Salem Village, 1692

[Salem 1692]

Bonjour,

j'aimerais vous présenter un proto que je développe actuellement. Comme vous l'avez deviné avec le titre du post, le thème concerne le procès des sorcières de Salem.:mrgreen:
En fait des accusations portées contre des femmes par une partie du village qui jalousait l'autre partie : maréchaux-ferrants, charpentiers, marchands s'enrichissaient et refusaient de payer les appointements du rév. Samuel Parris. :pouicintello:
du coup l'économie du village s'effondre car soit vous êtes accusés et attendez le procès en prisons, soit vous assistez au procès soit vous fuyez l'hystérie... :bonnetpouic: sur 900 habitants, 300 furent accusés.

en terme de jeu, il faut amener 3 marqueurs de victoire sur 5 au maximum de sa piste de score. Déplacer les marqueurs se fait verticalement (vous augmentez votre score) ou horizontalement (vous attirez des marqueurs présents sur la piste d'un adversaire sur votre piste perso). Pour déplacer les marqueurs, il faut payer en ressources (ici ressources = kubenbois représentants points d'industrie, points de clergé...)
les marqueurs de victoire symbolisent : l'agriculture, l'industrie, le clergé, l'état du Massachussetts et la population.

chaque joueurs possède 15 cartes correspondant à un nombre d'ouvriers (entre 1 et 3)
il existe aussi 4 rôles (1 par joueur). Ces rôle changent à chaque tour : l'homme en noir (eheh), le constable Willard chargé des arrestations, le lt gouverneur qui juge, le gouverneur du Massachussett. Chaque rôle a un avantage.

le plateau en cours de test :


le tour de jeu se décompose ainsi :
- les joueurs dévoilent des calamités (ressources plus faibles, moins d'ouvrier...) qui vont rester en jeu jusqu'à ce qu'on découvre la vile sorcière qui en est à l'origine ;
- placement d'ouvriers pour récupérer des marchandises ou récupérer des actions judiciaires, cléricales...
- les possédées accusent des sorcières ;
- les sorcières vont en prison
- le juge choisit celles qui seront jugées
- celles qui sont reconnues coupables sont ....bref défaussées.
le premier jet de la règle est ici : https://www.dropbox.com/s/wshoop60orbvlmf/r%C3%A8gle_salem_V1.pdf

bon ben voilà
je serai heureux de répondre à toutes vos questions :wink:

Darius.trimegiste dit:- les joueurs dévoilent des calamités (ressources plus faibles, moins d'ouvrier...) qui vont rester en jeu jusqu'à ce qu'on découvre la vile sorcière qui en est à l'origine

J'aime bcp :D
Quelques questions sur la règle :
Pourquoi ne pas laisser au premier joueur le choix de décider quel perso il prend ?
Tirer 3 cartes « Calamité» et en garder 2

Qui décide ? A la majorité ? Au choix du premier joueur ?
chaque joueur place autant de meeple et de ressources nécessaires

A tour de rôle ? Tous en même temps ?
Les accusés sont immédiatement transférés à la prison de Salem : les joueurs prennent les cartes de leur main et les posent dans la prison de Salem. Les meeples associés sont temporairement écartés

Les meeples sont nominatifs ? :shock:

bonjour Aqua,
voici donc quelques éléments de réponse

- Laisser aux joueurs la possibilté de choisir leur rôle :pouicok: Je ne l'avais pas envisagé. Je vais regarder cela de près mais l'ordre des rôles (1er joueur, l'homme en noir, 2nd joueur le constable...) allait de pair avec l'ordre d'apparition dans le jeu et aussi empêchait le gouverneur Phips de squatter les zones intéressantes en ressources (il joue en 4ème position).
Je vais donc étudier en détail ta suggestion :D car cela me paraît ajouter du peps à la gestion de ses meeples.

