[Shogun] Cartes évènements, Actions, Tour, etc.

[Shogun]

J'édite le titre de ce post car même si je suis parti des cartes évènements, il m'a vite semblé intéressant de faire dans la foulée de cette réflexion un post "récapitulatif" dans lequel on trouverait également certains liens qui me semblent pertinents pour appuyer ce qui s'écrit ici. Ainsi on trouvera, je l'espère, quelques éléments qui contribueront peut-être à voir, à apprécier et à jouer Shogun d'une autre manière.

Comme Shogun en général et les cartes évènement en particulier font souvent un "tabac" chez les caliméros pleurnichards, les larmoyeurs invétérés et/ou les psycho-rigides de la calculite aigue qui lui reprochent fréquemment incontrolabilité, chaos, hasard, etc., j’ai décidé de faire un petit topo sur ce sujet source classique de polémique et de malentendus afin de clarifier, je l'espère, quelques aspects propres aux évènements à Shogun et à leurs conséquences :

- En ce qui concerne les cartes minimum et maximum quant au riz et aux impôts, plus on avancera dans l’année (c’est à dire plus on aura de probabilités de les voir apparaître), plus il pourra être judicieux de ponctionner des régions moyennes quant à cet aspect afin de se prémunir quant aux révoltes par rapport aux régions déjà ponctionnées mais aussi pour se laisser la possibilité de renforcer militairement ou urbainement des régions fortes quant au riz et à l’argent (par exemple, programmer une région qui ne donne que 3 riz si la carte minimum 4 riz et/ou la carte maximum 3 riz sont présentes). En fonction des circonstances, opter pour la carte bonus +1coffre ou +1riz permettra toujours une adaptation satisfaisante aux circonstances.

- La carte paysans en colère qui oblige à mettre 2 cubes verts dans la tour quand une région neutre est attaquée voit son impact très fortement modulé en fonction de la finesse de la programmation. En effet, il faudra se laisser des possibilités d’attaque de régions neutres si cet évènement ne sort pas; ou bien de pouvoir faire des mouvements de troupe efficaces vers une autre province à soi pour la renforcer ou équilibrer ses forces dans le cas contraire où l'évènement sortirait; ou encore de pouvoir attaquer une région occupée par un de nos adversaires (si les renforts ne viennent qu’après une carte attaque dans l'ordre des actions par exemple); ou même d’attaquer de toute manière une région neutre malgré la sortie de l’évènement si l’on s’est octroyé la carte de bonus +1 en attaque. Bien entendu le remplissage de la tour quant aux armées de paysans viendra moduler ce que je viens de dire.

- La carte qui affecte les levées de troupes affectera en soi directement tout le monde de la même manière si elle sort. A noter qu’il peut être malin de faire un petit sacrifice sur les enchères quand cet évènement est susceptible de sortir afin de pouvoir s’octroyer la carte bonus 6 armées qui créerait une grande différence avec ses adversaires si l’évènement venait à sortir.

Les 6 cartes restantes fonctionnent par paires et chaque paire intéresse un édifice particulier :

- Les cartes théatre auront souvent peu d’impact sur le jeu mais se laisser la possibilité de pouvoir en profiter sera tout sauf bête vu que virer un marqueur révolte peut avoir des conséquences intéressantes en cas d’attaque adverse, de future éventuelle révolte hivernale et/ou pour reponctionner une région sans risques. De plus, les théatres ne coutant qu’un seul coffre et donnant 1 point au même titre que les temples et les palais, il n’est jamais vraiment mauvais ni ruineux d’en construire que l’évènement sorte ou non. Vous trouverez plus de précisions sur cette carte et la première ébauche d’un débat en ce qui concerne les cartes évènements en suivant ce lien : //www.trictrac.net/forum/sujet/shogun-a-quoi-sert-la-carte-theatre-no?page=1

- Les cartes qui renforcent la défense des palais en leur ajoutant une armée en renfort en cas d’attaque adverse pourront être modulées favorablement ou défavorablement avec l’octroi de la carte bonus +1 en attaque ou de la carte bonus +1 en défense. Les palais coutant cher et pouvant donner beaucoup de points quant à majorité, les joueurs prennent gare en général de ne pas trop exposer un tel investissement ou de garantir un effort et/ou une dépense très forte à un adversaire qui voudrait se donner les moyens de récupérer une région avec un palais. Cette carte ne fait donc qu’entériner un état de fait : les régions avec palais sont (ou plutôt doivent être...) difficiles à reprendre.

