[SdA JCE] Variante solo

[The Lord of the Rings : the card game]

Je joue au SdA uniquement en solo (j'ai des amis quand même, mais on joue à autre chose :D), et après des débuts enthousiastes, j'ai été quelque peu refroidi par la nécessité de reconstruire son deck à chaque nouveau scénar. A ce sujet, lire le sujet De la frustration où JudgeWhyMe et d'autres parlent notamment de ce problème.

J'ai joué et je joue encore à pas mal d'autres JCC, et sans être forcément à la recherche du deck ultime qui rase tout, le truc qui m'énerve c'est d'être forcément limité dans la construction de deck par les ressources disponibles. Ainsi, en solo il est très dur, voire impossible, de monter un deck utilisant trois ou quatre sphères, ce qui implique qu'on doit nécessairement construire son deck avec un gros point faible (rien pour guérir, rien pour faire descendre la menace, etc.). En multi c'est pas grave, les autres joueurs sont là pour t'aider, mais en solo c'est nul et frustrant.

Du coup, j'ai cherché un peu pour trouver des idées de variantes, j'ai picoré à droite et à gauche et j'ai ajouté deux-trois ingrédients pour aboutir à un truc qui me plaît bien, qui me semble équilibré et qui me permet de construire des decks plus "complets". Après une petite dizaine de parties test (principalement avec le scénar 2 de la boîte de base, faudra que je teste mieux avec d'autres). Allez hop, assez parlé, voilà les modifications à appliquer si vous voulez essayer.

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Le seigneur des anneaux JCE - Variante solo

- Par tranche de 3 héros, on considère qu'il y a un joueur supplémentaire à la table. 3 héros = 1 joueur / 4-6 héros = 2 joueurs / etc. Ce nombre de joueurs reste le même toute la partie, même si on perd des héros en cours de jeu.
En cours de jeu, toutes les cartes dont l'effet varie selon le nombre de joueurs doivent être ajustées en fonction. En revanche, pour les cartes qui disent "each player", on considère qu'il n'y a qu'un seul joueur.

- Le deck du joueur fait toujours 50 cartes, mais on peut le remélanger si on arrive au bout. X étant le nombre de joueurs, on peut remélanger X-1 fois le deck.
Donc s'il y a "2 joueurs", on peut remélanger (2-1=) 1 fois le deck. Si on arrive au bout une deuxième fois, on ne remélange pas et on ne peut plus piocher.

- En début de partie, pour calculer la menace on additionne le coût de chaque héros et on divise par X, puis on arrondit la valeur au supérieur.

- En phase de Ressources, on pioche X cartes. Tous les héros présents génèrent des ressources normalement.

- En phase de Quête, on révèle X cartes du deck de Rencontre.

- En phase de Rencontre, on peut choisir X ennemis dans la ZdC pour engager le combat avec eux.

- En phase de Restauration, on augmente la menace de X. Par ailleurs, on a une main maximum de 8 cartes et on doit défausser les cartes excédentaires pendant cette phase.
En début de partie on peut rarement tout jouer par manque de ressources et on accumule facilement 12-13 cartes en main. Cette règle introduit un peu de gestion de sa main et ça évite d'avoir l'impression de tenir tout son deck en main au bout de trois tours.

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Voilà pour la variante. En gros l'idée c'est de simuler 2 (ou 3, ou 4) decks, mais sans les manips fastidieuses inhérentes au fait de gérer plusieurs decks.

Je teste également une idée sympathique, piochée sur le forum Edge, pour donner un effet "solo" aux keywords Ranged et Sentinel. Pour l'instant j'ai abouti à ceci :

* Ranged donne la capa Action: Exhaust to deal 1 Damage to an engaged enemy. (Incliner le perso pour infliger 1 Blessure à une créature engagée au combat)
Ceci compte comme une attaque (pour la capa de Legolas, par exemple), en revanche on peut s'en servir AVANT la phase d'attaque normale.
* Sentinel donne la capa Action: Exhaust to give +1 DEF to defending character. (Incliner le perso pour donner +1 DEF à un perso défenseur)

Pour terminer, j'ai également décidé de jouer la carte Steward of Gondor/Intendant du Gondor avec "l'errata" suivant :

Action: Exhaust Steward of Gondor to add X resources to the attached hero's resource pool. X is equal to the number of dead heroes.

