Root - un jeu asymétrique

Le Zeptien dit :
Nicky Larson dit :
Le Zeptien dit :
@Nicky Larson

Oui, bon, ok...angel

Mais tu sais, Underwater cities, du coup maintenant, je ne le prendrai pas : c'est la loi des budgets ludiques resserrés

Tu as fait tes premières parties ? Qu'en as tu pensé ?
Underwater cities je n'en entends plus parlé, je ne sais pas si il a eu un effet soufflé ?

Non, j'ai été cherché le jeu samedi... entre la lecture et l'assimilation des règles, le triages des pions (pas simple d'ailleurs avec cette histoire d'extension incluse) et d'autres engagements ludiques, il faut me laisser un peu de temps quand même...
Et puis je suis pas en vacances moi...

Pffff, t'es pu l'même. T'as changé..

Quand tu as fait ta première partie, surtout n'oublie pas de venir nous (me) faire part de ton impression !
Pas de ton score, on sais très bien comment ça va se finir, mais de ton ressentit.
cool

Simboubou dit :Bah Root, c'est un système de jeu très proche de Here I stand en plus simple : des factions scorant de façons différentes, un socle de règles communes concernant essentiellement le combat et le mouvement, des cartes qui peuvent être soit dépensées pour payer une action, soit jouées pour leur effet...

Et même si le conflit n'est pas réel, il est réaliste : un régime vieillissant, une force d'occupation, un soulèvement civil, des fanatiques, des mercenaires... Ça ressemble beaucoup au genre de situation des COINs.

Le magazine Vae Vactis, en France, emplois le terme de "jeu d'histoire". En ce sens, Root n'en est pas vraiment un puisqu'il n'est pas question d'Histoire... Par contre, si utilisé le terme anglais de Wargame, alors là...

il clair que l'auteur a repris des mecaniques connues dans dans ces jeux et a proposé quelque chose de plus accessible. Et c'est cool !

A ceci près que ce n'est pas non plus strictement un jeu de combat. Mais je suis d'accord avec l'argumentation.
Après je ne pense pas qu'il faille trouvé des similitudes à tout prix pour le faire rentrer dans une case. Les sensations sont largement différente d'un wargame. Il serait d'ailleurs amusant de voir ce que pense les wargamer de ce jeu.

Sabaté dit :Je viens de faire deux parties à deux joueurs. Marquise vs. Canopée. Puis on a échangé nos plateaux.
Je ne m'y attendais pas, mais ça marche vraiment bien à deux aussi. C'est hautement stratégique car il faut jouer tout en pensant au tour de l'autre. Et puis c'est très bien équilibré, y a des combats dans tous les sens.
Moui. Nous on a fait une partie à 3 ce soir, et je peux te dire que les deux autres se sont amusés comme s'ils étaient seuls, parce que j'ai mis tellement de temps à démarrer l'alliance que ç'aurait été pareil si je n'avais pas été là... frown
Proute dit :
Sabaté dit :Je viens de faire deux parties à deux joueurs. Marquise vs. Canopée. Puis on a échangé nos plateaux.
Je ne m'y attendais pas, mais ça marche vraiment bien à deux aussi. C'est hautement stratégique car il faut jouer tout en pensant au tour de l'autre. Et puis c'est très bien équilibré, y a des combats dans tous les sens.
Moui. Nous on a fait une partie à 3 ce soir, et je peux te dire que les deux autres se sont amusés comme s'ils étaient seuls, parce que j'ai mis tellement de temps à démarrer l'alliance que ç'aurait été pareil si je n'avais pas été là... frown

Je pense que la meilleure configuration pour ce jeu est à plus de 4 joueurs. A partir de cette limite tu peux commencer à faire des alliance, des coup de traitre et autre fourberie de scapin. A moins de joueur le jeu est plus calculatoire et linéaire je trouve. Même si ça fonctionne bien quand même, les sensations sont différentes.

Pas vraiment d’accord avec cette analyse Nicky :wink:

Je n’ai pas joué à 2 mais à 3, 4 et 5 c’est vraiment un régal dans toutes les configs bien que à plus de 4, les tours peuvent être long. Encore plus si les joueurs n’ont pas l’habitude du jeu et de leur faction.

Sinon perso, à 3 joueurs, j’ai gagné 2 fois avec l’Alliance que j’adore jouer. Mais je conçois que ce n’ait pas évident avec elle au début (ma fille à eu plus de mal aussi). D’ailleurs elle est indiquée comme “difficile” à jouer, ce n’est pas pour rien. Je pense que la clef, c’est de mettre de la sympathie un maximum partout et de faire une (des) révolte(s) dans le bon tempo.
Après, comme avec toutes autres factions, il faudra obligatoirement s’adapter aux autres joueurs et être sans cesse sur le qui vive.

