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Par : Christophe | vendredi 27 mars 2009 à 19:00
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Christophe
Christophe
J'ouvre ce post passque
- j'adore ce jeu
- je finis souvent bien placé
- mais rarement vainqueurrrre

Je pense que parfois je choisis mal les civs, non pas en fonction de leurs pouvoirs mais du moment et des autres civs en cours ou à venir. Mais quand même je vois certaines combos plutôt balèzes.

Séparément d'abord

En peuple, je vois :
1. Zombies
2. Sorciers
3. Squelettes ou Orcs

En pouvoirs spéciaux, je vois :
1. Berserks
2. ancestraux
3. fortunés
4. pillards

En combo :
1. Zombies ancestraux
2. Hommes-rats berserks
3. Nains volants
4. Squelettes ou Orcs armés


Le nombre d'unités de départ me parait n'avoir qu'une influence mineure hors combos...
Vos avis ?
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noisettes
noisettes
Euh t'as déja beaucoup de parties sur smallword?
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samuel2277
samuel2277
La blague du jour? Le jeu n'est dispo que depuis aujourd'hui...
Christophe
Christophe
Perso je l'ai depuis mardi... pas vous ?
Ah oui je vois que vous débutez.... :D ;)

Mon but n'est pas d'impressionner ou de faire le kéké, c'est de partager des impressions, hein... le bien public, tout ça.... :roll:
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samuel2277
samuel2277
La communauté des joueurs est ravie pour toi, vraiment! Mais elle n'est pas prête à commenter ton post vu qu'au mieux elle a commencé à jouer ... hier!
Bref, sortir un post "Variante & stratégie" limite avant la sortie du jeu, c'est heuuu, bon, tu vois quoi... :) On en reparle dans 2 semaines éventuellement!
Christophe
Christophe
Je préfère cette réponse-ci. Et je suis patient ;)
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Grunt
Grunt
J'ai essayé de classifier un peu les races/pouvoirs:
- pouvoir offensif (qui incite à l'attaque): armés, berserks, montés, des cavernes, et leur dragon, volants, pillards
- pouvoir défensif: bâtisseurs, scouts, diplomates, aux 2 héros
- pouvoir de contrôle (points bonus pour contrôler): marchands, alchimistes, des collines, des forêts, des marais, marins
- pouvoir de rythme (par rapport au déclin): fortunés et durs-à-cuire

de manière analogue:
- race offensive: Hommes-Rats, Sorciers, Squelettes, Orcs, Amazones, Géants, Tritons
- race défensive: Elfes, Mi-portions, Trolls
- race de contrôle: Humains, Mages, Nains
- race de rythme: Zombies

Race offensive avec pouvoir offensif donne un peuple très mouvant (pour ne pas dire aggressif): goutez les géants armés, berserks, montés, volants ou des cavernes, et vous verrez. Race de contrôle avec pouvoir de contrôle ne font bon ménage que si vous trouvez un coin VRAIMENT tranquille (et surtout pas des Nains marchands) mais bizarrement cette carte est vraiment trop petite :P. Race défensive avec pouvoir défensif est souvent un peu trop statique...

A cela il faut ajouter la notion de premier ou 2ème/3ème... peuple, de configuration de plateau (par rapport aux distributions de terrains et de symboles), et de positionnement des peuples en déclin, ainsi que les peuples à venir. Si on rajoute la psychologie des joueurs, bah ça devient pas facile à dire :lol:

Pour le moment, pour les Elfes: http://alacarte.over-blog.fr/article-29655083.html - tout ce qui n'est pas pouvoir défensif est bon pour moi, mais moins en premier peuple. Pour les Zombies: http://alacarte.over-blog.fr/article-29657512.html - en tête Zombies fortunés, ancestraux ou durs-à-cuire, surtout en premier peuple.

Pour l'instant le peuple que je n'arrive pas trop à saisir c'est les nains parce qu'ils ont pas mal de combinaisons faibles (tous les pouvoirs de contrôle et défense quasiment) et que 3 pour les pions, c'est vraiment pas énorme. Vivement les prochaines parties avec :)
pierrick lg
pierrick lg
Grunt dit:
Pour l'instant le peuple que je n'arrive pas trop à saisir c'est les nains parce qu'ils ont pas mal de combinaisons faibles (tous les pouvoirs de contrôle et défense quasiment) et que 3 pour les pions, c'est vraiment pas énorme. Vivement les prochaines parties avec :)


Oui, pareil : pour l'instant je n'ai pas encore trouve l'astuce pour les nains, mais doit bien y avoir quelquechose....

