[Small World] les combos qui sont les plus meilleures

C'est plus les combinaisons que les peuples qui sont forts en fait.
Les peuples sont équivalents, l'équilibre se fait par leur nombre.

J'aurai aussi envie de dire que c'est leur place dans la liste aussi, parce qu'amortir un coût de 5 en achetant son peuple, faut ëtre culotté ! Vous avez souvent pris le peuple le plus cher ? Moi jamais vu çá dans mes parties ...

petite question: personne n'a tenté une variante des règles pour corriger le seul coté aléatoire du jeu: le choix de la combo par le premier joueur ?

Au fil du jeu, le système de paiement pour accéder aux combo en haut de liste fait que les bonnes et mauvaises combos s'équilibrent mais au début non. Et comme la règle sur le début est assez arbitraire (les oreilles les plus pointues non ?), c'est d'autant plus dommage. On avait songé avec un pote à faire un système de mise, quelqu'un a essayé de faire un truc comme ça ?

Piksou dit:petite question: personne n'a tenté une variante des règles pour corriger le seul coté aléatoire du jeu: le choix de la combo par le premier joueur ?

Moi je joue la variante calimero: "et si on se mettait d'accord pour le bourrer parce que c'est vraiment trop injuste cette combo de la mort..." En plus ça tombe bien, il est déjà sur le plateau!
Ça marche parfois (mais pas à 2 joueurs) :P

massallian dit:J'aurai aussi envie de dire que c'est leur place dans la liste aussi, parce qu'amortir un coût de 5 en achetant son peuple, faut ëtre culotté ! Vous avez souvent pris le peuple le plus cher ? Moi jamais vu çá dans mes parties ...


Moi, j'ai souvent vu cela, mais je n'ai jamais considéré que c'était un bon choix.

Pour l'instant, le meilleur choix que j'ai testé en partie, c'était des trolls marchands. Ils étaient indélogeables. Ils faisaient 14 points par tour à la fin. (Et par la suite, en prenant un deuxième peuple destiné à rester longtemps, les trolls en déclin m'ont fait une rente facile de 7 points par tour.)

les orcs pillards: 3 points par territoire conquis sur des territoires non libres....ca tue net

Hier on a croisé des sorciers armés.
C'est simple toutes les provinces avec un seul pion actif dessus ils les prennent sans dépenser de pion.
On ne les a pas bourré d'entrée de jeu et ca a été notre erreur. Leur propriétaire a bien utilisé la regle du je vire tout le monde et je rentre par l'autre coté, avec un magnifique 10eme tour ou il a conquis 14 provinces en 1 tour...

C'est surtout tres fort en dernier peuple je trouve.

Dori dit:Hier on a croisé des sorciers armés.
C'est simple toutes les provinces avec un seul pion actif dessus ils les prennent sans dépenser de pion.
On ne les a pas bourré d'entrée de jeu et ca a été notre erreur. Leur propriétaire a bien utilisé la regle du je vire tout le monde et je rentre par l'autre coté, avec un magnifique 10eme tour ou il a conquis 14 provinces en 1 tour...
C'est surtout tres fort en dernier peuple je trouve.

Euh, oui, mais ils sont limités à une conversion par adversaire et par tour, donc vu qu’ils n’ont pas de facilité de déplacement vu qu’ils sont armés, ils ne sont pas censés toucher tout le monde… surtout si vous vous mettez vite en déclin après lui

Dori dit:Hier on a croisé des sorciers armés.
C'est simple toutes les provinces avec un seul pion actif dessus ils les prennent sans dépenser de pion.
On ne les a pas bourré d'entrée de jeu et ca a été notre erreur. Leur propriétaire a bien utilisé la regle du je vire tout le monde et je rentre par l'autre coté, avec un magnifique 10eme tour ou il a conquis 14 provinces en 1 tour...
C'est surtout tres fort en dernier peuple je trouve.


