Sky Traders

atropos dit:Petit point de règle en passant : quand une carte d'équipage doit être défaussé lorsqu'elle est activée (comme Bosco par exemple), je suppose qu'elle ne retourne pas au trésor mais est définitivement écartée de la partie ?


On ne le joue pas comme ça, les cartes sont remises en disponibilté à l'achat, comme dit page 18, à propos des cartes personnages que l'on congédie.
Je n'ai d'ailleurs pas lu que les cartes défaussées doivent être retirées du jeu.

L'équipage congédié retourne au trésor, en effet c'est indiqué dans la règle et en plus c'est logique.
Mais une carte défaussée, j'ai un doute ... car sinon Bosco devient vraiment hyper puissant notamment si on est recherché. Lors de ma prochaine partie, je le jouerais comme cela, en excluant du jeu les cartes défaussées. Ca sera beaucoup plus tendu.

*edit: je pense que ce post va dans ce sens
http://boardgamegeek.com/thread/820131/query-combat-and-crew

kassthefelon dit:ah non cette regle et pas du tout stupide, elle evite même d'utiliser un petite glich en debut de partie pour gagner tres rapidement, hier partie a 4, j'ai gagner la partie en 30 minutes, je m'explique, debut de partie, je choppe 4 cargaison de gnole bien sur les autre d'autre marchandise ensuite tout le monde lors des investissements monte les prix sauf moi qui en baisse 3, ce qui fait monter les prix de la gnole a 50
tour suivant je vends tout ca rapport 200 PG que je transforme pour faire avancer mon pion sur la piste de la guilde ( 40 place car regle rapide 5 par case ).
Tour suivant j'attaque un vaisseau qui avait fait une augmention de +2 en combat, je me fait detruire, je recupere 10 par joueur car plus d'or, je fais quelques echanges de marchandise et c'est plié.
Enfin bon maintenant c'est mon avis hein ;)


Hé bien plier ce jeu en 1/2 h, c'est bien dommage, c'est se priver de beaucoup de plaisir, de moments jouissifs, de tensions, de rebondissements en tous genres, ça me fait penser aux gars qui finissent un jeu vidéo en 3h, oubliant tout ce qu'il y a dans le jeu, les décors, les détails.
Par ailleurs, et c'est ce que je ne n'apprécie pas dans un jeu, c'est trouver une martingale ou une routine pour gagner à coup sûr. Cela dit, comme tu le signales, chacun joue comme il veut... :wink:

Ayé, reçu ce matin. Je viens de potasser un peu les règles et ça donne encore plus envie de jouer ! Tout à l'air vraiment bien huilé, hâte d'être à demain pour pousser ma femme à faire une partie haha :)

Juste une question : les résidus rapportent au chargement mais aussi au déchargement si cela est fait dans la case volcan uniquement, c'est exacte ?

lordofmushrooms dit:Ayé, reçu ce matin. Je viens de potasser un peu les règles et ça donne encore plus envie de jouer ! Tout à l'air vraiment bien huilé, hâte d'être à demain pour pousser ma femme à faire une partie haha :)
Juste une question : les résidus rapportent au chargement mais aussi au déchargement si cela est fait dans la case volcan uniquement, c'est exacte ?


Oui c'est bien cela... Dans la règle de base, on lance 2 dés pour connaitre le montant de la décharge. Dans une règle maison de l'auteur, il ne donne plus que 1 PG par tonneau, sans doute pour éviter les spéculations sur les détritus.

Warlath1 dit:

1. Do not use the optional SHORTAGE & SURPLUS ROLLS (Official Rule).

Je ne vois pas vraiment de quoi il veut parler. Si les règles additionnelles sont celles de la cité duale et du volcan, je trouve dommage de ne pas les laisser telles quelles.


L'auteur parle de la règle "Pénurie et excédent" de la page 28 je pense.

Et merci camarade niçois :)

Moi je suis en attente d'une TTv pour voir d'un peu plus prêt ce jeu :)

Giludo dit:
Hé bien plier ce jeu en 1/2 h, c'est bien dommage, c'est se priver de beaucoup de plaisir, de moments jouissifs, de tensions, de rebondissements en tous genres, ça me fait penser aux gars qui finissent un jeu vidéo en 3h, oubliant tout ce qu'il y a dans le jeu, les décors, les détails.
Par ailleurs, et c'est ce que je ne n'apprécie pas dans un jeu, c'est trouver une martingale ou une routine pour gagner à coup sûr. Cela dit, comme tu le signales, chacun joue comme il veut... :wink:


Ah mais oui on est d'accord je n'ai pris aucun plaisir a boucler le jeu en 30-45 minutes, c'était d'ailleurs ridicule, et c'est pour ca qu'avec la mise en place de la FAQ c'est a dire commencer avec la gnole au max et bien on évite ce "glitch".