Bonnes parties à tous !
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kanevan
kanevan
La combo Triton armé à été des plus sympathique lors de ma dernière partie !
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Bubu
Bubu
Pour les nains, cela vient peut être du fait qu'à Vinci le pouvoir "mine" (l'équivalent de celui des nains) était super balaise (2pts de victoire par mine) alors ils ont peut être mis un coup de manivelle un peu brusque dans l'autre sens...
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beewee
beewee
Hello

Intéressantes toutes ces analyses ;-)

Grunt dit:Pour l'instant le peuple que je n'arrive pas trop à saisir c'est les nains parce qu'ils ont pas mal de combinaisons faibles (tous les pouvoirs de contrôle et défense quasiment) et que 3 pour les pions, c'est vraiment pas énorme. Vivement les prochaines parties avec :)

Juste pour être sûr...
Vous avez bien noté que les Nains continuent à marquer des points pour les mines même en déclin ?
Quant à leur nombre, c'est pour qu'une fois associés à leur pouvoir spécial, ils soient souvent 7... :clownpouic:
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Grunt
Grunt
beewee dit:Juste pour être sûr...
Vous avez bien noté que les Nains continuent à marquer des points pour les mines même en déclin ?

Oui mais malgré cela ils sont assez difficiles à bien utiliser je trouve parce qu'il faut s'assurer un coin vraiment peinard (et en proportion, y a pas mal de combinaisons agressives donc ça fritte!). Si associé à un pouvoir de défense, tu ne marques pas suffisamment car peu étendu, si associé à un pouvoir de contrôle, tu risques de te faire vite tataner en tant que cible obligatoire. Alors après des Nains armés je dis pas :) Je te dirai que c'est aussi un peu vrai pour les Humains et les Mages dans une certaine mesure, même si j'ai déjà pété le highscore avec des Mages marchands (mais de la moule au dé de renforts, n'en déplaise aux Amazones) ;)
beewee dit:Quant à leur nombre, c'est pour qu'une fois associés à leur pouvoir spécial, ils soient souvent 7... :clownpouic:

Bien vu :lol: Et après y en a qui dise que le jeu n'est pas thématique :)
MikYahel
MikYahel
Peut-être n'ai-je pas trouver la bonne parade, mais à deux joueurs, la combinaison squelette diplomates m'a paru difficile à contrer. Je ne pouvais pas l'attaquer et comme il gagnait des pions à chaque tour, il a vite conquis plus de la moitié des régions. Du coup il marquait plus de poins que moi à chaque tour.
J'ai bien essayé de l'attaquer avec un nouveau peuple, mais ça n'a duré qu'un tour, ensuite il a utilisé son pouvoir diplomate pour que je ne puisse pas l'attaquer et a tranquillement détruit mon peuple en déclin. :(
Grunt
Grunt
Diplomate est en effet assez particulier à 2 joueurs et se transforme en lutte d'espace: certes tu ne peux pas attaquer son peuple actif mais dans ce cas il ne doit pas attaquer ton peuple actif non plus (et donc tu peux laisser tes pions isolés). Tu as le droit de taper son peuple en déclin dans tous les cas. Les squelettes sont toujours pénibles de toute façon :P
le Zakhan noir
le Zakhan noir
Hello

Pour ma première partie, le joueur qui a gagné a enchaîné:

les Trolls... et leur dragon (assez kaboom tout ça, mais ça aurait été plus sanglant à la finà

les Sorciers... alchimistes. Pas très combo, mais ls sorciers, ça fait mal de toute façon...

Moi j'ai fait chier mon monde longtemps avec mes Elfes des cavernes, c'est pas mal je trouve comme association...

Et un pote a sorti à la fin des Amazones pillardes qui ont failli le faire gagner...


Et Squelettes Berserks, ça dépote pas mal aussi! (faudra juste m'expliquer comment les squelettes connaissent la rage? Rage de dents peut-être? ou de mâchoire? hin hin)
Jokin
Jokin
Un autre truc marrant, que j'ai eu dans une partie 2 joueurs (mais qui n'est combo que si on le laisse tranquille) : les trolls bâtisseurs. En soi, ça paraît trop défensif, mais le truc c'est que les antres de trolls et les forteresses restent en déclin... D'où une zone totalement relou à prendre combinée à des elfes en deuxième peuple... bonjour les points assurés !