attention le sorciers sont limités à 1 seule conversion par tour donc !!! une partie à refaire :mrgreen:

une seule conversion par tour ET PAR JOUEUR, donc a 4 joueurs , ca fait 3 territoures facilement conquis si le pion est seul

oupps autant pour moi :mrgreen: c'est vrais j'avais oublié
mais encore faut il trouver des régions adjacentes aux 3 autres joueurs avec des peuples qui ne sont pas en déclins

la configuration devait etre bien tordue !! car je n'avias jamais vu les sorciers aussi efficaces je vais plus me méfier maintenant :shock:

ah ouais, j'avoue que ca change pas mal de choses :D

laurentl68974 dit:une seule conversion par tour ET PAR JOUEUR, donc a 4 joueurs , ca fait 3 territoures facilement conquis si le pion est seul

Attention, dans le cas que nous « débattons » ici, on parle de sorciers armés, qui ne peuvent donc pas se téléporter où ils veulent. Donc, s’ils peuvent quand même convertir un pion de chaque joueur à chaque tour, c’est que les autres font n’importe quoi…

J'ai une chtite question...

Sachant que je joue a 2 joueurs, quelle est la stratégie a adopter face a un joueur qui prends les squelettes et applique le "j'abandonne toute les provinces et je rerentre par un bord" a tout les tours, ce qui lui fait gagner 1,5 pions a chaque tour en moyenne? (abandonner les bords ne fonctionne pas, il lui suffit de garder une province comme base de départ ^^)

Face a un tel adversaire, décliner est un suicide (les squelettes raflant toutes les provinces du peuple en déclin pendant le tour perdu), mais résister aussi, vu sa capacité de régénération et les pertes encaissées.

J'arrive pas a trouver comment il faut jouer en 1 Vs 1 contre les squelettes...

Je n'ai d'ailleurs jamais trop aimé cette possibilité à Smallworld de tout abandonner pour repartir de l'autre côté de la carte.

Batteran dit:J'ai une chtite question...
Sachant que je joue a 2 joueurs, quelle est la stratégie a adopter face a un joueur qui prends les squelettes et applique le "j'abandonne toute les provinces et je rerentre par un bord" a tout les tours, ce qui lui fait gagner 1,5 pions a chaque tour en moyenne? (abandonner les bords ne fonctionne pas, il lui suffit de garder une province comme base de départ ^^)
Face a un tel adversaire, décliner est un suicide (les squelettes raflant toutes les provinces du peuple en déclin pendant le tour perdu), mais résister aussi, vu sa capacité de régénération et les pertes encaissées.
J'arrive pas a trouver comment il faut jouer en 1 Vs 1 contre les squelettes...


Pour ton problème, je vois 3 bonnes solutions :
- Les elfes : c'est pas pratique de ne pas pouvoir tuer avec les squelettes... Donc les elfes sont toujours une plaie dans ce cas
- Le mur : limite-toi sur très peu de territoires. Les conquérir coutera cher à ton adversaire et ne te fera toujours qu'une seule perte donc il y gagne peu et tu peux tenir longtemps. Le but est de combiner cette tactique avec des pouvoirs te donnant des bonus de point selon ton terrain (Retranché, batisseur...). C'est également faisable avec certains pouvoirs d'invulnérabilité (dragon, héros, terrier des mi-portions...)
- Les squelettes : ben vi... si c'est toi qui les prends, tu es tranquille !

Une autre stratégie : décliner
Tu dis que ton adversaire va massacrer ton peuple en déclin. C'est vrai. Mais le but à SW n'est pas le massacre de l'adversaire mais la victoire. Si tu as un peuple très agressif, n'hésite pas à taper lessquelettes pour limiter leur gain en troupes. Si tu réussis à lui faire perdre 1/2 squelette par tour (par rapport à ceux qu'il gagne) ou au moins à l'empêcher d'en gagner, alors il va stagner et ne conquéra que quelques régions à chaque tour. Donc il marquera peu de points. Pendant ce temps, tu l'attaques sans cesse et tu cumules peuple actif et en déclin pour t'assurer plus de points à chaque tour.

Merci!