Première partie avec ma moitié ce matin : on a adoré !

On a joué deux heures, sans rien chronométrer mais je pense qu'on est resté raisonnables. J'avais une légère avance au début puis elle a fait de belles transactions et on s'est talonné jusqu'à la fin.

Effectivement c'est un peu long dans l'ensemble (en jouant avec les paliers de guilde de 3 / 5 / 10) mais on s'est vraiment pris au jeu. Hâte de retenter le coup ce soir :)

lordofmushrooms dit:
Warlath1 dit:

1. Do not use the optional SHORTAGE & SURPLUS ROLLS (Official Rule).

Je ne vois pas vraiment de quoi il veut parler. Si les règles additionnelles sont celles de la cité duale et du volcan, je trouve dommage de ne pas les laisser telles quelles.

L'auteur parle de la règle "Pénurie et excédent" de la page 28 je pense.


Sans doute (j'ai encore des progrès à faire en anglais).

Dans ce cas, cette règle est faite pour supprimer ce hasard ors de la bourse. Autant cette règle peut se justifier à 3 joueurs ou plus, autant je la trouve nécessaire à 2 car cela évite à un joueur de contrôler de manière trop rigide la bourse car à 2, l'avantage du 2e joueur (et dernier joueur du tour) est net puisqu'il place tous ses dés en dernier. Il a donc une vue d'ensemble du marché et peut agir à sa guise. Conserver les règles du surplus et de la pénurie laisse une part d'incertitude.

De plus, en ce qui me concerne, je la garderai car elle rend la bourse réaliste (qui peut se targuer de contrôler la bourse ?) et ajoute (encore) du hasard dans la fluctuation des prix, ce qui n'est pas pour me déplaire.

Warlath1 dit:
lordofmushrooms dit:
Warlath1 dit:

1. Do not use the optional SHORTAGE & SURPLUS ROLLS (Official Rule).

Je ne vois pas vraiment de quoi il veut parler. Si les règles additionnelles sont celles de la cité duale et du volcan, je trouve dommage de ne pas les laisser telles quelles.

L'auteur parle de la règle "Pénurie et excédent" de la page 28 je pense.

Sans doute (j'ai encore des progrès à faire en anglais).
Dans ce cas, cette règle est faite pour supprimer ce hasard ors de la bourse. Autant cette règle peut se justifier à 3 joueurs ou plus, autant je la trouve nécessaire à 2 car cela évite à un joueur de contrôler de manière trop rigide la bourse car à 2, l'avantage du 2e joueur (et dernier joueur du tour) est net puisqu'il place tous ses dés en dernier. Il a donc une vue d'ensemble du marché et peut agir à sa guise. Conserver les règles du surplus et de la pénurie laisse une part d'incertitude.
De plus, en ce qui me concerne, je la garderai car elle rend la bourse réaliste (qui peut se targuer de contrôler la bourse ?) et ajoute (encore) du hasard dans la fluctuation des prix, ce qui n'est pas pour me déplaire.


A deux, l'incertitude à cette phase est déjà importante car 2 sets de dés supplémentaires sont lancés et placés, l'un à la hausse, l'autre à la baisse, avant que les joueurs ne lancent les leurs.

Oui, mais ces sets de dés supplémentaires sont placés avant. Donc on peut réagir (en fonction de ce que l'on a bien sûr).

Warlath1 dit:Oui, mais ces sets de dés supplémentaires sont placés avant. Donc on peut réagir (en fonction de ce que l'on a bien sûr).


C'est vrai, c'est ce à quoi j'ai pensé en postant :p

atropos dit:
Warlath1 dit:Oui, mais ces sets de dés supplémentaires sont placés avant. Donc on peut réagir (en fonction de ce que l'on a bien sûr).

C'est vrai, c'est ce à quoi j'ai pensé en postant :p


Après on aurait une phase très aléatoire alors qu'à plusieurs, même si le résultat s'avère peu ou pas prévisible, c'est le moment où tous ce négocie et donc un des intérêts du jeu.

A deux, je n'ai jamais joué cette règle dans mes 2 parties (peut être est-ce un tord, car ce que tu dis sur le fait de jouer en second est très vrai).
Pour ma part, j'ai envie de tester une variante proposée je ne sais plus où, où il est question de diviser par 2 les ressources disponibles lors d'un jeu en 1 vs 1 afin d'avoir des situations de pénurie et de monopole. J'espère pouvoir tester ce soir :)

atropos dit:Pour ma part, j'ai envie de tester une variante proposée je ne sais plus où, où il est question de diviser par 2 les ressources disponibles lors d'un jeu en 1 vs 1 afin d'avoir des situations de pénurie et de monopole. J'espère pouvoir tester ce soir :)


Cet aménagement dont tu parles me semble en effet très intéressant : il va pousser aux combats. Je teste la prochaine fois à deux aussi.