Jokin
Slywalker
Slywalker
a mon avis tu fait un carnage si par le plus grand des hasards tu enchaine:

- a deux:
trolls batisseurs (4 tours)
puis zombies ancestraux (2 tours)
suivi d'un squelettes armés (4 tours)

- sinon a 4 ou 5 la même en:
trolls ancestraux (2-3 tours)
zombies dur a cuire (1 tour)
sorciers volants (4-5 tours)
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Jokari
Jokari
Lors d'une partie à 2 avec ma moitié j'ai choisi les Sorciers des Cavernes.

Et bien, ils se sont bien fait démonter leur face par des Mi-Portions aux 2 Héros... Bien chiante à jouer contre, cette combo !
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Predator
Predator
Jokari dit:Et bien, ils se sont bien fait démonter leur face par des Mi-Portions aux 2 Héros... Bien chiante à jouer contre, cette combo !


Houaaa ca veut dire 4 regions imprenables, c'est des teigneux les mi - portions, ils doivent avoir du sang ecossais :twisted:
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Predator
Predator
Partie a 2, les combos qui ont le plus marche

Squelettes scouts, pas mal du tout pour controler un max de regions avant de se mettre en declin
Hommes - rats pillards, carnage de points sur les peuples en declin (quoi que ca doit etre encore plus fort avec les amazones) :twisted:
Humains des forets (pareil avec marais ou collines), dur de conquerir mais beaucoup de points avec peu de regions
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dvd881
dvd881
Partie à 5 joueurs

Trolls et leur dragon (3 tours + 1déclin) suivi de
Humains scouts (les 4 tours restants)
Les trolls ont squatté les zones montagneuses du sud-est en début de partie et personne, surprenamment, n'est vraiment venu les embêter.
Quant aux humains, sauf au tour 8, personne ne leur a vraiment cherché des noises... autant dire que les tours 4 à 8 ont été fastes (6-7 pour les trolls et au moins autant pour les humains). Je gagne avec 97, devant des tritons (pouvoir spécial?) suivi d'amazones pillardes (belle combo aussi!) qui ont fait figure d'épouvantail pendant une bonne partie du jeu avec 91, les autres étant loin derrière.
Honnêtement, à part si on joue avec un adversaire qui nous hait et nous quiche systématiquement, je ne vois pas bien comment contrer cette combinaison: celui qui attaque les trolls est à peu près certain de faire des tours pourris (à moins d'avoir un dragon, mais là, je l'avais déjà recruté).

Guillaume
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Jika380
Jika380
Hello,

Deux parties à 5 jouées.
J'ai à chaque fois pu prendre les sorciers, et franchement, je les trouve vraiment vraiment (mais vraiment) trop forts...

Première partie : Sorciers pillards (de mémoire, ça donne une 10aine d'unités). Ils sont donc dans la bonne moyenne en terme d'unités, et ils peuvent en plus transformer une unité restée seule sur un territoire en sorcier.
Cela permet donc de faire des percées dans les territoires bien défendus (= points de victoires pour avoir conquis des territoires + points de victoires par territoires contrôlés à la fin du tour), et d'augmenter sa propre armée en les métamorphosant.

Seconde partie : Sorciers aux deux héros : là encore, énorme avantage de ce combo extrêmement agressif (j'ai lu plus haut que les deux héros étaient plutôt défensifs... Perso, je ne trouve pas du tout). Je fais des percées dans les territoires bien défendus, je transforme les unités solitaires, je redispose mes troupes en fonction des besoins, et je place les deux héros sur les deux territoires les plus exposés.

Bref, encore une fois, les sorciers ont tout cassé.

Le combo "nianiania" et leur dragon est également très fort, mais reste à mon avis moins polyvalent que les sorciers...


Qu'en pensez-vous ?
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Chucks
Chucks
Pour répondre à Guillaume et compléter son post :

- les tritons n'avaient comme pouvoir spécial que les 7 points de victoire acquis grâce à leur pouvoir de fortunés. Ils m'ont néanmoins permis de marquer des points car ils n'ont pas été attaqués pendant quelques tours alors qu'ils sont restés en déclins et vraiment faibles ce temps là (deux tours à 17 et 18 points). Mais dès qu'ils ont été ciblés, s'en était finit.