(Action: Inclinez l'Intendant du Gondor pour ajouter X ressources à la réserve du héros, X étant le nombre de héros morts.)

Je trouve la carte d'origine complètement craquée, je trouve qu'elle fausse totalement le jeu, en solo en tout cas. Elle est quasi-gratuite vu qu'elle se rembourse immédiatement et ensuite c'est comme si tu avais 2 héros supplémentaires. Si elle sort au premier tour ça te donne un boost énorme et ça rend le jeu vraiment trop facile. Avec cette version, je trouve que la carte garde un vrai intérêt car elle permet justement de compenser la perte d'un ou plusieurs héros, qui annonce généralement la fin de la partie car tu as de moins en moins de ressources alors que les menaces s'accumulent car tu as moins de monde pour les gérer. En tout cas j'ai testé comme ça et je trouve ça bien, donc je continuerai à la jouer ainsi en solo. :)

Et voilà ! Si vous avez d'autres idées ou des commentaires, je vous laisse la parole. :D

J'ai construit un deck trisphère qui marche pas mal en solo et aussi en multi :)

J'ai raisonné différemment de toi en ne changeant pas les règles du deck mais en adaptant la difficulté du scénario quand j'en ai envie.

Exemple :

- Evasion de Dol Guldur : je choisis le héros prisonnier (si le jeu prend le héros indispensable, c'est mort d'entrée)

- Forêt noire : je mets d'entrée de coté un Troll et l'autre est mélangé après les 10 premières cartes du deck rencontre, pour éviter les 2 trolls tour sur tour ou la chance de toper un Troll à la mise en place.

- Rhosgobel : je mélange les objectifs pour soigner l'aigle dans le deux premiers tiers du deck. Dur de gagner si tout est à la fin...

Etc...

Autre variante en solo : je m'octroie un jeton "chance". Si je tope une carte qui me tue direct, je la remélange dans le deck et retire la carte. Une seule fois par partie seulement quand même :)

C'est toujours balot de perdre sur un mauvais tirage

Concernant l'intendant du Gondor, il suffit de l'extraire et de la mélanger hors des 10 premières cartes du deck pour éviter de la toper trop vite.

Après, il y a des scénars qui sont plus fait pour le multi que le solo à la base.

J'aime bien la redéfinition des capacités Sentinelle et A distance pour la version solo. Je vais sans doute essayer de les appliquer :pouicok:

D'ailleurs, ces capacités de multi auraient du avoir une double définition pour le solo dans le jeu de base. Dommage que l'éditeur n'y ait pas pensé.

Perso, je ne cherche vraiment pas le deck ultime en solo.
Je prends un scénar, et je le travaille jusqu'à trouver un deck qui gagne dans 80% des cas. Ca m'éclate vraiment de chercher et paufiner un deck.
Peut être qu'un jour je chercherais un deck pour passer un ensemble de scénar, mais je sais que dans ce cas, il ne fait pas viser plus de 50% de victoire par scénar.
A l'heure actuelle, cette recherche du bon deck contre un scénar donné me donne un plaisir énorme et je ne vois aps l'intérêt de modifier le jeu pour l'instant, vu que j'arrive à passer les scénars à 80% en solo sur ceux que j'ai essayé.
Le seul qui me donnerais envie d'essayer, c'est la modif sur "à distance" et "sentinelle". Le reste me parait artificiel. Mais je suis sûr qu'on peut monter un deck "global" en solo pour passer un emselbe de scénar avec un taux de réussite de 50% ou plus sur chaque scénar.
Pour l'instant, je trouve super intéressant de monter un n ouveau deck à chaque fois, car a me fait utiliser des héros et des cartes dont je n'ai pas l'habitude, et je trouve ça assez génial. C'est même ce que je recher dans ce genre de jeux. Monter un super deck ne m'intéresse vraiment pas.

J'en ai 1 trisphère avec Aragorn-connaissance, Glorfindel-esprit et Legolas-tactique qui tient pas mal la route sur un paquet de scénar, qu'il soit full ennemi ou full lieu ou bourré de trolls...