Nan vraiment j’ai rarement jouer à un jeu de ce gabarit avec une interaction aussi forte, dans un thème hyper bien rendu, pour une durée de jeu qui ne dépasse pas 1H30 (hors première partie et explications)!

Hier nous avons fait nos premières parties (2 à la suite) a 3 joueurs (avec les chats, la canopée et l’alliance).
Franchement ça envoie du lourd… et il faut vraiment avoir les yeux partout car à tout moment une victoire peut arriver très vite… 
Pour faire court:

1ere partie:
Les chats s’imposent et scorent rapidement, l’alliance a du mal à décoller (mauvaise gestion au départ et mauvais placement… les chats viennent détruire les sympathies malgré les cartes à donner en contrepartie) et la canopée (joué par moi même) prennent doucement une envolée grace à un décret bien efficace… 
Le chat, bien positionné, décide de jouer une carte domination (celle des lapins) et possède les clairière au moment où il joue la carte.
A mon tour je tente de le déloger d une des clairière en positionnant dans mon décret une double attaque mais le tirage des dés n’est pas favorable (avec un joli double zéro sur le 2nd combat).
Puis l’alliance tente à son tour de calmer le chat… et vient poser sa bombe. Une base bien placé dans une clairière lapin… ouf!
Du coup je prends l’avantage et je suis à 5 points de la victoire et avec mes nids déjà posés j’aurais les points manquant à mon prochain tour.
Mais le chat joue un coup de maitre en venant détruire un nid dans une clairière où mon décret m’impose un recrutement… et à mon tour c’est la crise… et je perds 7 PV (j’ai abusé des cartes oiseau dans mon décret)…
L’alliance essaye dans son coin de scorer à son tour sans vraiment prendre du recul… en fait tout le monde s’est concentré sur le décret que je n’ai pas pu réalisé… mais personne n’avait vu le double coup du chat: la clairière qu’il venait de me prendre était une clairière lapin… et à son tour… le chat annonce sa victoire avec la carte domination…

2nd partie (on garde les mêmes factions):
le chat est rapidement bloqué, l’alliance mieux positionnée cette fois ci et la canopée s’étend… et c’est l’alliance qui nous coiffe d’un coup (plus de 9 points pris à son tour) en ayant au préalable monté nombre d’officiers à 4. Il nous colle 2 mouvement et 2 organisation lui donnant les pv de 2 sympathies (4 et 5 pv)…on ne l a pas vu venir et on a sous évalué cette possibilité de combo en lassant ses bases en place…

Bref… que du bon !!!

On parlait plus haut du support matagot, je confirme qu’il est très réactif: Il y avait un pet de colle qui était tombé sur le plateau, ce qui a fait un trou lorsque je l’ai ouvert. Ticket de support ouvert le lundi matin, plateau de remplacement reçu 3j après. Bref nickel !

arkhane dit :
Sabaté dit :
ecliptica dit :Hello. Vous prenez quel type de sleeves pour Root ?
( marque et dimensions )

Pour les marques, je ne sais pas; mais pour les dimensions c'est 63 x 88 mm

Alors attention, comme discuté plus haut les emplacements dans l'insert de la VF ne sont pas prévus pour accueillir des cartes sleevées.

Les seules sleeves qui passent sont celles de type "FIT", qui font exactement la taille des cartes.
Avec des Ultra Pro "Standard PRO-FIT", ça passe.
Les KMC "Perfect Fit" sont soi-disant mieux, mais j'ai pas pu tester

Je n'ai pas réussi à trouver de sleeves 63x88 pro-Fit, comme conseillé ici...

Je n'ai trouvé du 64x89, et du coup, je ne suis pas sûr que ça passe...

Si vous avez un lien pour commander les sleeves 63x88 (qui passent pour ROOT), ce serait super cool :)
 

63x88 c’est la taille de la carte, 64x89 c’est la taille de la pochette qui passe dans l’insert (sans découpage de la boite ou de la sleeve necessaire)
Tu as bien trouvé les bonnes

arkhane dit :63x88 c'est la taille de la carte, 64x89 c'est la taille de la pochette qui passe dans l'insert (sans découpage de la boite ou de la sleeve necessaire)
Tu as bien trouvé les bonnes

Un grand merci à toi !

Bonjour,
Savez-vous s’il y a des différences de matos entre la VF et la VO ?
Y a-t-il par ailleurs des coquilles également sur la VO ?

Niveau matos, l’extension était à part pour la VO ; Matagot a tout réuni dans une même boîte. Il y a aussi les porte-cartes : il n’y en a qu’un en VO à part dans la première édition de l’extension où ils en avaient mis 5 ou 6 avant de changer d’avis.

Une seule coquille en VO pour l’instant : Le Repos du soir est censé rafraîchir aussi les objets réparés, le plateau n’en fait pas mention.