Bon, prenons un cas concret: le premier joueur a jouer prends les squelettes (je joue second joueur dans cette configuration), et, chance, un pouvoir associé "agressif", genre montés, armés, des cavernes... ect.

On va s'interresser a la façon de jouer sur les 3 premiers tours:

Si tu réussis à lui faire perdre 1/2 squelette par tour (par rapport à ceux qu'il gagne) ou au moins à l'empêcher d'en gagner, alors il va stagner et ne conquéra que quelques régions à chaque tour. Donc il marquera peu de points. Pendant ce temps, tu l'attaques sans cesse et tu cumules peuple actif et en déclin pour t'assurer plus de points à chaque tour.

Ca ne fonctionne pas a mon avis face aux squeletes pouvoir agressif en stratégie "nomades", simplement par mathématiques: ils conquierent 3-4 territoires par tour en moyenne.
- Au premier tour ils sont donc déjà 12-13 (ils ont tapé les peuples oubliés), répartis sur 4 territoires. (+1,5 Sq/tour en moyenne)
- Je peux faire aussi bien avec un autre peuple agressif et donc lui faire perdre 3 Squelettes au cours de ce premier tour (en fait plutôt 2 vu le nombre Squelettes/territoire)
-> Au second tour, il reprends 2 territoires minimum (quitte a taper 1 peuple oublié) et on se retrouve a (13-2+1 = ) 12-13 Squelettes contre 9-10 troupes de mon coté au début de mon tour et c'est la descente aux enfers. Par mathématiques, ils perdent au mieux 0,5 pions/tour, et moi 2/tour, au début! Mon peuple perds des pions et se retrouve rapidement derrière. Donc obligé de décliner rapidement. Si je tente d'esquiver les territoires squelettes et de conquérir un autre bout de la carte, au prochain tour il va "nomadiser" et attaquer mes territoires, ce qui le feras simplement grossir davantage, moi perdre des pions, et sans perdre de pions Squelettes lors des contre-attaques (puisque j'aurais attaqué un autre bout de la carte).
Un peuple aggro contre les squelettes agressifs, c'est un echec sans stratégie particulière, déjà testé.
Ce point est aussi très genant pour la victoire en cas de déclin rapide de ma part:
Tu dis que ton adversaire va massacrer ton peuple en déclin. C'est vrai. Mais le but à SW n'est pas le massacre de l'adversaire mais la victoire.


Car il reviens a perdre le revenu de 4 provinces en déclin au profil des squelettes, qui font au passage +2 pions. Déclliner face aux squelettes en forme, c'est:
- leur donner +2 pions
- ne pas leur faire perdre de troupes pendant ce tour (reviens a un +2/3 pions)
- +4 points de victoire pour lui
- -4(+) de revenus de provinces en déclin pour moi

Ce qui me mets dans une situation encore pire qu'un premier tour, ou je dois affronter 13 squelettes: il y en aura encore davantage face au nouveau peuple qui débarqueras au tour 3... Les points de victoire sont a ce stade peu nombreux (les batailles se sont concentrées sur un faible nombre de territoires), donc le +4 du tour de déclin avantage les squelettes, et en plus ils sont gavés de pions!

Reste les elfes. Ou un mur défensif façon mi portions aux 2 héros, ou les trolls. Je vais tester quelques stratégies si la situation se représente. (prochaines parties demain)

Entre nous, je trouve ce jeu plus fin qu'il n'en a l'air au premier abord ^^ On a pas le droit a beaucoup d'erreurs face a un adversaire qui n'en fait pas et/ou a trouvé une stratégie qui fonctionne bien avec une combo en particulier. Et la réponse a une combo n'est pas non plus la même selon la façon de la jouer de l'adversaire.

Les squelettes sont très violent mais ils ne scorent pas beaucoup.

Pour lutter contre eux, je choisis si je peux un peuple qui score un maximum (un truc genre des forets, des collines,...).

Manu le Vendéen dit:Je n'ai d'ailleurs jamais trop aimé cette possibilité à Smallworld de tout abandonner pour repartir de l'autre côté de la carte.