- Pour les calamités, c'est le 1er joueur qui choisit (l'homme en noir actuellement). Parmi les calamités, on peut citer : les raids amérindiens (réels) mais aussi la naissance d'un mouton à 5 pattes, une vache qui ne fait plus de lait, une source asséchée, on aurait vu une grenouille sur les marches de l'église, ... un coq qui chante trop tôt...

- on couvre les emplacements disponibles en posant les meeples + ressources nécessaire à tour de rôle (merci de ces remarques car je m'aperçois que j'ai été très imprécis )

- oui les meeples sont de 4 couleurs différentes (rouge, bleu,vert et jaune) correspondant chacune à un joueur, à une piste de score et à 15 cartes "accusées" ; la bordure des cartes "accusées indique la faction d'appartenance.
A chaque fois qu'une sorcière finit pendue...c'est de 1 à 3 meeples qui sont retirés du jeux. Au cours de la partie cela devient de plus en plus dur de récupérer des ressouces pour faire bouger son industrie et agriculture.
Paliatif : s'enfuir à New york et revenir ensuite mais là 1 seul emplacement disponible par tour ;
Paliatif 2 : utiliser un peu de ressources (des marchandises) et 1 meeple à l'auberge de Salem pour attirer un nouvel ouvrier.

Pour finir, je vais essayer de le présenter à PeL 2013 en juin et aussi à Ludimania en Septembre. Pour le off de Ludinord, je pense que cela sera trop tôt :oops: (enfin...on verra 8) )

en tout cas merci à toi
je vais bientôt mettre en ligne quelques cartes :D

doublon

Darius.trimegiste dit:- Laisser aux joueurs la possibilté de choisir leur rôle :pouicok: Je ne l'avais pas envisagé. Je vais regarder cela de près mais l'ordre des rôles (1er joueur, l'homme en noir, 2nd joueur le constable...) allait de pair avec l'ordre d'apparition dans le jeu et aussi empêchait le gouverneur Phips de squatter les zones intéressantes en ressources (il joue en 4ème position).
Je vais donc étudier en détail ta suggestion :D car cela me paraît ajouter du peps à la gestion de ses meeples.

Pour préciser mon idée : le 1er joueur choisit quel perso il veut, puis le 2nd, puis ... et tu joues tjs dans l'ordre des perso : homme en noir, ... du coup le joueur ayant choisi l'homme en noir devient le 1er joueur à choisir un perso au prochain tour
Darius.trimegiste dit:- oui les meeples sont de 4 couleurs différentes (rouge, bleu,vert et jaune) correspondant chacune à un joueur, à une piste de score et à 15 cartes "accusées" ; la bordure des cartes "accusées indique la faction d'appartenance.
A chaque fois qu'une sorcière finit pendue...c'est de 1 à 3 meeples qui sont retirés du jeux. Au cours de la partie cela devient de plus en plus dur de récupérer des ressouces pour faire bouger son industrie et agriculture.

Les meeples retirés du jeu sont ceux de la piste de score ?
J'ai franchement dû mal à visualiser lesquels partent... Ceux du score ? Ceux placés ? :shock:


Content si mes remarques ont pu t'aider ;)

Hello Aqua,

En ce qui concerne le tour de jeu et le choix des joueurs…avant j’étais vraiment psycho-rigide (à tendance sociopathe avec une tronçonneuse à la main :pouicgun: ) sur l’ordre des tours : le premier joueur devient forcément le dernier joueur du tour suivant, le second devient forcément le premier and so on … mais ça c’était avant.
Alors ben…mais j’adopte ton idée : cela rajoute vraiment du peps à la chose et met dès le début d’un tour les joueurs devant un choix important (jouer en premier et sauver un de ces meeples de la pendaison, jugé les accusés et avoir un petit pouvoir pour influencer le vote, engranger de la ressource…)

Retour sur le plateau :