- Les amazones pillardes est sympa comme combinaison mais il suffit qu'elles subissent un ou deux élagage de troupes pour ne plus être très lucratives. Les amazones, c'est bien en attaque, mais dès la perte d'une troisième amazone je restais impuissant face aux trolls. Et pour répondre à ton surprenant que personne n'attaque les trolls, je n'ai pu le faire efficacement (entendre par là déloger deux trolls en déclin) avec les amazones que durant un tour avant de subir l'élagage en question. et comme tu le dis, attaquer tes trolls, c'était me sacrifier, or je pensais encore avoir une petite chance.
Le Zeptien
Le Zeptien
Jika dit:Hello,
Deux parties à 5 jouées.
J'ai à chaque fois pu prendre les sorciers, et franchement, je les trouve vraiment vraiment (mais vraiment) trop forts...
Première partie : Sorciers pillards (de mémoire, ça donne une 10aine d'unités). Ils sont donc dans la bonne moyenne en terme d'unités, et ils peuvent en plus transformer une unité restée seule sur un territoire en sorcier.
Cela permet donc de faire des percées dans les territoires bien défendus (= points de victoires pour avoir conquis des territoires + points de victoires par territoires contrôlés à la fin du tour), et d'augmenter sa propre armée en les métamorphosant.
Seconde partie : Sorciers aux deux héros : là encore, énorme avantage de ce combo extrêmement agressif (j'ai lu plus haut que les deux héros étaient plutôt défensifs... Perso, je ne trouve pas du tout). Je fais des percées dans les territoires bien défendus, je transforme les unités solitaires, je redispose mes troupes en fonction des besoins, et je place les deux héros sur les deux territoires les plus exposés.
Bref, encore une fois, les sorciers ont tout cassé.
Le combo "nianiania" et leur dragon est également très fort, mais reste à mon avis moins polyvalent que les sorciers...

Qu'en pensez-vous ?


Ils sont forts ces sorciers en effet. Mais je note que tu as joué dans la config 5, et par 2 fois. Les sorciers sont particulièrement interessants j'ai l'impression dans les configs 4 et surtout 5.
A 3, c'est moins évident. En tout cas, dans une partie jouée dans cette config il y a pas longtemps, mes sorciers (qui étaient "Des cavernes") n'ont pas eu grand chose à ce mettre sous la dents en ce qui concerne les pions solitaires. Mes adversaires se sont montrés particulièrement prudents en ne laissant aucun pion seul. Résultat : après quelques conquêtes, j'ai vite décliné avec les sorciers.

Donc, la force des sorciers dépend de la config et d'un certain timing sans doute par rapport aux autres joueurs.
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Jika380
Jika380
Le Zeptien dit:...


Oui, j'imagine bien que les sorciers sont nettement plus intéressants dans des parties à 5, voir à 4 joueurs, mais perdent rapidement de leur intérêt à moins.

Mais après ces deux parties (à 5), on s'est quand même demandé si on allait pas les retirer du jeu pour la suite, tellement ils sont costauds quoi...

D'autant plus que je les trouve avantagés non pas seulement par leur pouvoir (qui est enÔrme, quand même), non pas par leur nombre (en soi, rien de transcendental, mais couplé à leur pouvoir, leur nombre permet de faire face même aux territoires bien défendus), mais disais-je donc, ils sont avantagés surtout par le nombre importants de pouvoirs spéciaux avec lesquels il constituent un combo intéressant.

--> prenons les nains, par exemple, les tritons, les humains, les mages, etc. Ils ont, en soi, des capacités intéressantes, mais qui peuvent mal coller avec pas mal des capacités spéciales... Les sorciers, franchement, ils sont assez forts seuls, ou presque...

Et c'est curieux, en arrivant sur TT, je pensais voir plein de posts dans le même sens, avec des propositions de variantes, etc. Alors peut-être que ce sont les circonstances propres à ces deux parties qui ont rendu les sorciers si forts, on va retenter je pense.

(mais si je les retrouve trop fort, je penserai ) une variante limitant l'impact des conversions, par exemple en intégrant du hasard, ou un coût en points de victoire).

Voilà :)
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Zerepier
Zerepier
Après quelques parties je trouve qu'il y a des combinaisons plus ou moins fortes, certes, mais tout est relatif à la manière dont on les joue et surtout à comment les autres joueurs réagissent! On a l'impression qu'il suffit de de trouver la meilleure combo de la partie pour gagner... C'est pas si simple, c'est un jeu de tempo!

