorent tous les bonus de protection : montagne, antres, camps de scout, forteresses...
Illusions (6) (Hiark) : ignorent toutes les défenses et les armées présentes sur un terrain (ça coute toujours 2 quand on attaque)
Vaut 0 en défense
Peuple Oublié (3) (Haiku) : Lors de votre première phase de conquête, en plus des règles habituelles, vous pouvez également vous déployer dans toutes les régions occupées par un peuple en déclin, en replaçant les jetons présents par des jetons de votre main. De plus vous contrôlez également tout les pions Peuple Oublié déjà présent sur le plateau de jeu.
+ (Djoul) : * pris au premier tour, jouer en dernier
* vous disposez de tous les pions "peuple oublié" déjà enlevés du plateau (on ignore les pions rajoutés par le pouvoir)
* retirez les pions "peuple oublié" restant sur le plateau
* à la sélection du peuple, payez à la réserve autant de poins de victoire que le numéro du tour en cours (pour équilibrer le fait qu'en fin de partie, il y a plus de pions peuple oublié retiré)
Gobelins (10) (Duda) : les Gobelins ont besoin d'un pion de plus que nécessaire pour conquérir une region.
Hommes-caméléons (4) (Diamant) : Au début de son tour, ce peuple peut choisir la capacité spécifique de n'importe quel peuple pour la durée d'un tour.
Les Hommes-caméléons en déclin ne disposent plus d'aucune capacité.
Fantômes (Olgir) : Les fantômes sont intangibles et rien ne peut les blesser ni les arrêter mais ils ne peuvent blesser personne. Ils occupent des régions mais n'en récoltent les points de victoire que s'ils sont supérieurs en nombre que les habitants (ceux-ci ne récoltant plus rien). Les pouvoirs des autres peuples sont sans effet sur eux ainsi que toutes leurs protections.
Centaures (4) (driepick): Ils ne prennent pas en compte le +1 des montagnes, des antres ou des forteresses.

Proposition de Pouvoirs :
Cannibales/sanguinaires (3) (Grunt) : lors d'un combat toutes les troupes adverses sont éliminés, limité à 1 pour les elfes
Charognard (2) (Grunt) : dans l'expansion, on peut laisser une troupe sans combattre dans un territoire occupé par l'adversaire et passer - il faut alors ensuite détruire l'intégralité des troupes présentes pour conquérir (l'adversaire déjà présent n'a qu'à reconquérir en ajoutant suffisamment de pions s'il veut/peut) - les 2 peuples présents marquent les points
Vif-comme-l'éclair (5) (Grunt) : à la fin de ce tour, recommencez le tour suivant en tant que premier joueur (j'avoue que c'est aussi parce que j'aime pas trop être 5ème le dernier tour du jeu, tout le monde il est méchant avec moi)
ou
Camouflés (4) (driepick) : ce pouvoir permet de commencer le tour suivant le premier si le peuple est actif et donc parfois jouer le dernier et rejouer de suite derrière en tant que premier. Pas de verso au pouvoir.
Cultivateurs (3) (repier) : Au moment du décompte, le joueur doit poser un point de victoire sur chacun de ses territoires occupés. Si le joueur perd un territoire, les points dessus retournent à la réserve.
Lorsque le peuple passe en déclin, tous les points encore sur le plateau sont gagnés par le joueur.
Chanceux (4) (Haiku) : A la fin de votre tour, jetez 2 fois le dé et faites en la somme: vous marquez autant de points.
Aristocrates (4) (Haiku) **: A la fin de votre tour, chaque joueur dont vous n'avez pas attaqué ni la race active ni la ou les races en déclin doit vous donner 1PV.
Cartographes (3) (Haiku) : Marquez un point supplémentaire pour chaque type de régions différentes que vous contrôlez
Mystiques (5) (Haiku) : A la fin de votre premier tour d'expansion, vous pouvez déplacer le compteurs de tour d'une case vers l'avant, ou d'une case vers l'arrière, si cela est possible.
Musiciens (5) (Cazito) : A la fin de votre tour, choisissez une case que vous controlez avec au moins deux jetons peuples. Ils donneront alors un concert qui captivera toutes les cases adjacentes à cette dernière. Tous les jetons des peuples actifs ennemis s'y trouvant ne pourront pas être utilisés (on ne peut pas récupérer les jetons pour les redéployer) durant les tours des joueurs concernés. Par ailleurs ces cases ne peuvent plus être utilisées comme base pour se déployer durant le concert.
Puants (5) (Cazito) : Lorsque que vous envahissez une région occupée seulement d'un jeton ennemi, votre odeur précède votre arrivée et font fuir le jeton adversaire qui occupe cette case. Le jeton retourne dans la main du joueur et sera redéployé durant la phase de déploiement. Si il y a plus de un jeton, une phase de conquête normal s'engage.
Martyres (5) (Pyjam) : gagnez 1 PV par jeton perdu (mais pas lors du déclin)