Avec la sortie régulière de nouvelles cartes, j'en suis plutôt à me poser la question de limiter mon deck pour ne pas tout passer trop facilement :oops:

Genre les uniques en 1 ex, m'interdire certaines cartes trop fortes etc...

Je ne modifie qu'un poil les scénarios quand le hasard, à mon goût, gère trop la partie comme Rhosgobel par exemple. Sans toucher mon deck, j'ajoute sur ce scénar 3 Radagast, je gère les objectifs de soin pour qu'ils ne soient pas collés en fin de deck de rencontres...

C'est quand même un jeu évolutif, l'éditeur n'est pas fou, il sait pertinemment que certains scénars seront très durs sans acheter des extensions supp...

M'enfin, étant un jeu coop ou solo, clair aussi que l'on peut paramétrer la diff comme on le souhaite, sans devoir acheter des extensions. Et l'idée de simuler la gestion de plusieurs decks est très sympa !

Et puis, quand toutes les cartes sortiront, ça permettra de jouer toute la communauté en solo et refaire le bouquin, c'est sympa :pouicok:

Jones dit:
Avec la sortie régulière de nouvelles cartes, j'en suis plutôt à me poser la question de limiter mon deck pour ne pas tout passer trop facilement :oops:
Genre les uniques en 1 ex, m'interdire certaines cartes trop fortes etc...
Je ne modifie qu'un poil les scénarios quand le hasard, à mon goût, gère trop la partie comme Rhosgobel par exemple. Sans toucher mon deck, j'ajoute sur ce scénar 3 Radagast, je gère les objectifs de soin pour qu'ils ne soient pas collés en fin de deck de rencontres...


Je suis parfaitement en ligne avec cela. En ajoutant même que juste avec la boîte de base, en 3-sphere, il est parfaitement possible de réussir tous les scénarios avec un bon taux de réussite en solo (sauf Dol-Guldur qu'il faut plutôt considérer comme "à réussir une fois"). Pour moi, même conclusion donc, pas besoin de chercher une alternative aux règles officielles solos, elles conviennent déjà parfaitement.

Je le répète, mon objectif n'est pas du tout de rendre le jeu plus facile. J'ai d'ailleurs déjà réussi à terminer la plupart des scénarios en solo (sauf Dol Guldur, effectivement).

Simplement, le jeu n'a pas été pensé pour qu'il n'y ait qu'une seule sphère à la table, mais plutôt plusieurs sphères réparties entre les différents joueurs. Partant de là, un deck solo commence avec un handicap, puisqu'on lui impose de jouer des cartes au coût prévu pour le multi dans un seul et même deck où les ressources seront beaucoup plus limitées, si ce n'est en quantité, du moins en qualité.

Par exemple, un deck Commandement/Energie, avec Commandement en sphère majeure, aura accès aux mêmes cartes que deux decks, l'un mono-Commandement, l'autre mono-Energie, mais il ne pourra pas les jouer aussi facilement. Ainsi, une carte avec un coût de 3 ne sera jouable qu'un tour sur deux (voire un tour sur trois pour la sphère "mineure").

Par conséquent, il faut tenir compte de cette restriction supplémentaire quand on construit son deck et certaines cartes deviennent très difficiles à intégrer, surtout celles de la sphère mineure : si le coût est supérieur à 0 ou 1, on risque de devoir attendre plusieurs tours pour jouer la carte qu'on vient de piocher. Et je ne parle même pas des cartes qui coûtent 4 ou 5, déjà dures à placer en multi mais quasi-injouables en solo.

C'est là le but de cette variante : jouer en solo, certes, mais sans cette contrainte artificielle. Simuler une partie multi avec un seul et même deck, en ajustant la difficulté en conséquence (cf. tous les ajustements proposés en ce sens), en ayant accès à TOUTES les cartes du jeu. Bref, me faire plaisir sans pour autant tricher et pouvoir faire des decks "complets" qu'il n'est pas forcément nécessaire de modifier en fonction du scénario pour avoir une chance de le réussir.

MonsieurDe dit:
Jones dit:
Avec la sortie régulière de nouvelles cartes, j'en suis plutôt à me poser la question de limiter mon deck pour ne pas tout passer trop facilement :oops:
Genre les uniques en 1 ex, m'interdire certaines cartes trop fortes etc...
Je ne modifie qu'un poil les scénarios quand le hasard, à mon goût, gère trop la partie comme Rhosgobel par exemple. Sans toucher mon deck, j'ajoute sur ce scénar 3 Radagast, je gère les objectifs de soin pour qu'ils ne soient pas collés en fin de deck de rencontres...

