Root - un jeu asymétrique

partie à 5 joueurs :  Chat - oiseaux-alliance-culte des lézard-Castors


victoire des castor que je contrôlais, c’était la première fois que je jouais ce peuple et découvrais un peu leur façon de jouer.

je les ai trouvé vraiment bien et agréable à manipuler, 3 factions s’est détaché du lot les castors oiseaux & alliance, les lézard ont fait une belle remontée mais tardive.

pour les castors , je les ai trouvé puissant si les joueurs achètent beaucoup de services pa rapport au nombre de comptoirs où ils ont des pièces.


ayant fait des comptoirs sans trop de protection, je me suis arrangé pour rarement avoir beaucoups de fonds au risque de les perdre, j’ai réussi à poser tout mes comptoirs d’où ma première question :

-la pose des comptoirs peut se faire sans contrainte de pose à condition de défausser deux fonds du joueur qui la contrôle si j’ai bien compris, du coup, j’ai trouver celà plutôt facile de poser ses comptoirs.

la prochaine fois que je jouerais les castors, j’essaierais de garder beaucoup de fonds pour marquer à chaque tour quitte à bien protéger mes comptoirs .

petite subtilité, poser un comptoir dans un endroit peuplé par plusieurs peuples ainsi beaucoup de joueur auront plus de service à leur disposition.


Le joueur chat à rapidement été étouffé et j’ai encore du mal à voir comment les jouer correctement pour réussir à gagner avec.


autre interrogation, les joueurs lézards qui ont du mal à lancer la machine et marquer des points car la pose de jardin étant contraignante par leur contrôle automatique du territoire, ils sont souvent vite annihilé par les autres joueurs et donc dur à scorer.

si les joueurs ont quelques conseils pour jouer les lézards car c’est la faction que je souhaiterais jouer la prochaine fois.

En tout cas ce jeu est vraiment super et donne envie d’être jouer et rejouer.

Ce ne sont pas des castors mais des loutres ( d après le jeu original )

le castor c est le vagabond bricoleur

Fiona Deepshadow dit :Ce ne sont pas des castors mais des loutres ( d après le jeu original )

le castor c est le vagabond bricoleur 

Ah non, selon les illustrations, le vagabond est un raton-laveur.

La compagnie ce sont bien des loutres (otters)

Le vagabond est principalement représenté sous la forme d’un raton laveur mais il y a bien plusieurs : castor, loup, blaireau etc


La prochaine extension propose d’ailleurs un add on avec un meeple pour chacun des vagabonds

Tric Trac

Himuraken dit :partie à 5 joueurs :  Chat - oiseaux-alliance-culte des lézard-Castors
si les joueurs ont quelques conseils pour jouer les lézards car c'est la faction que je souhaiterais jouer la prochaine fois.

En tout cas ce jeu est vraiment super et donne envie d'être jouer et rejouer.

Les lézards, et c'est d'ailleurs précisé sur leur plateau, sont difficiles à jouer. J'ai vu une joueuse galérer en début de partie (config. 4) avant de revenir tout doucement, sans parvenir toutefois a rivaliser pour la victoire finale, comme dans ta partie. le joueur Lézard doit donc travailler son départ à la sortie des starting-block.  

Les acolytes, c'est fondamental et leur utilisation lors des conspirations peut faire mal, notamment celles du sanctuaires, pas du tout appréciée par l'alliance de la Forêt. Donc il faut faire des Sacrifices réguliers si possible. Recruter et placer de temps à autres des soldats casse-pieds pour les autres c'est bien aussi... pour qu'ils soient attaquées en recyclé en acolyte. La Conversion, c'est pas mal également pour prendre soudainement le contrôle d'une clairière...
Il faut se débrouiller pour tourner rapidement avec 5 cartes en main (souplesse de jeu).
Les lézards ont de beaux atouts : le fait d'avoir un simple jardin permet de contrôler une clairière (ça paralyse un peu les autres, à part le vagabond évidemment) et ils peuvent même poser deux jardins dans la même clairière. Bien défendue, ça peut faire des points réguliers.
Maintenant, la difficulté des lézards vient du fait qu'ils ne peuvent pas vraiment contrôler l'évolution des parias à partie de 3 joueurs ou plus, et il leur faut dépenser des cartes d'une couleur précise pour marquer des points (et une par tour/par couleur), des contraintes avec lesquels il faudra composer. Si il y a la compagnie de la rivière en jeu, ne pas hésiter à embaucher des mercenaires...ça aide si tu as peu d'unités sur le plateau.
Voilà, c'est peu de choses, juste des pistes, mais il m'a semblé avoir vu qu'il y a avait des conseils de jeu sur BGG aussi, mais j'ai pas regardé. 

Petit aparté : à 5 et surtout à 6, ça devient pas un peu trop chaotique ? 
 

Le Zeptien dit :
 

Petit aparté : à 5 et surtout à 6, ça devient pas un peu trop chaotique ? 
 

