Ce jeu est sorti le 25 nov. 2003, et a été ajouté en base le 25 nov. 2003 par diplolivier

édition 2002

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Par : mister.dante | vendredi 24 septembre 2010 à 17:02
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mister.dante
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Hello !

Voici encore une idée de proto. Les joueurs sont des écoliers très dissipés dont le but est de faire un maximum de bêtises pendant l'heure de cours pour pouvoir craner à la récré.

"Sales Gosses" est un jeu de prise de risque pour 3 à 9 joueurs, à partir de 12 ans.

Matériel
55 cartes dont :
=> 54 actions. Chaque action a 3 facteurs :
- une initiative (nombre entre 1 et 54) pour déterminer l'ordre dans lequel les joueurs piochent des cartes ;
- un symbole d'alerte ("..." indique que le prof ne se doute de rien, "?" indique que le prof a des soupçons, "!" indique que le prof se retourne)
- une capacité : chaque carte fournit une capacité.
=> 1 "soupçon" : cette carte permet de tenir compte des soupçons du prof. Il peut être dans 3 états (... / ? / !). Chaque état correspond à une case.
1 pion "prof" : ce pion est placé sur la carte "soupçon" pour indiquer le niveau de soupçon du prof.

Mise en place
1. Mettre la carte soupçon au milieu de la table.
2. Mettre le pion "prof" sur la case "..." de la carte soupçon.
3. Mélanger toutes les cartes actions et distribuer 4 cartes faces cachées à chaque joueur.
4. Chaque joueur regarde les cartes qui lui ont été distribuées. Il en choisit une qu'il pose face cachée devant lui puis donne les 3 cartes restantes à son voisin de gauche. On répète l'opération 2 fois supplémentaires, jusqu'à ce que chaque joueur ait 3 cartes devant lui. Les cartes restantes sont mélangées à la pioche.

Déroulement
Le jeu se passe en tours successifs. Chaque tour se décompose en 4 phases. Chaque joueur participe à une phase avant de passer à la suivante.

1. Sélection de l'action
Chaque joueur choisit une carte de sa main et la pose face cachée devant lui.

2. Révélation & soupçon
Chaque joueur retourne sa carte face visible. On regarde les symboles d'alerte sur les cartes jouées.
Si la majorité des symboles sont des "...", le niveau de soupçon du prof descend d'une case, la case la plus basse étant "..."
Si la majorité des symboles sont des "?", le niveau de soupçon du prof monte d'une case.
Si la majorité des symboles sont des "!", le pion "prof" est automatiquement déplacé sur la case "!".
En cas d'égalité, c'est toujours la pire solution qui passe (!>?>...).

3. Dénonciation
Si le prof est sur la case "!", c'est que son niveau de soupçon est trop élevé et qu'il se retourne pour prendre les élèves sur le fait.
a) "Pris en flag'" : le prof commence d'abord par aligner tous les joueurs qui ont joué une carte avec un symbole "!". Ceux-ci reçoivent une craie en pleine figure. Sonnés, ils récupèrent la carte qu'ils viennent de jouer et ne participent pas à la suite du tour.
b) "C'est pô moi" : le prof interroge ensuite les autres joueurs. On compte jusqu'à 3 puis chaque joueur peut dénoncer le joueur de son choix, parmi les joueurs restants, en le montrant du doigt. Le joueur qui est le plus désigné récupère sa carte et ne participe pas à la suite du tour. En cas d'égalité, tous les joueurs les plus dénoncés récupèrent leur carte et ne participent pas à la suite du tour.

4. Récré
Les joueurs encore en jeu (qui ne se sont pas encore fait allumer par le prof) regardent la carte posée devant eux. En commençant par le joueur ayant la carte avec l'initiative la plus basse, les joueurs qui avaient posé une carte permettant de piocher une ou plusieurs cartes piochent le nombre de cartes indiquées.

Fin de la partie
La partie s'achève lorsqu'il n'y a plus de cartes dans la pioche. Chaque joueur compte ses points :
- les cartes "..." valent 1 point
- les cartes "?" valent 3 points
- les cartes "!" valent 5 points
Le joueur avec le plus de points est déclaré vainqueur. En cas d'égalité, c'est le joueur avec le plus de cartes en main qui l'emporte. En cas de nouvelle égalité, c'est le plus sage qui gagne.

C'est donc un petit jeu très simple, qui reprend des idées de Cash'n'Gun et de prise de risque. L'originalité, si je puis dire, se situe dans le fait que le risque n'est pas aléatoire mais dépend des choix faits par les joueurs.

Les pouvoirs des cartes sont au nombre de 9 (niveau d'alerte x nombre d'exemplaires) :
1- piochez 1 carte (... x9)
2- le joueur de votre choix ne peut dénoncer personne à ce tour (... x9)
3- personne ne peut jouer de carte contre vous (... x9)
4- piochez 2 cartes (? x5)
5- regardez la main du joueur de votre choix et défaussez une carte définitivement (? x5)
6- vous choisissez qui vous dénoncez après les autres. Si plusieurs joueurs ont joués cette carte, ils dénoncent en même temps, après les autres. (? x5)
7- piochez 3 cartes (! x4)
8- prenez une carte au hasard dans la main du joueur de votre choix
(! x4)
9- vous pouvez dénoncer 2 joueurs ou un joueur 2 fois (! x4)
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Yzar
Yzar
J'adore......ok c'est pas constructif mais bon ça fait toujours plaisir un compliment :wink:
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