- Enfin, parlons de l’évènement qui peut avoir le plus d’influence positive pour certains et négative pour d’autres : l’interdiction d’attaquer les régions avec temples. Il faudra bien entendu prendre gare à cet évènement d’autant plus que c’est le seul qui ne puisse être modulé par les cartes de bonus (les cartes théatre non plus mais leur influence sur le jeu est bien moindre). Si ces cartes sortent en première année, elles n’auront pas grande influence sur le jeu. Par contre, si elles ne sont pas apparues en première année, il faudra immédiatement penser au fait qu’en seconde année, elles seront probablement présentes et avec beaucoup plus d’impact vu que les possibilités d’attaques seront alors plus grandes et massives... Donc, dans un tel cas (pas de carte évènement de ce type en 1ère année), il faudra d’emblée dès la première saison mettre en place une politique de construction de temples et/ou savoir donner une juste orientation offensive à son jeu afin de tenter de récupérer une région avec temple d’un adversaire et/ou lui porter une attaque sur une région où il pourrait ponctionner avantageusement de l’or ; l’appauvrir ainsi en lui coupant des possibilités de revenus importants mettant sérieusement à mal ses possibilités économiques de construire des temples activement. Ainsi, arriver à l’aune de la deuxième année avec plus de temples que les autres n’est d’abord pas mauvais en terme de points et de majorité et surtout, permet de se laisser beaucoup de probabilités de pouvoir profiter beaucoup plus avantageusement d’une ou de deux cartes évènement temples qui viendraient à sortir ultérieurement. La vision stratégique et la capacité à se donner les moyens de la mettre en pratique seront particulièrement décisifs dans le cas de ces 2 cartes, surtout quand il n’y en a pas une seule en première année. On pourrait faire la même réflexion en ce qui concerne les cartes palais dont j’ai parlé ci-dessus mais mettre en place une politique économique de construction intensive de palais est plus difficile pour une question de coûts mais aussi de risques, la carte évènement concernant les palais n’interdisant pas les attaques et pouvant être modulée par les cartes bonus.

- Pour finir, je veux parler de l’hiver. La part d’aléatoire la plus importante en ce qui concerne les cartes évènements est sans doute là. Entre un -7 en riz et un 0, on passe d’un monde à l’autre!!! Bien entendu, se donner les moyens d’avoir une quantité satisfaisante de riz en stock est important à Shogun et c’est un critère qui peut (doit...) s’anticiper et se travailler. Mais ce qui est encore plus important pour contrôler les effets d’un hiver potentiellement violent est notre position dans l’ordre du tour en automne. En effet, si la tour est truffée de paysans au début de l’automne, il vaut mieux éviter la première place (attaquer des régions neutres fera peur durant la saison et quand commencera l’hiver, si l’on doit essuyer des révoltes, on sera le premier à être susceptibles de se ramasser dans la figure tout ou partie des paysans qui trainaient dans la tour infernale). Par contre, si il y a peu de paysans dans la tour en automne, la première place est très intéressante dans la perspective d’un hiver rude : on n’aura à-priori pas de paysans très virulents et on pourra même au contraire contribuer à ce que les révoltes des joueurs suivants soient plus musclées vu qu’on aura réinjecté des paysans supplémentaires au cours de nos révoltes. La carte bonus +1riz peut bien évidemment être très importante dans un contexte de cartes évènements très hautes quant aux pertes de riz.

