Salem - L'ombre de Cthulhu - Michael Rieneck

[Salem]

Salem - L'ombre de Cthulhu - Michael Rieneck

Pfiu après avoir fait un week-end intensif à essayer de contrecarrer les machinations des grands anciens, l'heure est venue de dresser un bilan.
Quel lourd bilan mes amis. deux victoires sur dix parties.

Les règles sont simples, et en dehors d'un point, leur écriture évite toute ambiguité.

Le déroulement de la partie est très fluide, Les discussions vont bon train, Le jeu est aussi difficile qu'annoncé, la coopération est essentielle, le stress bien présent et le plaisir aussi.
Salem tient donc toute ses promesses et se révèle comme un très bon jeu coopératif.

Tout n'est cependant pas parfait à Arkham, un point de règle restant nébuleux à nos yeux, et une carte sensée être une alliée se révélant être un handicap énorme.

Robert Craven, l'homme qui annonçait le mal.

Le point de règle ambigu concerne la génération de monstre.
L'exemple de la règle de jeu se base sur Robert Craven lorsqu'il siège à l'université, cependant en dehors des ombres il ne peut y avoir de monstres à celle-ci.
La question que nous nous posons est la suivante :
Si Robert Craven se trouve sur une zone libre de monstre, est-ce que les monstres sont générés depuis sa position, ou depuis la zone suivante ?
Cette légère hésitation est cependant loin d'être handicapante, influant sur l'ordre des déplacements sans modifier la balance des forces.

Ensuite Robert Craven qui devrait être notre allié est un handicap terrifiant.
En effet 9 fois sur 10 quand la carte Robert Craven est tiré du paquet de créature, il ramène toute l'équipe à sa suite à l'université.
Si sur le papier cela semble intéressant, dans les faits il apparait qu'il ruine presque toujours les plans de l'équipe sur le mouvement suivant.

Bien que la question se soit posé vis-à-vis de la discrétion liée aux portails, nous avons calculé qu'authoriser les langues à se délier rendait le jeu trop facile.
Une règle alternative proposée sur le forum par Tub' semble intéressante à tester.

Seul point négatif, le poids du hasard dans les tirages évènements / créatures se fait lourdement sentir, les parties pouvant aller de la promenade de santé au cauchemard intégral.

Nous jouons très souvent à Horreur à Arkham, et pour nous Salem est une bouffée d'oxygène dans le genre.
Mise en place rapide, règles simples pour les débutants, stress tout aussi présent que chez son grand-frère, parties rapides et prenantes, tout nous incite aujourd'hui à glisser d'Horreur à Salem.

Merci à Michael Rieneck pour cette pépite de l'horreur.

Maokiel - Terraludis - Montpellier

Un beau premier post et bienvenue! Quand Loic sur ce forum ne parle pas de Brass ou de Rebel vs Imperium, je l'écoute et Noël m'a aussi apporté Salem, que j'ai bien apprécié. Pour moi, avec le Tour du monde en 80 jours, le meilleur Rieneck.

J'y retrouve un peu tout ce qui m'avait déçu dans Horreur à Arkham: un petit côté mystérieux sur le grand ancien initialement, et une préparation ad hoc; un rythme rapide sans que ça se résume à un habillage de poupée barbie (avec multiples objets et équipement); l'essentiel de petits textes d'ambiance (et c'est pour ça que j'attendais la vf avec impatience) pour être dedans; des mécanismes bien huilés et efficaces que cela soit dans les déplacements, la collecte d'objets (notamment vider des lieux pour ramener les objets manquants), le rythme et la pression des monstres/nécromant...

Le seul point complètement étrange, c'est l'interdiction de communiquer sur les portails qui tombe un peu comme un cheveu sur la soupe au milieu d'incitations à communiquer (et entraine alors des confusions inutiles sur quoi dire ou non "ah ben je vais aller chercher l'artefact rouge", "bon on s'en fout de la sorcière"...).

Certes y a un chouia de hasard et ça peut retourner une situation quand on perd une combo préparée, mais c'est aussi souvent ces péripéties qui racontent une histoire.

Maokiel dit:
La question que nous nous posons est la suivante :
Si Robert Craven se trouve sur une zone libre de monstre, est-ce que les monstres sont générés depuis sa position, ou depuis la zone suivante ?
Cette légère hésitation est cependant loin d'être handicapante, influant sur l'ordre des déplacements sans modifier la balance des forces.

Perso, j'ai compris la zone suivante mais je ne garantis rien.

J'ai compris la même chose.
De la même façon, j'ai également apprécié le jeu.

Pareil, zone suivante. Ca évite que le monstre ne soit "facilement" tuable (puisqu'il se retrouverait sur la case du sorcier, mauvais endroit pour un monstre).
Merci à Grunt de relever que je parle aussi d'autres jeux :wink:
Bon, ça fait quelques temps que je ne me suis pas replongé dans l'ambiance de Salem, mais clairement, une très grosse surprise. Je regrette juste que, malgré mes demandes répétées, Iello n'ait pas dit plus tôt qu'il comptait le faire (ils se sont peut être décidé à cause de tout le bien que j'en disais :mrgreen: :clownpouic: ).
Bon courage à tous ceux qui iront affronter Cthulhu !

loic dit:Pareil, zone suivante. Ca évite que le monstre ne soit "facilement" tuable (puisqu'il se retrouverait sur la case du sorcier, mauvais endroit pour un monstre).