En ce qui concerne les meeples :
-chaque joueur détient au début de la partie 10 meeples de sa propre couleur (rouge, jaune, vert ou bleu).
Il possède aussi 15 cartes d’accusés de la même couleur que les meeples. Sur chaque carte, il y a indiqué un nombre de meeples compris entre 1 et 3 et parfois une ressource. Tant que la carte accusé n’est pas appelé au tribunal pour répondre de ses crimes de sorcellerie, le joueur continue à bénéficier de la ressource gratuite et de jouir de ses meeples. (voir photos ci-dessous)


Dans ce cas, le joueur jaune a posé un meeple à l'auberge avec une marchandise pour attirer de la population (le joueur vert aussi), un meeple à l'église (le joueur bleu aussi). le joueur rouge a posé 2 meeples dans une ferme (pour récupérer de l'agriculture) et 1 meeple chez le forgeron avec un cube de fer.

-Pendant un tour de jeu, une carte de possédée est tirée. Elle comporte le nom de 4 accusés de sorcellerie.
-Les accusés vont directement en prison (il peuvent fuir mais bon c’est bien la preuve que se sont des sorciers) : dès cet instant le joueur écarte un nombre de meeples égal au nombre indiqué sur sa carte qui va en prison. Il ne bénéficie plus de la ressource. Cette situation est temporaire…on sait jamais l’accusé pourrait être innocent.
-Il y a ensuite jugement…et si l’accusé est coupable ben ces meeples sont défaussés définitivement. En cas d’innocence (ce qui reste à prouver), les meeples réintègrent le pool du joueur.


Exemple avec la photos ci-dessus :
Mary Lacey est possédée (elle a 15 ans, répond mal à ces parents, veut sortir le soir, se maquille en cachette…et pense que ses parents sont toujours contre elle). Interrogée, elle livre au constable Willard 4 noms (sur la carte) : Lady Phips (couleur rouge), Philip English (jaune), Dorka Hoar (vert) et Sarah Buckley (bleu) vont en prison.
Les joueurs rouges et bleus ne peuvent pas se servir temporairement de 2 meeples, le joueur vert ne peut plus se servir d’un meeple et le joueur jaune ne jouit plus temporairement d’un cube de fer et d’un meeple.
Si 1 de ces cas (ou 3) est jugé pendant le tour, après un vote, on décide de la culpabilité ou non de l’individu. Pour l’exemple le Lt Gov. Stoughton décide de juger le cas de Lady Phips. Si elle est coupable (ce qui ne fait pas de doute quand on voit ce qui arrive à la petite Mary Lacey), le joueur rouge perdra 2 meeples définitivement.
Les 3 autres n’étant pas jugé ce tour, ils croupissent en prison afin de méditer voire répondre sous la torture. Les meeples des 3 joueurs (jaune, vert et bleu) sont temporairement confisqués.

Pour les scores, il s’agit de 5 marqueurs de couleurs différentes de celle des joueurs : blanc, noir, lie de vin, rose et orange. Ces marqueurs représentent 5 catégories dans lesquels un joueur doit progresser : le gouvernement du Massachussetts, le clergé, la croissance de la population (malgré les procès), l’agriculture et l’industrie.
On ne peut faire avancer sur la piste des scores que le ou les marqueurs dont on possède des cubes de ressources ayant la même couleur (blanc, noir, lie de vin, rose et orange). On peut attirer un marqueur sur sa piste en payant également le coût en ressource de la même couleur que le marqueur.
(Voir photo ci-dessous)

Salut Darius !

Ayé, j'ai tout compris :D

Ca donne envie !
Surtout en rajoutant un peu de RP sur les chefs d'accusation, ça peut devenir très drôle :mrgreen:

Bonjour Darius.trimegiste.

Quelques réflexions que provoque ton proto à sa lecture.