Les évènements on le voit sont donc tout sauf incontrolables si on les prend en compte dans leur ensemble dès lors qu’ils sont connus. L’aléatoire quant à leur sortie va en se réduisant au fur et à mesure des saisons (25% par évènement au début de l’année, 33% en été, 50% en automne) rendant leur prise en compte effective et le ciblage quant aux choix d'actions de plus en plus aisé. De plus, on l'a vu, les cartes bonus d'ordre du tour permettent toutes une adaptation à l'évènement sorti (à chacun de savoir investir opportunément de ce point de vue...). Les évènements sont donc loins d’être un accessoire ou un gadget, ils ont une influence à part entière sur le jeu, influence qui sera modulée bien entendu en fonction des circonstances et des types d’évènements (mais savoir profiter un peu plus que les autres même d’un évènement mineur (en soi ou quant au contexte) est toujours loin d’être négligeable en fin de compte). A chacun de savoir lire et influer en amont sur les circonstances pour faire en sorte que les évènements nous soient toujours favorables ou au moins jamais trop défavorables. Se rendre dépendant de la sortie ou non d’un évènement revient à avoir très mal joué et très mal géré son jeu.
Les dévoiler avant la phase de programmation (ce que l’auteur s’est toujours refusé à faire...) revient à faire table rase d’un des aspects les plus passionnants de ce jeu : évaluer ordre des actions, évènements, ordre du tour et cartes bonus qui leur correspondent dans leur ensemble par rapport à un contexte donné et non de manière isolée, sans cohérence ni cohésion. Le fait que les évènements soient justement dévoilés après la programmation (un des seuls détails parfois critiqués par rapport à Wallenstein que l’auteur n’ait absolument pas changé avec Shogun...) oblige à dégager des priorités quant à nos actions non seulement par rapport à ces évènements, mais par rapport au jeu dans son ensemble. On a donc un jeu complètement homogène et trouver ou s’approcher de l’équilibre au sein de cet océan de possibles est le grand défi ludique de Shogun (ce que j’appelle la gestion du chaos qui est la particularité de ce jeu et un des éléments qui sert le plus son thème, "l'art de la guerre" vu comme une recherche de la maîtrise d'éléments justement difficilement maîtrisables). De plus, cela interdit l’optimisation absolue (qui serait possible dans certains cas d’ordre d’actions si l’on révélait l’évènement avant de programmer) et garantit à ce jeu phénoménal de constamment conserver son souffle épique et romanesque sans jamais perdre (au contraire...) de son intérêt.

:pouicbravo: :pouicok: Merci!

He bien moi, je suis d'accord avec Monsieur Palferso... :pouicbravo:

Je pense qu'une grande importance dujeux est base sur la gestion de l'aleatoire. On connait tout, mais on ne sais pas quand ca va arriver. Il faut donc calculer plannifier, esperer et stresser un peu sur l'ordre des actions et le resultat de la tour. Je trouve que ca apporte enormement a ce jeux.

J'irai bien faire une partie de Shogun au mexique. :)

Pour rendre (peut-être... :mrgreen: ) mon discours plus clair, je voudrais donner un exemple de programmation.

Les 5 premières actions découvertes par exemple sont, dans l'ordre:
1-construire un palais
2-placer 1 armée
3-construire un théâtre
4-déplacement/combat B
5-construire un temple

C'est la première année, nous sommes en été et les 3 évènements restants sont:
-théâtre/ -7
-paysans en colère/ -3
-min. 4riz/ -3
Le premier évènement a été un palais +1/ -2

1- La première action (construire un palais), je ne la programmerais pas pour plusieurs raisons. D'abord parce que les édifices sont toujours plus risqués à construire quand les cartes A et B ne sont pas passées. En effet, nos adversaires peuvent cibler leur attaque surtout dans un contexte d'ordre d'action comme celui-ci qui peut être très agressif: renforcer une région par 1 armée et bouger vers la région B (action 2) puis rebouger au moyen de l'action B vers la région A (action 4) qui attaquera en bout de course (action 6, 7, 8, 9 ou 10) avec un potentiel d'armées très important. De plus, vu que les impôts vont apparaître après la B mais aussi peuvent apparaître après la A, dans le cas où la région choisie pour prélever des coffres viendrait à tomber dans des mains adverses avant de pouvoir être mise à profit, une économie de 3 coffres n'est pas à négliger. Donc, pour l'action 1, une carte coffre...

2- La deuxième action (placer 1 armée) va être utilisée. Je vais programmer une région mitoyenne à la région que je programmerai pour l'action 4 (déplacement/combat B) afin de pouvoir bouger un maximum de troupes vers cette région "B" dont la position stratégique doit être à la fois dissuasive (faire peur à mes adversaires susceptibles d'attaquer cette région ou les régions qui lui sont adjacentes) et offensive (proximité de régions neutres intéressantes et/ou adverses dégarnies: adaptabilité entre autres à la sortie ou non de l’évènement paysans en colère).

3- En ce qui concerne la troisième action, je programmerais très probablement la construction d'un théâtre sur une région que j'ai ponctionné au tour précédent. Ainsi, si l'évènement théâtre sort, je bénéficierai de l'appui des paysans en cas d'attaque adverse au moyen de l'action B ou de l'action A. De toute manière, pour ne pas prendre de risques inconsidérés, je choisirai la région sur laquelle j'avais ponctionné riz ou impôts qui puisse être adjacente à ma région B ou à ma future région A. Ainsi, si l'évènement sort, ma région est plus autonome et mes actions B et A peuvent fouetter d'autres chats plus tranquillement. Et si l'évènement ne sort pas, ma région bénéficie du soutien éventuel et/ou au moins de l'ombre menacante de mes régions B ou A.