Non, j'y joue souvent à 5 joueurs (avec un vagabond en systématique) et rien ne devient hors de contrôle ou chaotique.

Nicky Larson dit :
Le Zeptien dit :
 

Petit aparté : à 5 et surtout à 6, ça devient pas un peu trop chaotique ? 
 

Non, j'y joue souvent à 5 joueurs (avec un vagabond en systématique) et rien ne devient hors de contrôle ou chaotique.

Tient, je t'ai vu ce matin sur TFX. La grande rousse t'as encore calmé à coup de marteau... pourvu que cela ne donne pas d'idée à tes futurs adversaires ludiques...
Bon ok. Il faut dire que pour le moment, j'ai joué à 3 et à 4. J'ai bien aimé jouer le vagabond, mais mes adversaires sont tombés dans le panneau du gentil vagabond tout seul pas bien dangereux et qui ne casse pas les pieds concernant le contrôle des clairières ou la pose de bâtiment. Ils ne s'en sont pas trop pris à moi, si bien que j'ai pu réaliser mes petites affaires sans trop de problème.  

Le Zeptien dit :
Nicky Larson dit :
Le Zeptien dit :
 

Petit aparté : à 5 et surtout à 6, ça devient pas un peu trop chaotique ? 
 

Non, j'y joue souvent à 5 joueurs (avec un vagabond en systématique) et rien ne devient hors de contrôle ou chaotique.

Tient, je t'ai vu ce matin sur TFX. La grande rousse t'as encore calmé à coup de marteau... pourvu que cela ne donne pas d'idée à tes futurs adversaires ludiques...
Bon ok. Il faut dire que pour le moment, j'ai joué à 3 et à 4. J'ai bien aimé jouer le vagabond, mais mes adversaires sont tombés dans le panneau du gentil vagabond tout seul pas bien dangereux et qui ne casse pas les pieds concernant le contrôle des clairières ou la pose de bâtiment. Ils ne s'en sont pas trop pris à moi, si bien que j'ai pu réaliser mes petites affaires sans trop de problème.  

Hahaha non pas de soucis, le marteau ne sert pas à taper sur les adversaires
Oui c'est une erreur de laisser le vagabond tranquille, lui donner quelques coups de savate dès le début permet de le refroidir grandement. C'est d'ailleurs lui qui à le meilleur ratio de win si j'en crois le tableau de BGG.

guilou05 dit :
Ornifan dit :De mon côté je viens de lire les règles et me demandais si quelqu’un ici avait également joué à VAST et, le cas échéant, pouvait me faire une ch’tite comparaison...

J’avoue : je suis intrigué mais comme mes quelques expériences dans la caverne de cristal ont été plutôt décevantes...

Amicalement,

E.

Je n'ai pas du tout accroché à Vast. Par contre j'ai apprécié Root dès ma première partie.
Plus thématique, moins abstrait, plus fun, plus tendu, plus beau une fois en place (ça joue quand même par rapport au côté un peu aseptisé de Vast), chaque peuple semble intéressant à jouer.

C'est quoi Vast ? 

vast : the crystal cavern… Un jeu.
y’a même une fiche sur tt mais j’ai la flemme de chercher le lien, tu devrais y arriver.

AH, j’ai enfin réussi à jouer l’Alliance correctement, et grâce à mes adversaires, j’ai gagné !

Avant la partie, j’ai revu les règles de ma faction, et me suis rendue compte que j’avais toujours négligé l’action d’Organisation, qui aide vraiment bien à s’implanter dans les clairières dont on n’a pas les cartes, surtout quand on commence à avoir pas mal de sympathisants sur le plateau.

Pendant la partie, j’ai donc essayé de mettre l’accent là-dessus. Mes adversaires ont tenté de m’embêter mais ont préféré s’attaquer à la précarité de mes sympathisants laissés sans défense qu’à mes bases mieux gardées, avec pour résultat qu’ils m’ont donné beaucoup de cartes pour mes partisans (si on ne s’est pas trompés, une lorsqu’ils pénètrent dans une clairière sympathisante avec un ou plusieurs guerriers, une lorsqu’ils retirent un jeton sympathisant, c’est bien ça ?) Cela m’a permis de revenir en force alors que la Canopée allait gagner, juste sous son nez j’ai fait émerger les sympathisants de deux clairières, m’apportant les 8 points nécessaires à ma victoire (il m’en fallait 7), laissant l’oiseau déplumé sur la case 25 !

Bon, maintenant que j’ai à peu près compris comment utiliser cette faction (même s’il me reste encore à beaucoup progresser, maintenant qu’ils vont plus se méfier), je vais pouvoir m’attaquer aux autres ! laugh

Proute dit :AH, j'ai enfin réussi à jouer l'Alliance correctement, et grâce à mes adversaires, j'ai gagné !