J'ai l'impression que tu considères une partie avec quatre joueurs. Mais si on joue à trois ? De ce que je vois tu as évolué dans le sens où les joueurs peuvent choisir leurs rôles. Mais ce qu'il y a aussi, c'est que si tous les rôles ne pouvent être pris à chaque tour, certaines choses vont stagner.
Ceci pour me dire : quel est l'intérêt de jouer le rôle qui permet de juger les personnes ? Si des personnes sont arrêtées et les meeples de joueurs enlevés, que deviennent-ils tant qu'ils ne sont pas jugés ? Ils croupissent en prison ? Ca reste dans le thème car après les derniers procès les accusés sont peu à peu mis en liberté jusqu'au printemps suivant. Mais tant qu'ils ne sont pas jugés ils restent en prison donc ne sont pas utilisables par les joueurs, ce qui revient au même que de les condamner sauf que ça ne fait pas perdre un rôle.
Tout ça pour dire que sur les points de victoire je verrais peut-être aussi l'idée de compter les personnes condamnées dans le décompte final, parce que quelque part même si un groupe de personnes est très influent vis à vis des autorités elle subit quand même l'opprobre d'avoir eu des personnes de sa famille condamnées pour sorcellerie. Dans ce cas il faudrait donner des points de victoire au joueur qui permettrait les condamnations, voire des ressources, puisque les biens pouvaient être confisqués.

Autre chose, les calamités. Je verrai bien un rôle créé, du style le prédicateur, qui permettrait à un joueur de tirer trois cartes calamités et d'en appliquer deux. Ca donnerait peut-être moins de hasard et plus de coups permettant d'interagir avec les autres joueurs.
D'ailleurs sur les cartes calamités je proposerai, si elles n'existent pas :
- une carte fuite (les gens ont peur de se faire accuser, ils fuient la région) qui permet d'enlever un meeple à un joueur.
- une carte population choquée, qui empêche l'utilisation d'un lieu.
- une carte positive, du style un "miracle", qui innocente le pion d'un joueur.

Une question : est-ce que les ressources sont cachées derrière un paravent ?

Sinon comme ça ça parait bien intéressant, à voir comment cela tourne et si on fait bien couiner les autres joueurs.

Salut Darius,

le thème me botte vraiment, le jeu semble équilibré mais tel qu'il est présenté là, il me semble être condamné (ça c'est pour le jeu de mot) à ce jouer à 4 non?

Avec un (ou plusieurs) dé, il serait assez simple de remplacer un joueur absent non ?

Bonjour à tous les 3,
et merci à tous :pouicok:

Voici quelques éléments de réponses à vos questions :

Le proto est effectivement présenté dans sa version « complète » : avec 4 joueurs.
Cependant les rôles en plus des avantages qu’ils procurent sont là aussi pour donner un nom plus sympa à un joueur et à l'ordre dans lequel ils jouent :



1er joueur : l’homme en noir (regarde la 1ère carte des possédées et choisit de la garder ou non ; regarde les 2 premières cartes calamités et en garde 2 ; joue en premier pendant le tour les phases du tour). En cas d’absence, on prend toujours et sans se poser de question la carte du dessus du paquet possédées et les 2 premières cartes calamités)



2nd joueur : le constable Willard (décide ou non de procéder à des arrestations et gagne selon des ressources ; joue en deuxième pendant le tour les phases du tour). Si absent, tous les accusés sont systématiquement arrêtés et embastillés.



3ème joueur : Lt Gouverneur William Stoughton (choisit qui sera juger ce tour ; peut mener 3 procès / tour ; joue en troisième pendant le tour toutes les phases du tour). En cas d’absence, les joueurs mènent donc 3 procès. On tire les cartes aux hasards. Ajoutons que si il n’y a pas de voix disponibles pour un vote (les joueurs n’ont plus de carte vote), l’accusé retourne en geôle pour complément d’enquête (ce qui prouve bien qu’il est coupable de sorcellerie car il se débrouille pour ne pas se faire juger et embrouiller les joueurs)



4ème joueur : le Gouverneur Phips (peut couvrir 2 emplacements différents à chaque fois qu’il pose des meeples à condition de toujours payer ce qu’il faut – genre interdit de couvrir un emplacement qui nécessite 2 meeples alors qu’il n’en a qu’un ; joue en dernier pendant le tour les phases du tour). En cas d’absence, personne ne couvre 2 emplacements quand on pose les meeples.