4- La 4ème action a déjà été programmée dès l'action 2. La position de cette région doit être pensée afin qu'elle soit la plus polyvalente possible (tout aussi offensive que défensive) permettant ainsi, quelles que soient les circonstances entre autres quant à l'ordre du tour de pouvoir réagir au mieux en fonction des circonstances (que ce soit attaquer immédiatement à partir de B ou bouger vers A afin d'être encore davantage et/ou plus loin menacant, etc.; choix d'autant plus aisés à effectuer que quand on arrivera à la résolution de cette action, il n'y aura plus que 2 actions inconnues...).

5- La 5ème action peut être tentée dans une région isolée et/ou pouvant bénéficier de l'appui de A (ou ayant déjà bénéficié d'un mouvement de troupes défensif de la part de B en cas de menaces adverses à peine voilées). En effet, aucune des cartes évènements avec temple n'étant sortie en 1ère année, il peut être très bon, même en contexte d'ordre d'actions aussi offensif, de se préparer au mieux afin d'être un des principaux bénéficiaires de cet évènement "interdiction d'attaques sur régions avec temple" si il venait à sortir en 2ème année.

Qu'en est-il à présent des 5 actions cachées? Comme je l'ai déjà sous-entendu plus haut, la région sur laquelle ponctionner des impôts devra obliger l'adversaire à un effort important et ce, même si cette région ne me donne pas autant de coffres que m'en aurait donnée une autre plus exposée. En ce qui concerne le riz, la présence de la carte évènement minimum 4 riz fait que je peux destiner une région à 3 riz seulement pour cette action. Si elle est prise avant l’apparition de la récolte, et bien tant pis, il sera temps de préparer l'hiver en automne en fonction des cartes évènement qu'il restera et du remplissage de la tour quant aux paysans... En fonction de la sûreté de la région choisie pour les impôts, je pourrai opter pour seulement un ou pour les deux renforts (il faut toujours veiller à Shogun à ne pas être sans un sou à la fin d'une saison et même conserver systématiquement une certaine marge car si l'impôt ne tombe qu'en dernière action à la saison suivante, on sera mal si l’on doit faire toute une saison fauché...). Bien sûr, si j'ai été suffisamment économe ayant ainsi la certitude d'avoir un minimum d'argent quoi qu'il arrive à la fin de cette saison, je dois programmer les 2 renforts si j’ai le nombre de régions suffisant pour ce faire. Sinon, il sera toujours mieux de sacrifier le petit renfort (d’autant plus que l’on pourra éventuellement profiter de la carte bonus qui donne 6 armées au lieu de 5).

Cette programmation est une programmation qui me permettra toujours une adaptation correcte à tout contexte dicté par le jeu ou mes adversaires: les évènements me serviront ou au moins, je n'en patirai pas; je pourrai (ou plutôt, je devrai afin de continuer à économiser...) parier 0 sur l'ordre du tour si mes choix de régions pour l'action 2, l'action B et l'action A ont été suffisamment souples et pensés de manière cohérente et homogène; enfin, n'importe quelle carte bonus pourra me servir. Evènements, ordre du tour et cartes bonus par rapport à l'ordre des actions ont été pris en compte de manière à pouvoir profiter et réagir face à un maximum de circonstances.

Quelle serait selon moi une mauvaise programmation? Dépenser pour construire un palais ou pour l’ordre du tour dans un contexte où l’argent peut venir à manquer de par l’ordre des actions et le contexte potentiellement très agressif... Penser un enchaînement aussi puissant quant à attaque(s) possible(s) et/ou distribution des forces que 1 armée / B / A (et d’autant plus puissant que l’ordre est ici idéal (1 armée avant A et B) et ordre connu entre A et B: d’abord B et ensuite A), penser cet enchaînement de manière isolé et/ou ponctuel et non dans son ensemble. Prélever impôts et riz sur des régions antérieurement ponctionnées, les risques pris quant aux révoltes pouvant s’avérer dramatiques si l’on doit essuyer en plus des attaques massives de nos adversaires. Par rapport aux évènements, ne pas construire de théâtre est dommage tant cela peut s’avérer plus que positif (idem pour le temple dans une optique à plus long terme). Ponctionner du riz dans une région forte qui peut donc plus facilement attirer les convoitises n’est pas idéal d’autant plus que l’évènement minimum 4 riz peut tomber et/ou que l’on peut s’appuyer sur la carte bonus +1 riz.