Ca marche

Je propose de déplacer le sujet vers de la stratégie et des variantes... Si ça vous va :) ...

Je suis en train de potasser sur 20 nouveau peuples et 20 nouveaux pouvoirs. J'ai repris certaines idées de ce topic qui me semblait intéressante. Je vous tiens au courant... :)

Merci richard. En pouvoir, j'ai aussi pensé à "sédentaire" (5) : lorsque votre peuple est en déclin, à chaque tour et pour chaque territoire que vous contrôlez, ajoutez un pion peuple face déclin à ceux déjà présent après avoir joué votre peuple actif, à un maximum de 3 par cases. Commence à s'appliquer au tour durant lequel vous choisissez votre nouveau peuple actif.

A force de jouer, d'autres idées naissent :
Pouvoir "Exterminateurs" : Gagnez 5 PV pour chaque peuple que vous exterminez

cazito dit:A force de jouer, d'autres idées naissent :
Pouvoir "Exterminateurs" : Gagnez 5 PV pour chaque peuple que vous exterminez


Qu'entends-tu par "peuple exterminé" ?

ça comprend les peuples actifs ? Les peuples inactifs ? Les civilisations oubliées ?

ça m'a l'air un peu trop facile à contrer :
- Tu veux me raser mon peuple actif, hop, au tour suivant, je le reprends en main et je me redéploie ailleurs.
- Tu veux me raser mon peuple en déclin, hop, je passe mon peuple actif en déclin et l'ancien est supprimé. Et de toute façon, si l'ancien est presque rasé, c'est qu'il ne me rapporte rien et que j'ai tout intérêt à le virer pour repartir de plus belle avec un nouveau peuple.

C'est à voir, bien sûr, mais à première vue, comme ça, ça a l'air plutôt peu rentable par rapport à un "des forêts" ou "des marais".

Mais bon, c'est peut-être justement une fausse impression que les conditions de jeux peuvent parfois démentir.

Aerth dit:
cazito dit:A force de jouer, d'autres idées naissent :
Pouvoir "Exterminateurs" : Gagnez 5 PV pour chaque peuple que vous exterminez

Qu'entends-tu par "peuple exterminé" ?
ça comprend les peuples actifs ? Les peuples inactifs ? Les civilisations oubliées ?
ça m'a l'air un peu trop facile à contrer :
- Tu veux me raser mon peuple actif, hop, au tour suivant, je le reprends en main et je me redéploie ailleurs.
- Tu veux me raser mon peuple en déclin, hop, je passe mon peuple actif en déclin et l'ancien est supprimé. Et de toute façon, si l'ancien est presque rasé, c'est qu'il ne me rapporte rien et que j'ai tout intérêt à le virer pour repartir de plus belle avec un nouveau peuple.
C'est à voir, bien sûr, mais à première vue, comme ça, ça a l'air plutôt peu rentable par rapport à un "des forêts" ou "des marais".
Mais bon, c'est peut-être justement une fausse impression que les conditions de jeux peuvent parfois démentir.