Donc la chose importante à faire c’est de bien indiquer sur les cartes de rôles l’ordre de préséance. Les joueurs qu’ils soient 2 ou 3 continuent de choisir les rôles.
Par exemple : à 2, si l’homme en noir est absent ainsi que Lt Gouverneur William Stoughton du tour, c’est le joueur qui a le constable Willard qui joue en premier par exemple pour poser les meeples et qui choisira son rôle pour le prochain tour en premier. En revanche, ce joueur (et celui du gov. Phips) subira sans broncher le résultat de la carte possédée tirée et des 2 cartes calamité ainsi que les jugements.

Concernant le rôle que tu suggères (nom), l’homme en noir me semble faire la même chose : il choisit les calamités.
Ceci dit, parmi les cartes que l’on obtient en posant ses meeples sur un emplacement église sont :
-des membres du clergé (gagner des pts clergé).

-confiscation de bien (un joueur non seulement perd un accusé mais doit aussi payer des ressources au joueur de la carte).

-ordalie par l’eau froide (on balance la sorcière pieds et poings liés dans l’eau : si elle remonte, c’est une sorcière, on la repêche et après on la pend ; si elle coule et meurt, elle est innocente ouf ! on a bien eu raison de faire ça on aurait pu condamner à la pendaison une innocente) : donc pas de jugement, l’accusé est immédiatement exécuté. :mrgreen:


-peine forte et dure : Stougthon ne vote pas pour le procès en cours.

-malleus maleficarum → la carte « population choquée » que tu évoquais pour empêcher l’utilisation d’un lieu.

-retractation → carte « style miracle » que tu évoquais qui sauve la tête d’un accusé.

-witch cake : on envoie un accusé supplémentaire, dont le nom n’est pas sur la carte possédée, en prison ; c’est le joueur de cette carte qui désigne l’accusé.

-Increase mather (a case of conscience) : tous les prisonniers sont libérés.

Pour la fuite c’est option est prévue : fuite à New York quand le un accusé est nommé…malheureusement 1 seul emplacement possible…et pour récupérer à partir du prochain tour, cela coûte 2 meeples.



Les ressources ne sont pas cachées : de la même manière que les fermiers puritains ont dénoncé les riches forgerons, marchands,… si on voit tes ressources et que tu as tendances à devenir fort…le Lt Gouverneur William Stoughton aura tendance à te faire plus avouer tes crimes… Voilà l’intérêt de jouer celui qui juge… Par ailleurs il ajoute à chaque procès 1 voix gratuite pour celui qui a le rôle.

Quand tu es arrêté tu croupis en prison et à chaque tour, on tire au sort une carte → décès en prison … c'est fou comme c'est pas résistant à une bonne vieille séance d'extorsion de confessions un accusé en sorcellerie...si au moins ils avouaient de suite, cela éviterait des moments pénibles à l'interrogateur :mrgreen:

Je retiens et vais regarder ce que cela donne pour les points de victoire que tu obtiens en faisant condamné : cela pourrait être au choix 1 pts de clergé ou de état du Massachussetts (à cogiter donc) :pouicok:

Merci pour toutes ces précisions.
Soit je n'avais pas tout saisi (comme l'homme en noir qui gérait les calamités) soit il me manquait des billes.
On voit que tu as cogité sur la question et fait un bon tour de ce qui est possible. :pouicok:

Je me posais une question sur les stratégies. Etant donné qu'on fait grimper les pions sur les échelles, les joueurs n'ont-ils pas tendance à économiser beaucoup de cubes pour en avoir à la fin de la partie et les utiliser avant d'arriver à 9 pour faire passer les pions sur sa couleur ? A ce moment là la lutte se terminerait avec épuisement des cubes.
Ou en fait les joueurs ne peuvent se concentrer que sur une ou deux couleurs ce qui fait qu'ils ne peuvent lutter sur tous les tableaux car ça monte trop vite...
Pour monter jusqu'en haut il faut 31 cubes de couleur. On peut penser que faire monter un pion ne me donne pas un avantage mais avantage tout le monde, et que donc c'est une action mal dépensée. Si je ne participe jamais à monter les pions mais uniquement à les passer à ma couleur, et j'utilise une part de mes meeples à avoir des voix, etc. ai-je plus de chances de gagner que les autres ? Et si tout le monde fait ça cela ne bloque-t-il pas l'avancée du jeu ?
Ou sinon si j'essaye de me concentrer à faire accuser tout le temps les autres joueurs en début de partie, est-ce que j'arrive à obtenir un avantage à un moment sur le nombre de meeples ? Mais dans ce cas les autres joueurs essayent-ils de m'en empêcher ?

Y a-t-il une sorte de vague de préoccupations ? Tout le monde se concentre pour accuser les personnages des joueurs à un moment et ensuite tout le monde lutte sur la montée des pions ?

Bonjour Balarehir,

Tu es un redoutable débuggeur :pouicok: et donc un grand merci pour ton travail de lecture: tu pousses à fond certains points à l’origine de potentiels bugs. :wink: :pouicok:

Pour éviter les situations que tu exposes, j’envisage 3options (à tester pour voir le résultat) basées sur la limitation des cubes de ressources : limiter à 17 cubes de ressources en main (quelque que soit la ressource – ressources pour faire grimper les marqueurs sur l’échelle de score ou ressources à transformer comme le fer ou les marchandises) à la fin d'un tour de jeu. Cela implique :
-que le joueur ne doit pas se paralyser en stockant des ressources pour en priver les autres ; :1900pouic:

-que le joueur doit bien gérer son stock s’il veut avoir 9 ressources max de « bidule » pour faire grimper un marqueur ou s’en emparer d’un ; :pouicintello:

-que 17 cubes ne permet pas de s’emparer 3 fois d’un marqueur sur la case 9 chez les voisins. :bonnetpouic:

Si le jouer dépasse 17 cubes, voici donc les options :
-Créer une carte (« sabbat » ou « paranoïa puritaine ») qu’un joueur prend dès qu’il dépasse 17 cubes (et comme les cubes sont visibles) ; cela donne droit à celui qui joue « Willard » ou bien « Stoughton » (à définir) de poursuivre un de tes « accusés » en plus des noms données par les possédées. Sûr que celui qui joue « Willard » ou « Stoughton » pourrait dépasser les 17 cubes mais pas longtemps…au prochain tour, il se peut qu’il n’est point ce rôle.

-Qu’il donne à la banque la différence ;

-Qu’il donne à celui qui en a un peu moins la différence, que le suivant si il dépasse 17 en donne à celui qui en a encore moins…jusqu’au dernier qui si il dépasse 17 redonne à la banque. Bien sûr, si le n°1 donne 3 cubes gris au n°2, rien n’empêche de donner le n°2 de donner 1 cube orange et 2 cubes blancs au n°3…et le dernier de donner 1 cube noir à la banque ; avantage : les n°2 à 4 peuvent refaire complètement leur main de cubes ; inconvénient ( ?) : si je thésaurise, je favorise directement un poursuivant.
En cas d’égalité sur le nombre de cubes en main, c’est toujours celui qui a le rôle de plus faible valeur qui se décharge sur la plus haute valeur avec
ol’homme ne noir avec la valeur 1 (1er joueur) ;
oWillard, valeur 2
oStoughton, valeur 3 (3ème joueur du tour) ;
oPhips, valeur 4 (mais il couvre 2 emplacement).