Maintenant, les circonstances seront toujours plus complexes et en fonction des forces en présence, de la répartition des régions, etc., certains choix donnés ici comme potentiellement intéressants pouvant s’avérer mauvais (par exemple construire un temple). C’est ce qui fait le propre et le charme des grands jeux: il ne peut y avoir de vérité établie. Ceci étant dit, ce que j’espère avoir montré ici, c’est que les bonnes programmations seront celles qui engloberont le jeu dans son ensemble. Les autres seront beaucoup plus soumise à l’aléatoire et se révèleront donc plus pénalisantes plus souvent et en fin de compte rarement gagnantes au final.

Ce post me semble propice pour un récapitulatif définitif (au moins en ce qui me concerne...) autour de Shogun.

J'aimerais à présent, avant de conclure, donner une série (non exhaustive) de manières de jouer avec la tour.
La tour fait partie intégrante de la phase de programmation, nombre de problèmes rencontrés par beaucoup avec elle venant du fait qu'ils la jugent au contraire extérieure à cette phase, la réduisant exclusivement à un appareil de résolution des combats. Or, la tour est bien plus que cela: c'est un outil décisif d'influence sur le jeu.

Je vais distinguer 4 types d'attaques :

-Les attaques "suicide" : elles sont intéressantes à provoquer afin de tenter de faire tomber au mauvais endroit des armées d’un adversaire qui en a beaucoup dans la tour et qui est susceptible de nous menacer efficacement sur d’autres régions clés. On envoie par exemple une armée au casse-pipe contre une de ses régions moins intéressante pour lui géographiquement, stratégiquement et militairement et/ou qui soit adjacente à une région bien plus lucrative d'un autre adversaire. Ainsi, provoquer la chute partielle ou totale de ses armées limitera forcément son impact sur d'autres points plus importants nous intéressant en premier chef et qu'il aurait pu attaquer avec plus d’impact ou de succès.

-Les attaques "commando" : elles sont un peu le contraire des attaques suicides puisqu’elles visent cette fois-ci à tenter de faire tomber des armées à soi qui sont bloquées dans la tour et dont on a besoin quand un adversaire fortement armé par exemple nous menace sur des régions en forte infériorité numérique. L’idée est de lancer une attaque contre sa région fortement armée afin de se donner un maximum de chance de voir nos armées tomber et de l’affaiblir ainsi à moindre coût (ce qui pourra le dissuader d’attaquer). Si nos armées ne tombent pas au cours de l’attaque commando, elles auront à nouveau une probabilité de le faire au cours de l’attaque effective de notre adversaire. On se sera donc donné plus de possibilités de les récupérer et de les utiliser efficacement.

-Les attaques "massives" : elles consistent à mener une attaque en forte supériorité numérique (il faudra prendre en compte les armées effectives sur le terrain mais aussi les armées de chacun bloquées dans la tour afin d’être sûr que l’on a bien un avantage numérique conséquent). Elles ne sont jamais mauvaises en soi car on se donne plus de probabilités de gagner ; et si par hasard on perd, on se retrouvera forcément avec bon nombre d’armées bloquées dans la tour de par la différence numérique originelle, ce qui ouvrira de nouvelles perspectives offensives et défensives.

-Les attaques "cyniques" : elles consistent à provoquer sciemment des révoltes sur ses propres terres où l’on a pas mal de forces en présence, forces dont le contexte fait qu’elles seraient plus utiles tactiquement et stratégiquement ailleurs. On reponctionne donc une région déjà munie d’un marqueur révolte ce qui va permettre grace à la révolte de donner des possibilités à certaines de nos armées de se bloquer dans la tour afin de pouvoir éventuellement servir en d’autres lieus que les circonstances rendent plus propices.

La gestion des paysans par rapport à la tour est également déterminante et selon les circonstances, savoir provoquer des attaques massives, commando ou suicide contre des régions neutres pourra être pertinent et avoir des conséquences importantes quant au remplissage de la tour, impact des révoltes ou du soutien paysan sur des régions non ponctionnées, etc.

Une des critiques faite à la tour concerne son aspect peu réaliste : j’attaque avec 1 armée et j’en ai 8 qui tombent. Pour moi, ce n’est ni plus, ni moins réaliste qu’un système de cartes où des cartes comme : "recrutement massif", "ferveur nationaliste", "leader charismatique", etc., auraient les mêmes types de conséquences. La tour est simplement un outil plus souple et plus complexe.