Je ne pense pas aux peuples oubliés, seulement aux peuples (actif ou en déclin) sélectionnables par des joueurs.

Par exterminé, j'entends que le joueur propriétaire du peuple exterminé ne peut plus déployer de jetons peuples.

Ce pouvoir est plus avantageux à bcp de joueurs qu'à deux.

Tes points sont judicieux, j'ai pas encore assez testé pour te répondre par l'expérience.

cazito dit:Je ne pense pas aux peuples oubliés, seulement aux peuples (actif ou en déclin) sélectionnables par des joueurs.

Okidoki
cazito dit:Par exterminé, j'entends que le joueur propriétaire du peuple exterminé ne peut plus déployer de jetons peuples.

Ouch, ça a l'air quand même bien rude comme objectif... Le but, c'est quand même de rester avec son peuple actif jusqu'à son apogée, tant qu'il peut s'étendre. A part des Nains avec une combinaison qui leur laisse 5 pions, c'est raide à écraser un peuple actif.
Et pour un peuple en déclin, c'est déjà évoqué plus haut.
cazito dit:Ce pouvoir est plus avantageux à bcp de joueurs qu'à deux.

C'est pas grave à la rigueur. le peuple Sorciers est plus avantageux à plusieurs qu'à deux et le pouvoir Diplomates inversement, donc...
cazito dit:Tes points sont judicieux, j'ai pas encore assez testé pour te répondre par l'expérience.


Ben pareil, hein ! C'est juste des réflexions comme ça, sur le papier. Si ça se trouve, c'est dévastateur.

Du coup, je vais jeter un noeuil aux autres idées.

Hop, je me permet d'y aller de mon petit commentaire sur les trouvailles et idées de chacun, en espérant aider à éclaircir ou améliorer tout ça.

Il ne s'agit bien sûr que d'observations à la volée manquant cruellement de tests pour mesurer l'impact réel des idées.

cazito dit:Fées (5) (Grunt) : Pendant votre expansion, bougez l'intégralité d'une troupe adverse adjacente à vos fées d'une région vers une région adjacente pour le peuple en question (si ça déclenche un combat, le dé renfort peut-être utilisé, si perdu la troupe ne bouge pas)

C'est frais, c'est fin, ça se mange sans faim. Le déplacement se fait dans une région au choix du peuple Fées ?
cazito dit:Méduses (4) (Grunt) :dès qu'un adversaire vous attaque, une de ses troupes mort pétrifiée (retiré du jeu) (ou La Peste proposée par Pyjam)

ça manque de précision pour juger la puissance du truc : C'est comme Sorciers, une fois par tour et par adversaire ou c'est pour chaque région attaquée ? Dans le second cas, ça m'a l'air sacrément fort, là, comme ça.
Et le mort, il est pris en compte dans les forces attaquantes ou faut rajouter une troupe en plus ?
cazito dit:Enchanteresse (6) (Lau) : Pendant votre expansion ,1 fois par tour et par adversaire ,vous pouvez prendre 1 pion d'un autre peuple limitrophe à vos territoire pour vous aider conquérir un autre territoire.
vous profitez, si possible, du pouvoir associé à ce peuple (la tuile de pouvoir). Après la conquête le pion "amis"revient à sa place. Ce pion ne peut pas aider à attaquer un territoire de son propre peuple.

ça a l'air sympa mais ça demande une explication bien carrée quand même : ça marche sur les peuples actifs uniquement ou non ? Le pouvoir squatté, il est associé qu'au moment de l'attaque ou non (genre si c'est un "des Forêts", le bonus en PV est pris en compte lors du calcul de fin de tour ou non ? à vue de nez, je dirai non mais c'est mieux quand c'est dit).
Si on combat des Méduses, est-ce qu'on peut sacrifier la tuile du peuple squatté ? Ben quoi, tant qu'à faire...
cazito dit:Ogres (6) (Mik' Yahel) : Lorsque vous prenez une région à un adversaire contenant au moins deux pions, il doit défausser deux des pions de son peuple au lieu d'un seul.