Avant la partie, j'ai revu les règles de ma faction, et me suis rendue compte que j'avais toujours négligé l'action d'Organisation, qui aide vraiment bien à s'implanter dans les clairières dont on n'a pas les cartes, surtout quand on commence à avoir pas mal de sympathisants sur le plateau.

Pendant la partie, j'ai donc essayé de mettre l'accent là-dessus. Mes adversaires ont tenté de m'embêter mais ont préféré s'attaquer à la précarité de mes sympathisants laissés sans défense qu'à mes bases mieux gardées, avec pour résultat qu'ils m'ont donné beaucoup de cartes pour mes partisans (si on ne s'est pas trompés, une lorsqu'ils pénètrent dans une clairière sympathisante avec un ou plusieurs guerriers, une lorsqu'ils retirent un jeton sympathisant, c'est bien ça ?) Cela m'a permis de revenir en force alors que la Canopée allait gagner, juste sous son nez j'ai fait émerger les sympathisants de deux clairières, m'apportant les 8 points nécessaires à ma victoire (il m'en fallait 7), laissant l'oiseau déplumé sur la case 25 !

Bon, maintenant que j'ai à peu près compris comment utiliser cette faction (même s'il me reste encore à beaucoup progresser, maintenant qu'ils vont plus se méfier), je vais pouvoir m'attaquer aux autres ! laugh

(Mode provoc' d'un vagabond ON) Et ben moi, je dis que tu as eu surement du bol...le vrai roi du jeu, c'est le vagabond ! 
Te reste plus qu'à confirmer avec l'Alliance dans une autres parties, et après seulement tu auras peut-être droit de jouer une autre faction... quelqu'un d'aussi libre que la vagabond par exemple, et pas ces fachos de la Canopée ou ces envahisseurs de chats  (Mode provoc" d'un vagabond OFF)

Bravo en tout cas !

Merci ! laugh
Curieusement, c’est effectivement le Vagabond qui me tente !
Et oui, je rejouerais bien l’Alliance une paire de fois avant de changer, mais peut-être que mes compagnons de jeu voudront y goûter eux aussi. On verra s’ils me la laissent encore la prochaine fois, ou si l’un d’eux s’en empare, ce que je le laisserai faire courtoisement.

C’est rigolo comme les sensibilités diffèrent. On a joué 5 parties dont 3 avec 4 ou 5 joueur et où l’Alliance est présente à chaque fois. Elle a gagné ces 3 parties avec des joueurs différents. Au contraire, les Vagabonds ne gagnent pas et, souvent, ne dépassent pas 15 points.

arkhane dit :La prochaine extension propose d'ailleurs un add on avec un meeple pour chacun des vagabonds

Tric Trac

On sait si cette prochaine extension va être traduite par Matagot ?
Si oui il y a t-il une date de sortie estimée ?

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Bonjour,

J’en ai marre de stresser pour mes cartes dès qu’on fait un apéro saucissons bière en jouant … yesDu coup, je pense que je vais prendre des sleeves. 
J’ai pas trop suivi: au final, il y a une référence de sleeves conseillée svp ? Si possible je preferais ne pas avoir à découper le thermo…



Cet aprèm, deux parties de Root config 2 et un troisième larron : la Marquise mécanique
Dans la première partie, Les dynasties de la Canopée (votre serviteur) faisait face au Lézards
J’ai eu un peu peur pour la “Marméca”… en effet j’ai crû un moment qu’elle allait vite s’écrouler, vu que nous lui tapions dessus joyeusement. Et puis les lézards ont commencé à me paralyser tout doucement avec leurs jardins, me rendant un déplacement impossible, une méchante crise… et les minous méca se sont refaits la cerise. Les lézards l’emportent aisément et je termine derrière la Marquise.
Dans la seconde partie, j’ai opté pour le Vagabond et le lézard est resté lézard. Cette fois, je gagne de justesse sur la Marquise (un tour de plus et elle gagnait). Les lézards vont commettre une grosse erreur lors d’un tour (je leur fait sauter 3 jardins esseulés). La marquise contrôlant plus de clairières, elle va marquer notamment 8 points sur un tour.

Très instructif tout cela, surtout sur la façon de jouer le Culte des lézards.


Et alors, c’est bien à deux ?
Moi j’aurais peur que monsieur Joyeux nous manque trop…

Et bien écoute, sur ces deux parties, nous avons vraiment passé un très bon moment. La marquise mécanique fonctionne bien, mais tout dépendra aussi  des deux autres factions en jeu…

Hyruga dit :Bonjour,

J'en ai marre de stresser pour mes cartes dès qu'on fait un apéro saucissons bière en jouant .. yesDu coup, je pense que je vais prendre des sleeves. 
J'ai pas trop suivi: au final, il y a une référence de sleeves conseillée svp ? Si possible je preferais ne pas avoir à découper le thermo...

82712 ULTRA PRO FIT : ce sont des "sous-sleeves", elles sont pas super épaisses mais font exactement la taille de la carte et du coup pas besoin de découper pour qu'elles rentrent dans le thermo ;-)