Je suis parfaitement en ligne avec cela. En ajoutant même que juste avec la boîte de base, en 3-sphere, il est parfaitement possible de réussir tous les scénarios avec un bon taux de réussite en solo (sauf Dol-Guldur qu'il faut plutôt considérer comme "à réussir une fois"). Pour moi, même conclusion donc, pas besoin de chercher une alternative aux règles officielles solos, elles conviennent déjà parfaitement.

Simplement, petite question parce que j'ai du mal à comprendre l'intérêt de minimiser le hasard des bonnes sorties du deck de rencontre :
Quand tu sors tous tes spoilers dans ta main de départ tu te forces à mulliganer aussi ?!
Je ne vois pas l'intérêt d'empêcher Sauron d'avoir une bonne sortie, si il en a vraiment une bonne, la partie est pliée en 10minutes, y a plus qu'à la retenter, et en plus ça créé du challenge.
Sinon, c'est que la sortie n'est pas si fatale que ça.

D'autant que beaucoup de scénar joue sur ce principe de cartes rencontres "fatales". Je pense à la fameuse "Défaussez un personnage engagé dans la quête" ... Et il y en a encore pas mal.

Les scénars où l'on doit chercher des cartes dans le deck comme Roshgobel, nécessite des cartes permettant d'accélérer la rotation du deck, comme Denetor ou encore les plus récents évènements verts, qui permette de regarder le dessus du deck.

Je ne pense pas qu'il soit possible de vraiment passer tous les scénars, avec un même deck, sans énormément de chance, ou de petits arrangements comme ceux que vous citez.

Il n'empêche que c'est pour moi tout l'intérêt du jeu, trouver différents decks, capable de gérer différentes choses, et parfois même, réfléchir à un deck, capable de gérer un scénar plus facilement qu'un autre.

Y a pas de soucis :D

Certains laissent le scénar tel quel et métagame leur deck parce qu'ils aiment ça

D'autres préfèrent avoir un deck qui tente de passer tous les scénars quitte à les adapter un poil pour se laisser une chance

C'est grave docteur ? :wink:

J'ai un deck 3-sphere qui a passé au moins une fois tous les scénarios (sauf Dol-Guldur que je n'ai jamais eu la chance de passer sans "tricher", et Rhosgobel qui nécessite un métagame à base de soins).

Auparavant, la recherche du deck "ultime" était ce qui m'intéressait dans le jeu. Mais depuis ma lecture assidue du forum dédié au jeu, j'ai pu constater que d'autres joueurs passionnés du jeu avaient fait bien mieux que moi en constituant des decks bien plus ultimes qui gagnaient tous les scénars, mais en plus avec un taux de réussite impressionnant (à l'exception de Dol Guldur, bien sûr). Finalement, constituer le deck ultime est quelque chose de très excitant, mais le jouer l'est souvent beaucoup moins ...

Aujourd'hui, je m'amuse à essayer d'exploiter des cartes ou des thématiques que je n'ai encore jamais essayé d'utiliser dans mes premiers decks. (par exemple je n'ai encore jamais joué avec les aigles et utilise très peu de cartes Sylvain ou Noldor). Je viens de me constituer un deck sur ces axes, et j'ai d'ailleurs hâte de l'essayer.
J'essaie également de respecter certaines thématiques. Par exemple, hors de question d'utiliser des aigles dans la Moria (c'est pourquoi je ne l'ai pas encore joué). Les Nains y sont plus à l'aise. (entre parenthèse, à l'heure actuelle, j'ai l'impression qu'un deck Nain bien équilibré est quand même laregement ce qui se fait de mieux).