Ouch, c'est bourrin, c'est du peuple expansionniste ! Surtout avec six tuiles de peuple de base... Ce qui en fait peut-être un peu trop...
Ya-taaa les Ogres Armés...
cazito dit:Doppelgängers (6) (Mik' Yahel) : Avant la phase Conquérir des régions ou Poursuivre l'expansion, choisissez la capacité d'un peuple actif qui possède au moins un pion sur le plateau et utilisez le jusqu'à votre prochain tour. Vous pouvez changer de capacité à chaque tour. C'est la capacité du peuple qui est copié, pas le pouvoir spécial.

Le 6 me paraît un peu fort, surtout si on profite de la capacité d'un peuple comme les Nains, les Humains ou les Mages qui ont un bonus d'occupation.
Comment fait-on pour profiter de capacités comme celles des hobb... des Mi-Portions ? Ou des Squelettes, si on n'a pas assez de pions en réserve ?
cazito dit:Nécromanciens (6) (Heuhh) : Vous pouvez supprimer deux pions peuple en déclins adjacents pour conquérir un 3ème territoire adjacent de valeur militaire 4 au maximum.

C'est hyper avantageux, ça : Clac, j'ai un bonus pour conquérir contre un peuple actif, je supprime des tuiles de peuples en déclins adverses et en plus, je me facilite la vie pour conquérir deux régions précédemment occupées par des peuples en déclin.
Clairement, c'est de la capacité à rendement variable selon le contexte qui demande une belle part d'optimisation. Mais sur le papier, ça me semble un peu trop quitte ou double. Et plus double que quitte. Surtout avec 6 tuiles de base. ça sonne un peu rouleau compresseur quand même.
cazito dit:Spectres (6) (repier) : Ils ignorent tous les bonus de protection : montagne, antres, camps de scout, forteresses...

Rhoooh, le truc abusé... :D Mesdames et Messieurs, voici les célèbres Spectres Armés dans leur grand numéro de détach-spectre, nettoie les cartes plus blanc que blanc... :wink:
Ils restent toujours sujets aux effets des Comt... des tanières, des Deux Héros et du Dragon ?
Pour les Camps scouts, s'il y en a cinq sur la même case, les cinq sont ignorés ?
Bien sûr, l'intérêt varie selon la carte, les forces en présence, etc. et du coup, ça peut être plus équilibré que ça ne le semble à première vue. Tiens, j'ai eu la même réaction que face à d'autres peuples (genre les Sorciers ou les Squelettes) qui se sont avérés très "équilibrés" (c.a.d. avec un intérêt très assujetti au contexte), c'est peut-être un bon signe.
cazito dit:Illusions (6) (Hiark) : ignorent toutes les défenses et les armées présentes sur un terrain (ça coute toujours 2 quand on attaque)
Vaut 0 en défense

Vache, ça, c'est difficile à évaluer comme ça. Des Illusions Armées conquièrent donc dix régions par tour en se redéployant ? Et comment ça marche avec des Pouvoirs défensifs (Bâtisseurs, Scouts, Aux Deux Héros, etc.) ? Quand ils envahissent une région, l'occupant actif perd une tuile de peuple ?
Et quand ils se font rentrer dedans (surtout avec une défense de 0), il y a des morts ou pas, ils perdent des tuiles ?
cazito dit:Peuple Oublié (3) (Haiku) : Lors de votre première phase de conquête, en plus des règles habituelles, vous pouvez également vous déployer dans toutes les régions occupées par un peuple en déclin, en replaçant les jetons présents par des jetons de votre main. De plus vous contrôlez également tout les pions Peuple Oublié déjà présent sur le plateau de jeu.
+ (Djoul) : * pris au premier tour, jouer en dernier
* vous disposez de tous les pions "peuple oublié" déjà enlevés du plateau (on ignore les pions rajoutés par le pouvoir)
* retirez les pions "peuple oublié" restant sur le plateau
* à la sélection du peuple, payez à la réserve autant de poins de victoire que le numéro du tour en cours (pour équilibrer le fait qu'en fin de partie, il y a plus de pions peuple oublié retiré)