Les 3 options ont leurs avantages ou inconvénients : la 2, est facile à mettre en œuvre, ne rajoute pas de règles complexes mais moins fun. La 1 ressemble trop à l’utilisation d’une carte dans le paquet « clergé », mais pourquoi pas. La 3 est la plus fun et ajoute une dose de « f***ing basterd, j’ai pas fais gaffe » mais est plus complexes à expliquer.

Une combinaison de 1 et 3 est envisgeable mais là c'est vraiment fromage et désert :pouicsilence:

Et en donnant la possibilité d'échanger à 3 pour un avec la banque ?
Les joueurs ont la possibilité d'échanger des cubes entre eux ?

J'avoue ne pas avoir retenu les possibilités du placement des ouvriers :mrgreen:

OK Darius, ça limite ce que tu peux faire monter donc.
Dans ce cas j'aurai tendance à faire cette stratégie : me concentrer dès le début à faire accuser le max d'adversaires, puisque je peux me permettre au début de les laisser prendre des ressources pour faire monter les pions sur les échelles.
Ensuite quand tout le monde sera plus affaibli que moi, ça me donnera plus de chances d'avoir l'avantage sur plus de pions.
Je vois pas d'autres stratégies efficaces... Si on essaye de faire monter super rapidement un seul pion sur les échelles, on a le risque de se faire contrer et de voir tous ses efforts annihilés car on va nous voir venir de loin et tout le monde va s'y préparer.
Si on fait monter les ressources ensemble, cela avantage peut-être moins ceux qui se sont concentrés sur les accusations mais cela ne nous donne pas non plus d'avantages.

C'est difficile à dire sans tester le jeu, parce que des fois cela peut-être des questions de timing qui vont faire toute la différence. Donc j'aurai beau gloser c'est toi avec les tests qui pourra répondre à tout cela.

Bonsoir Balarehir et Aqua,

@Blarehir
En fait, tu ne peux pas te concentrer sur 1 seule fonction comme le vote : sur la photo du plateau, tu vois l’église et la cours (« court of oyer and terminer » - en rouge) : pour récupérer des cartes de juges ou de potentiel rétractation, il n’y a que 3 slots à chaque fois → il faudrait à chaque fois choisir le rôle Phips pour pouvoir couvrir 2 slots à chaque fois et à conditions que les autres te laisse faire (tu ne joues qu’en 4ème position), que tu puisses prendre le rôle à chaque fois et que celui qui joue « Stoughton » choississent tes adversaires pour le le jugement (si c’était moi…ben je te ferais gaspiller tes voix pour sauver tes propres accusés).
Précision : sur les cartes possédées tirées, il y a 1 nom d’accusé qui concerne chaque joueur soit 4 accusés à chaque tour.
Rappel : Stoughton ne peut mener que 3 procès par tour



En vert, les fermes qui pour 2 meeples par slot (2 slots disponibles) te rapportent 1 cube agriculture, le forgeron qui pour 1 meeple + 1 cube de fer par slot (1 slot disponible) te rapporte 1 agriculture et 2 industrie (lie de vin) et enfin les scieries qui pour 1 meeple + 1 bois par slot (2 slots disponibles) te rapportent 1 cube industrie.

@Aqua : l'idée est à garder si au cours des tests on arrive à un blocage

A+ et bonne soirée à tous

Merci pour les réponses. Ca fait plaisir de voir que tu maitrises ton sujet.
Reste plus qu'à enchaîner les parties pour faire les réglages fins.

merci j'en rougis :D

bientôt l'impression des cartes et les premiers tests...

J'adore le thème, la mécanique a l'air déjà pas mal en place et le plateau est très bien réalisé, comme toujours ;)

J'aimerais pouvoir le tester à LudiNord, en fonction de son degré d'avancement, mais mon emploi du temps du week-end risque d'être trop chargé. Dommage :( .

En tout cas, félicitations pour ce superbe travail et bon courage pour les réglages !!