Pour revenir au sujet, oui parfois le tirage de cartes rencontres au premier ou deuxième tour est tel qu'il m'arrive d'abandonner directement. Ca fait partie du jeu. Il m'arrive également de prendre parfois des risques délibérés en priant pour que telle ou telle carte ne sorte pas du deck de rencontre. Ca met du piment et de la tension. Il m'arrive enfin très souvent de voir passer avec soulagement certaines cartes dévastatrices en carte ombre inoffensive (par exemple je n'ai encore jamais eu le plaisir d'affronter un Troll des cavernes ... même si j'en ai déjà vu passer quelques uns :) )

MonsieurDe dit:à l'heure actuelle, j'ai l'impression qu'un deck Nain bien équilibré est quand même laregement ce qui se fait de mieux

Clairement, avec la ribambelle de cartes qu'on s'est coltiné pour eux depuis la sortie de Khazad-Dûm, on peut dire que nos chers amis courts sur pattes sont vraiment balaises ! Quoiqu'avec la dernière sortie, et Elrond, je pense que le deck Noldor va commencer à déboiter très sévèrement !

De mon coté, j'avoue un faible pour Glorfindel 2ème du nom, sphère Esprit. Ses attachements dédiés sont monstrueux, comme ses stats. Couplé à un Aragorn Connaissance au cas où l'attachement clef ne sorte pas de suite.

C'est aussi la richesse de ce jeu, on développe des techniques de jeu propres aux héros que l'on choisit/préfère et pas mal de constructions différentes permettent de passer les scénars :)

Quand on a un pool de cartes suffisant, of course...

Le Glorfindel déboite bien.
Mais j'ai monté un deck autour d'Elrond, c'est quand même monstrueux (enfin surtout son anneau, qui met dans l'espace à peu près tous les scénars). Pour l'instant, je reste à un bon taux de réussite, quel que soit le scénar, mais je suis loin d'avoir tout testé. C'est la première fois que j'ai un deck qui tient aussi bien la route sur de nombreux scénars

loic dit:Le Glorfindel déboite bien.
Mais j'ai monté un deck autour d'Elrond, c'est quand même monstrueux (enfin surtout son anneau, qui met dans l'espace à peu près tous les scénars). Pour l'instant, je reste à un bon taux de réussite, quel que soit le scénar, mais je suis loin d'avoir tout testé. C'est la première fois que j'ai un deck qui tient aussi bien la route sur de nombreux scénars

Mais j't'ai dit ! L'est trop fort ! Il va y avoir une errata, souhaitons-le, parce que Valya met dans l'hyperespace tout ce qui est déjà sorti !

En même temps, vu que c'est un jeu coop, on peut très bien faire son propre errata sur Elrond voire même ne pas le jouer :wink:

Jones dit:En même temps, vu que c'est un jeu coop, on peut très bien faire son propre errata sur Elrond voire même ne pas le jouer :wink:

Tout à fait, reste que ce n'est pas Elrond le problème, il est cher, et donc fort.
Le vrai problème c'est l'anneau ... Neutre, et ne coûtant que 2 ! ... Avec un effet aussi monstrueux, c'est du délire !

sangohan357 dit:Le vrai problème c'est l'anneau ... Neutre, et ne coûtant que 2 ! ... Avec un effet aussi monstrueux, c'est du délire !


Yep tu as tout à fait raison ! Faut doubler le prix de l'anneau ! ou lui créer un inconvénient plus important... après tout :

"Il y a plusieurs Anneaux magiques en ce monde. Et aucun ne doit être utilisé à la légère !" :wink:

EDIT : ou alors se monter un deck "challenge" avec 2 personnages uniquement, en utilisant les "secrets" par exemple. Tiens oui, je vais peut-être tenter ça :)

Je pense qu'Elrond seul peut diriger un deck secret qui tient la route.
On verra à l'avenir. Pour l'instant, c'est fun à jouer, même si je reviendrais forcément à d'autres decks (j'ai même réussi à gagner en solo contre Retour à la forêt : bon d'accord, le deck de rencontre est mal sorti, mais quand même).

Waouh, se tenter Erlond seul ! Mais après tout pourquoi pas, ça peut effectivement être sympa.

Pour reprendre le débat sur le jeu en solo, perso je me suis pas trop pris la tête. Je jous tout seul avec deux decks. Je simule les deux joueurs quoi ! Ca contrevient seulement à la règle qui stipule qu'on a pas le droit de se montrer les cartes mais bon, ça m'a pas empêché de prendre de bonnes roustes.

Et sinon g pas encore la dernière extension, il fait quoi le fameux anneau ?