Piou, y'a beaucoup de trucs en l'air, là. Pas facile de voir vers quoi ça va.
cazito dit:Gobelins (10) (Duda) : les Gobelins ont besoin d'un pion de plus que nécessaire pour conquérir une région.

La comparaison s'impose d'emblée avec les Hommes-Rats. Reste à voir l'intérêt défensif du surnombre (à +1 pour les conquêtes, on conquiert forcément moins, donc encore plus de monde sur les régions occupées).
En fin de compte, on arrive à un mix entre Homme-Rats et Trolls, moins expansionnistes que les premiers, plus modulables que les seconds (le bénéfice du déclin en moins).
cazito dit:Hommes-caméléons (4) (Diamant) : Au début de son tour, ce peuple peut choisir la capacité spécifique de n'importe quel peuple pour la durée d'un tour.
Les Hommes-caméléons en déclin ne disposent plus d'aucune capacité.

ça me semble un poil plus équilibré par rapport au Döppels. Mais la capacité des Hobbi... des Mi-Portions pose toujours le même problème.
cazito dit:Fantômes (Olgir) : Les fantômes sont intangibles et rien ne peut les blesser ni les arrêter mais ils ne peuvent blesser personne. Ils occupent des régions mais n'en récoltent les points de victoire que s'ils sont supérieurs en nombre que les habitants (ceux-ci ne récoltant plus rien). Les pouvoirs des autres peuples sont sans effet sur eux ainsi que toutes leurs protections.

il n'y a pas de minimum requis pour envahir une région ?
Comment on s'en débarrasse s'ils sont intangibles ?
Les Dragons et autres Deux Héros sont toujours au dessus des protections conventionnelles ou sont-ils aussi battus par cette capacité ?
L'occupation mixte des région modifie un peu le jeu je trouve.
cazito dit:Centaures (4) (driepick): Ils ne prennent pas en compte le +1 des montagnes, des antres ou des forteresses.

ça me paraît moins violent que les Spectres ci-dessus. Déjà pour le nombre.
Pour les Camps Scouts, ils sont également ignorés ou non ?
Si non, il manque peut-être un petit Centaure dans le nombre de base du coup...
cazito dit:Cannibales/sanguinaires (3) (Grunt) : lors d'un combat toutes les troupes adverses sont éliminés, limité à 1 pour les elfes

ça semble pas mal.
cazito dit:Charognard (2) (Grunt) : dans l'expansion, on peut laisser une troupe sans combattre dans un territoire occupé par l'adversaire et passer - il faut alors ensuite détruire l'intégralité des troupes présentes pour conquérir (l'adversaire déjà présent n'a qu'à reconquérir en ajoutant suffisamment de pions s'il veut/peut) - les 2 peuples présents marquent les points

Pour reconquérir, l'adversaire doit prendre en compte les défenses de la région ? On est en montagne, il a une tuile, j'en ai une : il doit en rajouter combien pour me kicker du site ?
cazito dit:Vif-comme-l'éclair (5) (Grunt) : à la fin de ce tour, recommencez le tour suivant en tant que premier joueur (j'avoue que c'est aussi parce que j'aime pas trop être 5ème le dernier tour du jeu, tout le monde il est méchant avec moi)

C'est un pouvoir contextuel comme Dur à Cuir dont l'intérêt dépend du moment où il arrive. Je trouve ça pas mal, surtout que le dernier tour est désavantageux pour le/les dernier(s) joueur(s)
cazito dit:Camouflés (4) (driepick) : ce pouvoir permet de commencer le tour suivant le premier si le peuple est actif et donc parfois jouer le dernier et rejouer de suite derrière en tant que premier. Pas de verso au pouvoir.