Pour plus de détails quant aux exemples que je donne et quant à d’autres, vous pouvez suivre ce lien sur lequel a déjà eu lieu un débat sur la tour de Shogun/Wallenstein : //www.trictrac.net/forum/sujet/shogun-wallenstein-la-fameuse-tour?page=1

Je crois que jamais je ne jouerai à Shogun avec toi :mrgreen:
Ou alors, en regardant un film en parallèle, pour m'occuper... :lol:

Rody dit:Je crois que jamais je ne jouerai à Shogun avec toi :mrgreen:
Ou alors, en regardant un film en parallèle, pour m'occuper... :lol:


Analyser et réfléchir sur les jeux que j'aime est un plaisir "intellectuel" que j'affectionne. Puisque tu parles de films, la nouvelle vague (qui a d'abord été une "école" critique) disait qu'écrire sur le cinéma était déjà un peu faire du cinéma. J'aime écrire sur les jeux car c'est pour moi une autre manière de "jouer".
Sinon, si je suis fort pour la glose, je le suis beaucoup moins pour la mettre en application :^: car, paradoxalement, quand je joue en vrai, je n'aime pas trop me prendre la tête, j'aime que cela soit dynamique et dans mon cercle de joueurs, je suis toujours un de ceux qui joue le plus vite (et qui gagne le moins souvent... :wink: ).
Ludiquement.

palferso dit:Sinon, si je suis fort pour la glose, je le suis beaucoup moins pour la mettre en application :^: car, paradoxalement, quand je joue en vrai, je n'aime pas trop me prendre la tête, j'aime que cela soit dynamique et dans mon cercle de joueurs, je suis toujours un de ceux qui joue le plus vite (et qui gagne le moins souvent... :wink: ).


Je préfère nettement ce joueur là ;)

Rody dit:Je préfère nettement ce joueur là ;)


On aura donc peut-être un jour l'occasion de jouer à Shogun ou à Antiquity ensemble... :wink:

Une variante des attaques massives, les mouvements téléportés (encore appelés attaques Star Trek) :lol: : vous avez 10 légions qui ne fichent rien à un bout du territoire alors que ça chauffe à l'autre bout, pourquoi pas une attaque à 9 contre 1 contre une province voisine ? C'est l'occasion ou jamais de remplir le téléporteur, euh, je veux dire la tour. :wink:

J'ai juste un souci avec la tour : j'ai des cubes qui s'installent sur le bord du plateau A et ne retombent jamais. Si d'autres cubes sont jetés dessus, au lieu de faire tomber l'ensemble, ils s'amoncellent avec les précédents. Je ne suis pas certain que ce plateau soit du bon coté. En regardant par au-dessus, je vois la lettre A et les arrêtes des découpes sont à angles droits, sur l'autre face, elles sont plus arrondies. Je ferai sans doute mieux de retourner ce plateau. Des avis ?

Pyjam

palferso dit:Une des critiques faite à la tour concerne son aspect peu réaliste : j’attaque avec 1 armée et j’en ai 8 qui tombent. Pour moi, ce n’est ni plus, ni moins réaliste qu’un système de cartes où des cartes comme : "recrutement massif", "ferveur nationaliste", "leader charismatique", etc., auraient les mêmes types de conséquences. La tour est simplement un outil plus souple et plus complexe.

Oui bien dit. Et plutôt que de dénigrer le système, il vaut bien mieux l'utiliser à son profit en mettant en application tes bons conseils. :wink:

Pyjam

pyjam dit:C'est l'occasion ou jamais de remplir le téléporteur, euh, je veux dire la tour. :wink:

Tu as raison, la tour est une espèce de téléporteur qu'il faut apprendre à utiliser efficacement.
pyjam dit:J'ai juste un souci avec la tour : j'ai des cubes qui s'installent sur le bord du plateau A et ne retombent jamais. Si d'autres cubes sont jetés dessus, au lieu de faire tomber l'ensemble, ils s'amoncellent avec les précédents.


Oui. Il peut y avoir des problèmes techniques avec la tour. Ce que tu peux faire, c'est te mettre d'accord avec tes adversaires pour vider les cubes du corps de la tour dans la coupelle à la fin de chaque automne ou à la fin de chaque hiver par exemple.

pyjam dit:J'ai juste un souci avec la tour : j'ai des cubes qui s'installent sur le bord du plateau A et ne retombent jamais. Si d'autres cubes sont jetés dessus, au lieu de faire tomber l'ensemble, ils s'amoncellent avec les précédents. Je ne suis pas certain que ce plateau soit du bon coté. En regardant par au-dessus, je vois la lettre A et les arrêtes des découpes sont à angles droits, sur l'autre face, elles sont plus arrondies. Je ferai sans doute mieux de retourner ce plateau. Des avis ?