A vrai dire, mon adversaire non plus.

Une idée pour faire plus "réaliste" pourrait être une regle maison: un joueur peut au début de son tour abandonner toutes ses provinces sauf une (s'il se fait sortir de toutes ses provinces par les autres joueurs par contre, il garde la possibilité de repartir d'un bord)

Ceci dit, la "nomadisation" ajoute une richesse tactique au jeu via une possibilité supplémentaire (couteuse, certes)

Batteran dit:Merci!
Bon, prenons un cas concret: le premier joueur a jouer prends les squelettes (je joue second joueur dans cette configuration), et, chance, un pouvoir associé "agressif", genre montés, armés, des cavernes... ect.
On va s'interresser a la façon de jouer sur les 3 premiers tours:
Si tu réussis à lui faire perdre 1/2 squelette par tour (par rapport à ceux qu'il gagne) ou au moins à l'empêcher d'en gagner, alors il va stagner et ne conquéra que quelques régions à chaque tour. Donc il marquera peu de points. Pendant ce temps, tu l'attaques sans cesse et tu cumules peuple actif et en déclin pour t'assurer plus de points à chaque tour.

Ca ne fonctionne pas a mon avis face aux squeletes pouvoir agressif en stratégie "nomades", simplement par mathématiques: ils conquierent 3-4 territoires par tour en moyenne.
- Au premier tour ils sont donc déjà 12-13 (ils ont tapé les peuples oubliés), répartis sur 4 territoires. (+1,5 Sq/tour en moyenne)
- Je peux faire aussi bien avec un autre peuple agressif et donc lui faire perdre 3 Squelettes au cours de ce premier tour (en fait plutôt 2 vu le nombre Squelettes/territoire)
-> Au second tour, il reprends 2 territoires minimum (quitte a taper 1 peuple oublié) et on se retrouve a (13-2+1 = ) 12-13 Squelettes contre 9-10 troupes de mon coté au début de mon tour et c'est la descente aux enfers. Par mathématiques, ils perdent au mieux 0,5 pions/tour, et moi 2/tour, au début! Mon peuple perds des pions et se retrouve rapidement derrière. Donc obligé de décliner rapidement. Si je tente d'esquiver les territoires squelettes et de conquérir un autre bout de la carte, au prochain tour il va "nomadiser" et attaquer mes territoires, ce qui le feras simplement grossir davantage, moi perdre des pions, et sans perdre de pions Squelettes lors des contre-attaques (puisque j'aurais attaqué un autre bout de la carte).
Un peuple aggro contre les squelettes agressifs, c'est un echec sans stratégie particulière, déjà testé.

Moi j'aime bcp cette règle de nomadisation ça permet de débloquer certaines situation, ou de faire de grosse attaques, en contre-partie le peuple ne s'étend pas et marque donc peu de points...

Après pour ton exemple "concrêt" il est quand même biaisé, tu prend en compte le max pour ton adverseaire et le min pour toi...
déjà les pouvoirs agressifs ne sont pas tous a +5, armées et berserk sont a 4...
au max il conquiert 4/5 territoires (avec armée par exemple)
ils sont donc 11 (9 + 2) au tour suivant répartie sur 4/5 territoires
Avec "montée" ils parte a 10 mais mais auront du mal a conquérir 4 régions (il faudra le dé de renfort) on peut donc tablé sur 3 régions et un total de 11 aussi a la fin du premier tour
tu arrives avec un peuple costaud tu peux donc tout a fait lui détruires 2 à 3 régions
ils ne sont donc plus que 8/9 au second tour et tu es toujours entre 9 et 14 troupes selon ta combinaison , donc je vois pas vraiment ou est le soucis majeur

Après samllworld a deux c'est pas la meilleure config et une bonne combi tuile peut bien avantager un joueur, mais après tout peut tellement changer en fonctions des territoires pris des nouveaux peuples et pouvoirs qu'il est bien difficile de prédir une ligne de conduite a adopter tellement tout bouge de partout ;)