Pas mieux qu'au dessus.
cazito dit:Cultivateurs (3) (repier) : Au moment du décompte, le joueur doit poser un point de victoire sur chacun de ses territoires occupés. Si le joueur perd un territoire, les points dessus retournent à la réserve.
Lorsque le peuple passe en déclin, tous les points encore sur le plateau sont gagnés par le joueur.

Les PV sont pris dans la banque ?
C'est à tester mais ça favorise le côté tankage du jeu. ça change de tous les effets offensifs précédents... ça permet de gagner pas mal en jouant le "stop ou encore". J'aime bien l'idée personnellement.
cazito dit:Chanceux (4) (Haiku) : A la fin de votre tour, jetez 2 fois le dé et faites en la somme: vous marquez autant de points.

C'est un peu redondant avec Alchimistes, en rajoutant de la chance là où il n'y en a pas besoin je trouve.
cazito dit:Aristocrates (4) (Haiku) : A la fin de votre tour, chaque joueur dont vous n'avez pas attaqué ni la race active ni la ou les races en déclin doit vous donner 1PV.
**
A première vue, ça a l'air "injouable" à deux joueurs. Même pas moins fort à deux qu'à plusieurs mais carrément "sans effet", sauf cas très très particuliers. Ce qui est dommage car ça a l'air pas mal sinon.
cazito dit:Cartographes (3) (Haiku) : Marquez un point supplémentaire pour chaque type de régions différentes que vous contrôlez

Sur le papier, ça a l'air pas mal
cazito dit:Mystiques (5) (Haiku) : A la fin de votre premier tour d'expansion, vous pouvez déplacer le compteurs de tour d'une case vers l'avant, ou d'une case vers l'arrière, si cela est possible.

Je ne suis personnellement pas fan car ça impacte vachement la partie. Mais il faut voir si ça ne va pas plus dans le sens du combotage qui est l'esprit du jeu que de l'effet lourd qui renverse beaucoup de choses.
cazito dit:Musiciens (5) (Cazito) : A la fin de votre tour, choisissez une case que vous controlez avec au moins deux jetons peuples. Ils donneront alors un concert qui captivera toutes les cases adjacentes à cette dernière. Tous les jetons des peuples actifs ennemis s'y trouvant ne pourront pas être utilisés (on ne peut pas récupérer les jetons pour les redéployer) durant les tours des joueurs concernés. Par ailleurs ces cases ne peuvent plus être utilisées comme base pour se déployer durant le concert.

Le test s'impose pour mesurer la portée du truc. Parce que là, l'impact est difficile à estimer.
Les Deux Héros & Cie sont immunisés ?
cazito dit:Puants (5) (Cazito) : Lorsque que vous envahissez une région occupée seulement d'un jeton ennemi, votre odeur précède votre arrivée et font fuir le jeton adversaire qui occupe cette case. Le jeton retourne dans la main du joueur et sera redéployé durant la phase de déploiement. Si il y a plus de un jeton, une phase de conquête normal s'engage.

Un genre de Armés spécifique, quoi... J'ai l'impression que c'est un poil faible sur le papier. Chaipas.
cazito dit:Martyres (5) (Pyjam) : gagnez 1 PV par jeton perdu (mais pas lors du déclin)


ça n'a pas l'air over-puissant non plus. Mais ça incite à jouer d'une certaine manière en s'étendant au maximum... Difficile d'estimer le calibrage du truc. Clairement, les Martyres ne sont pas les amis des Puants, alors que l'inverse, si...