Sinon lors de notre dernière partie les humains des cavernes ont fait très mal! Le pouvoir "des cavernes" est monstrueux associé à un peuple qui a un bonus de région, puisqu'il permet d'accéder facilement par le réseau de caverne à toutes les bonnes cases...
Nains des cavernes
Mages des cavernes
Humains des cavernes
On a le même genre d'avantage avec le pouvoir volant

Les sorciers montés ont fait bobo à sa mémé aussi : un bonus de combat qui permet de faire facilement des percées par les plaines pour atteindre les cases à 1 seul pion à convertir...
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Tetaclac
Tetaclac
Bonjour à tous,

il ne faut pas oublié que pour gagner à smallworld il faut avoir des points.
Donc la combo Squelettes/Pillards est vraiment très très bonne.
A chaque tour on récupère tous les pions pour repartir d'une conquête par le bord. On vise à chaque fois les zones non vides. Niveau point c'est le bonheur et l'armée grossie également.
Si l'on a déjà un peuple en déclin bien installé cela peut rapporter un max.
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Jika380
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Mouais...

Déjà, c'est sûr qu'on peut complètement quitter le plateau pour rerentrer par ailleurs ? Ca me parait pas forcément super super fair play (m'enfin, des squelettes... pillards en plus... pourquoi pas).

Et puis ça marcherait une fois ou deux, mais les autres joueurs auront tôt fait de quitter la périphérie pour éviter ce déagrément. Et les squelettes gagnent une unité par paire de territoires vidés : je préfère encore les sorciers :D

(comment ça je fais une fixette sur les über-sorciers roxors ?)
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Tetaclac
Tetaclac
Oui c'est dans les règles partie expansion. On peut abandonner des régions, et si on les abandonne toutes, on rentre par un bord.
Justement, si les adversaires désertent les bords, eh bien on abandonne pas tout :). On laisse une région pour attaquer depuis cette dernière.
Le tout est de bien faire la balance. Calculer combien de PV on gagnera selon telles ou telle autre stratégie.
Si en gagnant un PV de moins on peut avoir 1 squelette en plus, ya pas photo :).
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Christophe
Christophe
Merci, ça confirme ce que je pensais : ya quelques races et pouvoirs balèzes, mais c'est surtout la config du jeu qui rend ces races et pouvoirs plus ou moins intéressants... Etre le premier à être attaqué rend la victoire très improbable, donc il vaut mieux, a priori, prendre une race défensive en premier.

Un jeu sympa, dynamique, efficace pour s'engueuler entre potes ;)
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Yenos
Yenos
Juste une petite remarqué sur les sorciers pour la personne qui dit qu'ils sont super forts : lors de notre 1ere partie un pote les a pris et il nous a écrasé car on avait mal lu la description du pouvoir : on l'utilisait aussi bien sur les peuples actifs comme en déclin.

Il les a pris au moment ou tt le monde était en déclin, je vous dis pas le notre de pion peuple seul en déclin qu'il y avait, il était inaretable avec des tours à 22-27 lol

A la fin on a relu les règles et on s'est rendu compte qu'on devait pas faire leur pouvoir sur les peuples en déclins.
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Sylvain C.
Sylvain C.
Le peuple le plus bourrin que j'ai vu, c'était effectivement les squelettes pillards, pris au premier tour. Ils partaient à chaque tour du bord de la carte, prenaient 3, puis 4 territoires, gagnaient donc 2 squelettes par tour et étaient quasiment inattaquables vu qu'ils étaient à 4 par territoire...
A la fin, la carte était vide (et pourtant on était à 5 joueurs): tous les peuples restants se recroquevillaient sur leurs maigres possessions en essayant d'aller blaster un peu de squelette... mais ca n'a pas fonctionné du tout. Le seul moyen de contrer ce peuple est une alliance des autres pour le latter dès qu'il apparait. (surtout en début de partie. Encore, en fin de partie latter son peuple en déclin peut suffire).

Sinon, contrairement à d'autres, je ne trouve pas les sorciers monstrueux (même à 5). Ils sont bien, oui, mais contre des adversaires intelligents ils ne pourront pas se faire si gras que ca sur les prises de pions, et ils manquent un peu de moteur à points. En fait, les sorciers ont surtout la propriété amusante de faire décliner leurs voisins...
Les exceptions sont bien sur les pouvoirs qui permettent aux sorciers d'aller à l'autre bout de la carte, comme volants, des cavernes ou marins.
Là, OK, ca commence à être nettement plus barbare.
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