Effectivement, ton plateau est à l'envers. Sur ma tour, le plateau A est dans l'autre sens et je ne constate pas ce problème.

Il ne me reste plus qu'à conclure.

L'énorme difficulté de Shogun mais aussi grande partie de son intérêt, de son renouvellement, etc. est cette relation si particulière au hasard, hasard qui est à la fois contrôlable, estimable (on connait tout: les actions jouables, les évènements, les cartes d'ordre du tour, les forces en présence sur le terrain et dans la tour), mais un hasard qui reste aussi toujours incertain (on peut déduire de nombreuses conséquences à partir des 5 actions connues mais l'ordre des actions cachées en fonction des contextes et des types d'action voilés peut changer beaucoup de choses; les conséquences quant à chacun, mais aussi quant à l'hiver du fait qu'un évènement ou un autre sorte ne seront bien évidemment pas les mêmes; en fonction des circonstances, avoir un bonus très utile dans une position pas forcément avantageuse (ou le contraire) provoquera d'autres types de casse-têtes durant la programmation; enfin, on a beau connaître les forces en présence dans la tour, si elles ne veulent pas tomber au moment où on espère qu'elles le fassent, nos vélléités diverses et autres projets vont prendre du retard). On est donc toujours obligé de jouer en faisant "le grand écart", en prévoyant le meilleur et le pire, ce qui oblige à chercher, trouver et mettre en place des options médianes (c'est à dire qui permettent un maximum d'adaptabilité à toute circonstance) et à évaluer très précisément les justes risques que l'on sera forcément plus ou moins amené à prendre (ceux qui nous couteraient le moins cher au cas où ils nous reviendraient dans la gueule...). C'est ce que les aficionados de l'optimisation et du calcul forcené détestent à Shogun. Ils recherchent des certitudes mathématiques, comptables (je récupère 3 cubes de trucmuche ce qui me permet de construire bidulemachin qui me permettra de produire des brocs qui m'ouvriront des possibilités de construire des brics qui me donneront plus de thunes, etc.), quand la seule certitude qu'il faut rechercher à Shogun est de toujours retomber sur ses pieds que cela se fasse de manière optimale ou non. Et trouver ou approcher cet équilibre constant n'est pas une mince affaire loin de là...

Je l'ai dit de nombreuses fois, ce n'est pas par opération du saint-esprit que des types sont quasi invincibles à ce jeu... Il est difficile de parler d'un "jeu de moule" comme le font certains après une ou deux parties ( :lol: ) quand des personnes enquillent des statistiques autour de 80% de victoires (j'ai joué à Wallenstein contre nombre d'entre eux et je me disais toujours: "quel bol il a, les circonstances lui sont vachement favorables que ce soit quant à ordre du tour, sortie des évènements, résultat des combats, etc."; et je me suis vite rendu compte au fil des parties que je me disais toujours cela quelles que soient les circonstances :shock: :lol: ; donc, ou bien j'avais affaire à des gens qui étaient les plus chanceux du monde :^: , ou alors ils trouvaient systématiquement le moyen de faire en sorte que le vent souffle toujours peu ou prou dans le bon sens pour eux 8) ). Et j'ai commencé à m'appercevoir que leurs actions étaient toujours planifiées de manière à pouvoir se donner une marge de manoeuvre et de possibilités d'adaptation efficaces quel que soit l'ordre du tour, quel que soit l'ordre dans lequel allaient sortir les 5 actions cachées, quel que soit l'évènement qui allait tomber, etc., etc. Et j'ai vu également que leurs actions étaient planifiées de manière à être le plus rentable possible par rapport à la tour, par rapport aux positions et état des forces des uns et des autres, ainsi que par rapport à leurs visées et exigences propres ou les ouvertures potentielles qu'ils avaient à saisir ou à provoquer. Bref, ils avaient toujours une solution pertinente à prendre au moment d'agir. Et le secret est là, et même si il y aura toujours des contextes plus ou moins idéaux, celui qui gagnera sera toujours celui qui aura su se créer un maximum d'adaptabilité pertinente à un maximum de circonstances.