Giludo dit:
atropos dit:Petit point de règle en passant : quand une carte d'équipage doit être défaussé lorsqu'elle est activée (comme Bosco par exemple), je suppose qu'elle ne retourne pas au trésor mais est définitivement écartée de la partie ?

On ne le joue pas comme ça, les cartes sont remises en disponibilté à l'achat, comme dit page 18, à propos des cartes personnages que l'on congédie.
Je n'ai d'ailleurs pas lu que les cartes défaussées doivent être retirées du jeu.


J'aimerais bien avoir l'avis des joueurs sur ce point soulevé, non sans intérêt, par atropos.

Une parenthèse pour vous prévenir que écrans et aides de jeu en français sont dispo sur le site de edge http://www.edgeent.com/v2_fr/edge_minisite_sec.asp?eidm=286&esem=4

Juste dommage qu'ils n'étaient pas dans la boite (avec un sablier)

Partie à 5 aujourd'hui. En version courte (les niveaux d'influence coûtent 3-5-10 PG). 4 découvraient le jeu. Ils ont été enthousiastes.

La partie a duré 2h (+1/4 d'heure d'explication). Que c'est bon à 5 ! C'est dynamique, rapide et il y a une bonne ambiance autour de la table (on rit du malheur des autres).

Il y a eu de la négociation à la bourse. Des dés ont été vendus, achetés, des compromis passés pour faire baisser les prix... (entente de tous pour éviter que celui qui avait acquis tous les barrils de nourriture ne puisse les revendre ! nyark :twisted: !!!) Mention spéciale à celui qui a acheté de lagnôle à 35 PG et n'a jamais pu la revendre !

La stratégie autour des résidus est payante, mais ce n'est pas celui qui avait axé son développement dessus qui a remporté la partie.

Je finis pirate pour avoir délesté mes cales dans une ville (pour tester cet aspect du jeu). Un des joueurs m'attaque. Il s'en est fallu de peu pour que je le détruise. Ce joueur, avec ma prime, se paye les derniers niveaux d'influence. Pour jouer les pirates, il faut acheter de quoi résister aux autres (ce que je n'ai pas fait). Ma première stratégie, axée sur la récolte de nourriture grâce au cuisinier, a été un fiasco : le joueur avant moi a acquis tous les barrils de nourriture.

Ce qui est très bon avec ce jeu, c'est que, à moins d'avoir un retard épouvantable, il est possible de remonter. Une bonne vente fait entrer dans les caisses suffisamment de PG pour acheter de nombreux niveaux d'influence à la guilde. Donc, quelqu'un qui est en tête, sans marchandise, n'ets pas certain de finir 1er. Il y a donc de nombreux retournements de situation.

Concernant les règles et erratas. Nous avons joué avec les règles classiques sauf :

- la gnôle commence à 50 PG. Une bonne chose finalement. Il faut attendre qq tours pour qu'elle devienne abordable. elle ne progresse donc pas mécaniquement comme les autres marchandises légales.

- les niveaux d'influence coûtent 3-5-10. Ca accélère les parties tout en conservant une certaine "difficulté" pour acquérir les niveaux les plus élevés.

- on peut mettre plus de dés que d'emplacements (tout en ne comptant que ceux qui sont prévus par les emplacements)

Concernant les cartes défaussées : elles retournent au trésor. Au niveau du thème, cela se justifie (on peut recruter d'autres marins, lieutenants...). De plus, cela permet à tous les joueurs de pouvoir recruter des cartes matelots... surtout lorsqu'un événement les oblige à se défausser de ces derniers (la carte malédiction notamment).

Dernier élément : il est vraiment dommage qu'il n'y ait pas de sablier. Nos marchands ont dû recourir au chronomètre d'un téléphone portable pour compter les 2 minutes que dure un tour (pas très thématique !!). Au passage, 2 minutes, c'est suffisant pour tout, même si commercer, avec ses nombreuses manipulations, est stressant. Mais au moins, on évite l'analysis paralysis.

Tiens, à relire l'ensemble du sujet, je me suis aperçu que l'on avait, sans le vouloir, joué avec la variante qui supprime les règles de la pénurie et de l'excédent.

Cela n'a pas gêné le déroulement du jeu. Mais bon, comme je le disais, à 5, il y a déjà assez peu de contrôle sur la bourse (sauf à faire l'acquisition de tous les dés intéressants des adversaires, ce qui est assez onéreux).

A 2, en revanche, cette règle est essentielle, à mon sens.