La VF regroupe la boîte de base et l’extension.
Le matos est le même mais du coup le thermo de la VF est sympa car il y a un emplacement par peuple.
Plus le fait que de tout pouvoir ranger/emporter dans la meme boite c’est quand meme pratique.

Par contre elle ne pourra pas acceuillir la 2eme extension…

Sinon pour les coquilles oui il y en avait en dans les 2 premiers tirages

ppRaistlin dit :Merci pour ces infos.

j ai rajouté ROOT sur Know The Rules

 

@ppRaistlin et @Matagot Une autre erreur dans la Loi de Root : 10.2.1 Fabrication. Le Culte fabrique durant l’Aurore en activant ses jardins de la couleur des Parias (10.4.1).
=> C'est bien sûr durant le Crépuscule que le Culte peut fabriquer.

Bien vu merci ! 
Je rajoute :slight_smile:

Quelques premières parties aujourd’hui… le jeu est top ca c’est sûr.
Par contre aucun d’entre nous n’a réussi à s’en sortir avec les rapaces… on a tous connu une galère noire avec cette faction… aucun n’a dépassé les 10 points… c’est crise sur crise… un vrai casse-tête…
alors que les chats, eux, paraissent sur-puissant et très simple à jouer, tranquille…

Certains ici parlent de belles parties entière sans crise, je ne vois pas comment cela est possible…même si un règne dure « un peu » il y a forcément un moment ou ça finit par coincer…

Vous avez des conseils à donner sur cette faction…?

merci

Vespert dit :
ppRaistlin dit :Merci pour ces infos.

j ai rajouté ROOT sur Know The Rules

 

@ppRaistlin et @Matagot Une autre erreur dans la Loi de Root : 10.2.1 Fabrication. Le Culte fabrique durant l’Aurore en activant ses jardins de la couleur des Parias (10.4.1).
=> C'est bien sûr durant le Crépuscule que le Culte peut fabriquer.

@ppRaistlin et @Matagot Et une autre ! Loi de Root 4.2 : Pour vous déplacer, déplacez un ou plusieurs de vos guerriers d’une clairière vers une clairière adjacente.
=> C'est pas un ou plusieurs mais n'importe quel nombre, donc zéro inclus. Et un pion peut aussi être bougé !
Même loi en anglais : When you move, you may take any number of your warriors or your pawn from one clearing and move them to one adjacent clearing.

noyel2 dit :Quelques premières parties aujourd’hui.. le jeu est top ca c’est sûr.
Par contre aucun d’entre nous n’a réussi à s’en sortir avec les rapaces... on a tous connu une galère noire avec cette faction... aucun n’a dépassé les 10 points... c’est crise sur crise.. un vrai casse-tête..
alors que les chats, eux, paraissent sur-puissant et très simple à jouer, tranquille..

Certains ici parlent de belles parties entière sans crise, je ne vois pas comment cela est possible..même si un règne dure « un peu » il y a forcément un moment ou ça finit par coincer..

Vous avez des conseils à donner sur cette faction...?

merci

Franchement j ai joué deux parties avec les rapaces je suis monté à chaque fois aux alentours des 25 points de victoire avec 1 seule crise.
Pour moi soit tu fais quelques erreurs de règles, soit tu ne places pas suffisamment de cartes bleus dans ton décret, soit tu n anticipes pas suffisamment. Peux tu nous donner des exemples précis de rattage? Car depasser les 10 points de victoire est un jeu d enfant surtout en commençant avec le monarque qui donne 1 pt supplementaire aux degats infligés. Tu deloges rapidement les chats et tu implantes rapidement des nids. Et meme en cas de crise ne faisant perde 1pv par carte bleu tu compenses avec ton nombre de nids present qui te font gagner des pv dans le même tour que ta crise.

Ca veut dire que l’alliance peut balader ses jetons sympathie ? (et casser ainsi la contrainte de continuité)

Première partie samedi dernier, j’ai fait tellement d’erreur sur les règles… j’ai honte mais j’ai terminé bon dernier en tant que rapace après que l’alliance ait lancé sa révolte dans une clairière contenant mes oiseaux au tour 2 me laissant au fond pour le reste de la partie. La marquise l’emporte malgrés une grosse frayeur quand le vagabond a commencé à se lâcher et lui décimer 2-3 clairières.
Partie très longue due au fait que c’était à tous notre première partie et que je n’étais pas au top sur les règles…

J’ai enchainé dimanche sur 3 défaites contre la marquise mécanique. J’ai l’impression que les parties contre la marquises peuvent être soit trop faciles (que des cartes à recrutement 1 avec couleur disparates) soit très compliquées (pioche ultra défavorable avec recrutement 3 ds les bonnes clairières à chaque tour).
Bref le solo me semble moins intéressant, mais parfait pour s’entrainer avec une faction et assimiler ses règles

Un jeton sympathie ne peut pas être déplacé si c est ta question