Enfin, une des principales beautés de Shogun est que la mise en place complexe et passionnante de tous ces aspects contribue à cet aspect "gestion du chaos" propre à Shogun, "philosophie" si particulière poussée à cet extrême et qui est formidablement en phase avec le thème de la guerre et de la gestion militaire, humaine, urbaine, économique qu'elle implique.

d'ailleurs cette "gestion du chaos" est présente dès la lecture de la traduction des règles, quelle cohérence ! :D

alighieri dit:d'ailleurs cette "gestion du chaos" est présente dès la lecture de la traduction des règles, quelle cohérence ! :D


Oui. Cette "traduction" des règles est une "variante" exclusivement réservée aux francophones et qui vise à complexifier encore plus le jeu. :wink:

Une remarque aussi qu’on peut faire sur Shogun c’est qu’il n’est pas près d’être porté sur Brettspielwelt et consoeur :mrgreen: … ( a moins que :shock: ???) Du coup la taylorisation et l’exploration des stratégies ne se fait pas de la même manière que pour Caylus ou Puerto … Les interventions de Mr Palferso ont d’autant plus d’intérêt. :^:

Des quelques personnes qui ont réagi sur ce post, seul sbedhy a donné son avis sur la fiche. Cela serait intéressant que chucklinus, pyjam, MOz (dont je ne suis pas toujours d'accord loin de là avec ses avis mais qui a au moins le mérite d'avoir toujours le souci d'argumenter pertinemment au contraire de son ami pééétrick par exemple qui est un des rois de l'avis hatif et superficiel... :wink: ), Romanus ou d'autres puissent exprimer ce qu'ils pensent de Shogun. Rody a déjà exposé son opinion sur son site (ceci dit, son avis a peut être évoluée: on l'a vu tellement enthousiaste pour expliquer les règles et/ou pour jouer sur les photos du Tric Trac d'or :wink: ) et quant à alighieri, si je ne me trompe, il n'a qu'une demi-partie à son actif (mais même ainsi, il peut déjà avoir un avis sur la question... 8) ).

palferso dit:Cela serait intéressant que chucklinus, pyjam, MOz Romanus ou d'autres puissent exprimer ce qu'ils pensent de Shogun.

Je n'ai que 2 parties à mon actif. Lors de ma première partie, j'avais été emballé par le jeu. J'essayais de jouer plus tactique que stratégique et avais trouvé la part de hasard assez présente.

J'ai eu le plaisir de lire ce post avant ma deuxième partie. Donc, après lecture de ton message Palferso et décantation de la réflexion sur ma première partie, je peux maintenant voir la/les stratégies à avoir pour contrôler le jeu. (merci Palferso pour avoir porté par écrit tes analyses, réflexions et guide stratégique, ce fut très utile et apprécié!!!) :pouicok:

Avant que ce jeu soit recompensé au Tric Trac d'or, je n'y avais pas accordé vraiment d'intérêts. Puisqu'il a été recompensé autant par la communauté de Tric Trac que celle de Boardgame Geek (gagnant du meilleur jeu de l'année), je me suis dit qu'il devait avoir quelque chose de bien... ;)

Comme j'ai dit je n'ai que 2 parties de faites, mais n'en peux plus d'attendre mes autres parties. Ce jeu est dans mon top 2007, voire même mon numéro 1.

pyjam dit:
J'ai juste un souci avec la tour : j'ai des cubes qui s'installent sur le bord du plateau A et ne retombent jamais. Si d'autres cubes sont jetés dessus, au lieu de faire tomber l'ensemble, ils s'amoncellent avec les précédents. Je ne suis pas certain que ce plateau soit du bon coté. En regardant par au-dessus, je vois la lettre A et les arrêtes des découpes sont à angles droits, sur l'autre face, elles sont plus arrondies. Je ferai sans doute mieux de retourner ce plateau. Des avis ?
Pyjam


J'ai egalement ce genre de probleme, c'etait d'ailleurs le cas pour 5 armees reste bloque toute une annees dans le coin droit (cote coupelle). J'ai pense a essayer de retourner le plateau, je vais voirc e que ca donne.


a noter que l'attaque suicie permet aussi de limiter la quantite de troupe dans un teritoire adverse en prevision d'un attaque future depuis un autre territoire adjacent.

Je pense pour ma part que cette tour est un objet stratgique plus que hasardeux. Il convient d'apprendre a l'anticiper.

Il n'y a pas, j'adore toujours ce cote gestion du hasard sur Shogun (tout est connu et va arriver, mais QUAND!!?? :D)