Dit comme ça, ça parait logique en effet.

2 petites questions:
- quand on va affronter le grand ancien, on ne lance pas le dé? (on est sûr de garder sa combinaison pour le neutraliser)
- la partie se termine bien immédiatement quand on pose le portail sur l'université, quand le grand ancien est neutralisé (et alors on vérifie qu'on a bien fermé tous les portails ailleurs)

Merci l'accueil ^^

Je répondrais à l'affirmative à tes deux questions Grunt, en tout cas c'est ainsi que nous l'avons joué.

Maokiel dit:Je répondrais à l'affirmative à tes deux questions Grunt, en tout cas c'est ainsi que nous l'avons joué.

Merci, c'est comme cela que je l'ai joué même si j'ai eu un doute sur le coup.

Je confirme que la réponse est oui aux 2 questions.

Sauriez-vous, sagaces investigateurs, si la règle du jeu en VF est dispo quelque part?
Je possède le jeu, mais j'aimerai qu'un ami géographiquement éloigné anime le jeu à ma place lors de notre prochaine soirée ludique...

De la version française, pas trouvé sur le net mais par contre la trad' de la VO oui: http://www.geniedelalampe.org/Jeux/Lesj ... alem_F.pdf

Z'êtes bien urbain, cher ami.
:pouicok:

Le jeu est-il jouable en solo ? avec 2 investigateurs ou plus ?
J'ai cru comprendre qu'il y avait une interdiction de communiquer sur les portails, et je crains (sans en être sûr) que cela ne réponde à ma question...

J'ai essayé avec 4 investigateurs et en me fixant pour règle que seul l'investigateur avec le quel j'avais vu un portail pouvait le sceller. Me suis faite poutrer mais ça marchait.

Merci pour ta réponse Aëlwyn ;)
A priori, ils disent un peu la même chose sur BGG... En gros, en jouant en solo, ça "devrait" être plus facile, mais on parvient quand même à perdre sans forcer :lol:
Il existe aussi une variante solo, pour jouer avec plusieurs investigateurs. Je n'ai pas lu en détail, mais le résultat semble probant au premier coup d'œil.

Le jeu sera sur ma liste de commande ce mois-ci.

Salem est un exellent jeu cooperatif mais d'une difficulté de victoire très élevée, je lui préfère toujours Horreur à Arkham même si ce dernier est bien plus difficile a mettre en place.

Dommage qu'aucune extension ne soit prévue pour une fois.

Les problèmes mentionnée par l'auteur du message d'origine se dissipent assez rapidement avec l'expérience. Les cartes Robert Craven sont toujours les bienvenues. Je vois mal comment se retrouver à l'université est une mauvaise chose, puisque tous les joueurs peuvent reprendre leurs cartes.

hellboychess dit:Il existe aussi une variante solo, pour jouer avec plusieurs investigateurs. Je n'ai pas lu en détail, mais le résultat semble probant au premier coup d'œil.


Ca m'intéresse vivement, la jouabilité solo étant un critère clé pour moi en ce moment*... où puis-je trouver cette variante STP ?

Sinon est-ce que le fait de jouer les 4 personnages à la fois est une alternative suffisante ? Aëlwyn à l'air satisfaite et c'est comme ça que je joue à Ghost Stories quand je n'ai pas d'autres fans à portée de la main.

Dernière question à propos de l'interdiction de communiquer entre les personnages : je ne comprends pas - n'ayant pas encore joué - l'importance de cette règle, son bien-fondé, son influence sur le déroulement de la partie si on la transgresse ?


Ca fait beaucoup de questions mais ce jeu me fait de l'oeil et puisque je tiens un petit groupe de fans, j'en profite :wink:


*Je risque de me retrouver un peu isolé pendant un bon moment loin de chez moi et je préfèrerais éviter de me zombifier devant la télé pour tuer le temps...

Je trouve la règle de non communication vraiment bien trouvé et sympathique malgré le fait que ça soit pas commun.

L'intérêt c'est d'éviter de "comboter" en ayant un investigateur allant explorer le lieu et l'arrivée du second qui le ferme directement. Ça accélérait un peu trop le jeu.

Cette règle permet vraiment d'ajouter un poil de difficulté et un stress / incertitude bénéfique. Surtout avec le pouvoir de la sorcière qui fait mélanger tous les tokens portails non fermés !

moi c'est tout le contraire, je trouve cette règle complètement absurde pour un jeu coopérative même si je comprends sa finalité de rendre le jeu plus difficile mais il aurait fallut trouver un autre moyen de gérer cela , de plus elle n'est étayée par aucun argument de vraisemblance, les joueurs peuvent s'échanger des objets, alors pourquoi pas des informations qui plus est sur leur quête principale !!!! c'est invraisemblable. Je ne l'applique pas car de toute façon on finit par le deviner :pouicnul: :pouicnul: :pouicnul: