Root - un jeu asymétrique

Gregmo dit :En fait @Sabaté a raison.

Si le vagabond est 'en défense' et qu'il retire un guerrier, la faction devient hostile.

Mais ducoup, le vagabond est 'facilement' hostile quoi... A voir en jeu ce que ça donne.

Voir le cas particulier des combats avec l'aide des factions alliées aussi.

Les autres factions peuvent décider de devenir hostiles avec le Vagabond pour l'empêcher de marquer trop de points facilement avec son action "Aide".
En devenant hostile, on empêche le Vagabond de se déplacer facilement (il doit utiliser 1 botte en plus pour entrer dans une clairière avec des guerriers hostiles), par exemple.
Ce dernier marque des points en retirant des pièces de la faction hostile, mais c'est plus compliqué qu'en étant allié.
Autrement, le Vagabond serait trop puissant.

Je crois qu’il y a une autre petit coquille dans le livret d’apprentissage p17 “Tant qu’ils ne sont pas endommagés, T, X et B sont conservés sur leurs propres pistes sur la gauche de votre plateau de faction,…”
Partout ailleurs il est marqué que quand T, X ou B sont retournés, ils vont dans la sacoche, ils ne restent pas sur leurs propres pistes non?

Gregmo dit :En fait @Sabaté a raison.

Si le vagabond est 'en défense' et qu'il retire un guerrier, la faction devient hostile.

Mais ducoup, le vagabond est 'facilement' hostile quoi... A voir en jeu ce que ça donne.

Voir le cas particulier des combats avec l'aide des factions alliées aussi.

Alors non, c'est un changement de la v3 et qui est indiqué sur le plateau de jeu en VF, une faction ne devient hostile au Vagabond que si elle subit des pertes pendant le tour du Vagabond. Donc quand le Vagabond est en défense, donc durant le tour d'un autre joueur, ça ne marche pas.
Edit: Oups, oui Sabaté a raison !

Cas particulier, pendant le tour du Vagabond, au cours d'un combat avec une faction alliée contre une autre faction, la faction alliée ne devient hostile que si elle subit plus de perte que le Vagabond.

ihmotep dit :Bonjour,

Suite à la lecture des règles en VF sur le site de Philibert peut être que ceux ayant joué à la VO vont pouvoir m'éclairer sur les points suivants ^^ :


1.1) Carte domination p3 du livret référence : « Prendre les Cartes Disponibles. Durant votre phase de Jour, vous pouvez prendre en main une carte Domination disponible en dépensant une carte de la même couleur. » : peut-on dans ce cas prendre une carte domination en main sans la jouer pour autant, juste pour empêcher qq de la prendre ?

1.2) Pour jouer une carte domination faut-il la prendre en main ou peut-on directement l’activer s’il est posé sur le bord du plateau de jeu suite à une défausse par un joueur ? (et dans ce cas économisé la carte que nous aurait coûté l’action « prendre une carte disponible » comme ci-dessus) ?

2) La VF incluant l’extension avec 2 nouvelles factions : ces factions sont-elles jouables dans une configuration 4 joueurs compétitifs ? (dans le livret d’apprentissage elles n’apparaissent pas dans les scénarios p22 elles ne sont que dans le coop p32)

3) Faveur des XXX (et autres) : un errata est téléchargeable sur le site de Philibert et dit « 
 Retirez toutes les pièces adverses des clairières XXX, puis défaussez cette carte. ».
C’est pas un peu trop cheaté ????(même si c’est chaud d’avoir 3 fabrications identiques)


Merci :)

​​​​​​​Lapinoupinouuuuuuuuu

1.1) Oui.
1.2) Il faut l'avoir en main pour pouvoir l'activer.
2) Tout à fait.
3) Oui, c'est très fort, mais c'est bel et bien l'intention de départ.

ihmotep dit :Bonjour,

Suite à la lecture des règles en VF sur le site de Philibert peut être que ceux ayant joué à la VO vont pouvoir m'éclairer sur les points suivants ^^ :


1.1) Carte domination p3 du livret référence : « Prendre les Cartes Disponibles. Durant votre phase de Jour, vous pouvez prendre en main une carte Domination disponible en dépensant une carte de la même couleur. » : peut-on dans ce cas prendre une carte domination en main sans la jouer pour autant, juste pour empêcher qq de la prendre ?

1.2) Pour jouer une carte domination faut-il la prendre en main ou peut-on directement l’activer s’il est posé sur le bord du plateau de jeu suite à une défausse par un joueur ? (et dans ce cas économisé la carte que nous aurait coûté l’action « prendre une carte disponible » comme ci-dessus) ?

2) La VF incluant l’extension avec 2 nouvelles factions : ces factions sont-elles jouables dans une configuration 4 joueurs compétitifs ? (dans le livret d’apprentissage elles n’apparaissent pas dans les scénarios p22 elles ne sont que dans le coop p32)

3) Faveur des XXX (et autres) : un errata est téléchargeable sur le site de Philibert et dit « 
 Retirez toutes les pièces adverses des clairières XXX, puis défaussez cette carte. ».
C’est pas un peu trop cheaté ????(même si c’est chaud d’avoir 3 fabrications identiques)


Merci :)

​​​​​​​Lapinoupinouuuuuuuuu

1.1) Oui, c'est ça. Tu dépenses une carte de la même couleur pour prendre la carte Domination, sans l'activer.
1.2) Non, il faut d'abord prendre la carte Domination
2) P32, "Scénario" est indépendant de "compagne coopérative". Donc tu peux inclure ces factions.
3) C'est la bonne version de la carte. C'est très puissant, effectivement.

Merci :slight_smile:

Renardooooooo

Sabaté dit :
Gregmo dit :En fait @Sabaté a raison.

Si le vagabond est 'en défense' et qu'il retire un guerrier, la faction devient hostile.

Mais ducoup, le vagabond est 'facilement' hostile quoi... A voir en jeu ce que ça donne.

Voir le cas particulier des combats avec l'aide des factions alliées aussi.

Les autres factions peuvent décider de devenir hostiles avec le Vagabond pour l'empêcher de marquer trop de points facilement avec son action "Aide".
En devenant hostile, on empêche le Vagabond de se déplacer facilement (il doit utiliser 1 botte en plus pour entrer dans une clairière avec des guerriers hostiles), par exemple.
Ce dernier marque des points en retirant des pièces de la faction hostile, mais c'est plus compliqué qu'en étant allié.
Autrement, le Vagabond serait trop puissant.

Justement non, les factions ne peuvent devenir hostile que pendant le tour du Vagabond. Impossible d'attaquer volontairement le Vagabond pour devenir hostile.

Oups, oui @Sabaté a raison.

Merci des précisions.

Il faut que je m’imprime les erratas sinon je vais oublié à coup sûr…

Vespert dit :
Gregmo dit :En fait @Sabaté a raison.

Si le vagabond est 'en défense' et qu'il retire un guerrier, la faction devient hostile.

Mais ducoup, le vagabond est 'facilement' hostile quoi... A voir en jeu ce que ça donne.

Voir le cas particulier des combats avec l'aide des factions alliées aussi.

Alors non, c'est un changement de la v3 et qui est indiqué sur le plateau de jeu en VF, une faction ne devient hostile au Vagabond que si elle subit des pertes pendant le tour du Vagabond. Donc quand le Vagabond est en défense, donc durant le tour d'un autre joueur, ça ne marche pas.

Cas particulier, pendant le tour du Vagabond, au cours d'un combat avec une faction alliée contre une autre faction, la faction alliée ne devient hostile que si elle subit plus de perte que le Vagabond.

C'est subtil.
Le seul moment où est indiqué "durant le tour du Vagabond" c'est lors de l'Infamie. Autrement dit lorsque le Vagabond retire une pièce d'une faction hostile lors de son tour.

Pour résumer:
J'attaque le Vagabond. Il me retire un guerrier => Hostile
Il ne marquera les points d'Infamie que lorsqu'il m'attaquera. Si je l'attaque et qu'il me retire encore des guerriers, il ne marquera pas de points.

ihmotep dit :Je crois qu'il y a une autre petit coquille dans le livret d'apprentissage p17 "Tant qu’ils ne sont pas endommagés, T, X et B sont conservés sur leurs propres pistes sur la gauche de votre plateau de faction,..."
Partout ailleurs il est marqué que quand T, X ou B sont retournés, ils vont dans la sacoche, ils ne restent pas sur leurs propres pistes non?

Non, c'est pas une erreur de traduction. Pour que ces trois objets restent sur leurs pistes, ils ne doivent être ni épuisés, ni endommagés. Si tu les épuises (par exemple pour remplir une quête), elles vont dans ta sacoche. C'est même indiqué p19.

Sabaté dit :
Vespert dit :
Gregmo dit :En fait @Sabaté a raison.

Si le vagabond est 'en défense' et qu'il retire un guerrier, la faction devient hostile.

Mais ducoup, le vagabond est 'facilement' hostile quoi... A voir en jeu ce que ça donne.

Voir le cas particulier des combats avec l'aide des factions alliées aussi.

Alors non, c'est un changement de la v3 et qui est indiqué sur le plateau de jeu en VF, une faction ne devient hostile au Vagabond que si elle subit des pertes pendant le tour du Vagabond. Donc quand le Vagabond est en défense, donc durant le tour d'un autre joueur, ça ne marche pas.

Cas particulier, pendant le tour du Vagabond, au cours d'un combat avec une faction alliée contre une autre faction, la faction alliée ne devient hostile que si elle subit plus de perte que le Vagabond.

C'est subtil.
Le seul moment où est indiqué "durant le tour du Vagabond" c'est lors de l'Infamie. Autrement dit lorsque le Vagabond retire une pièce d'une faction hostile lors de son tour.

Pour résumer:
J'attaque le Vagabond. Il me retire un guerre => Hostile
Il ne marquera les points d'Infamie que lorsqu'il m'attaquera. Si je l'attaque et qu'il me retire encore des guerriers, il ne marquera pas de points.

Pour les anglophones: https://boardgamegeek.com/thread/2078757/vagabond-hostilities
Et aussi: https://boardgamegeek.com/thread/2023968/vagabond-revolt-ally-attack
Enfin: https://boardgamegeek.com/thread/2233211/vagabond-allies-and-infamy

Ben justement d’après ce texte ce n’est que quand ils sont endommagés qu’ils vont dans la sacoche, or quand ils sont épuisés ils vont aussi dans la sacoche. C’est effectivement clairement noté ailleurs dans les règles, mais pas là

ihmotep dit :Ben justement d'après ce texte ce n'est que quand ils sont endommagés qu'ils vont dans la sacoche, or quand ils sont épuisés ils vont aussi dans la sacoche. C'est effectivement clairement noté ailleurs dans les règles, mais pas là

Alors ce serait plutôt un oubli de la VO car il manque aussi cette clarification dans leur livre de règle au même endroit.

ihmotep dit :Ben justement d'après ce texte ce n'est que quand ils sont endommagés qu'ils vont dans la sacoche, or quand ils sont épuisés ils vont aussi dans la sacoche. C'est effectivement clairement noté ailleurs dans les règles, mais pas là

Epuisé: ils vont dans la sacoche et leur bonus ne compte plus
Endommagé (mais pas forcement épuisés): ils vont dans la partie "endommagé" de la sacoche.

J’en profite pour glisser une petite question idiote:
Concernant la Marquise de Chat, et plus particulièrement la clairière où son donjon se situe: puis-je y placer des guerriers?
Car, s’il ne m’est pas possible de placer des pièces de fabrication (jetons carrés), il est dit en italique que des pièces peuvent s’y déplacer et que le donjon peut, à un moment du jeu, être éliminé.
La VO n’est pas plus précise à ce sujet, ou mon anglais est mauvais!

pièce dit :J'en profite pour glisser une petite question idiote:
Concernant la Marquise de Chat, et plus particulièrement la clairière où son donjon se situe: puis-je y placer des guerriers?
Car, s'il ne m'est pas possible de placer des pièces de fabrication (jetons carrés), il est dit en italique que des pièces peuvent s'y déplacer et que le donjon peut, à un moment du jeu, être éliminé.
La VO n'est pas plus précise à ce sujet, ou mon anglais est mauvais!

En gros, dans cette clairière, seule la marquise peut placer ses pièces.
Les autres factions ne peuvent qu'y déplacer des guerriers pour l'attaquer.

pièce dit :J'en profite pour glisser une petite question idiote:
Concernant la Marquise de Chat, et plus particulièrement la clairière où son donjon se situe: puis-je y placer des guerriers?
Car, s'il ne m'est pas possible de placer des pièces de fabrication (jetons carrés), il est dit en italique que des pièces peuvent s'y déplacer et que le donjon peut, à un moment du jeu, être éliminé.
La VO n'est pas plus précise à ce sujet, ou mon anglais est mauvais!

Un guerrier est une pièce aussi, donc non, rien ne peut être placé là où se trouve le donjon.

Les jetons carrés sont des bâtiments.

Les bâtiments, les guerriers et les jetons (ronds) sont tous des pièces. Et la règle c'est qu'aucune "pièce" ne peut être placée dans la clairière du donjon.

Une pièce de fabrication, c'est autre chose et dépend de la faction et n'a rien à voir avec le donjon.

Ok merci beaucoup, j’avais un petit doute là dessus.
Cela dit, dans la règle 6.2.2, est-ce une carte qui permettrait au donjon d’être retiré du jeu? Car le pion donjon peut être ôté de la partie!

pièce dit :Ok merci beaucoup, j'avais un petit doute là dessus.
Cela dit, dans la règle 6.2.2, est-ce une carte qui permettrait au donjon d'être retiré du jeu? Car le pion donjon peut être ôté de la partie!

Les autres factions ne peuvent pas placer des pièces, mais des pièces peuvent s'y déplacer.
En gros, les autres joueurs peuvent attaquer le donjon avec leurs guerriers, mais ne peuvent pas y placer des pièces tant que le donjon n'est pas détruit.
L'Alliance des bois ne peux pas placer un jeton Sympathie et les Dynasties de la Canopée pas un nid.

pièce dit :Ok merci beaucoup, j'avais un petit doute là dessus.
Cela dit, dans la règle 6.2.2, est-ce une carte qui permettrait au donjon d'être retiré du jeu? Car le pion donjon peut être ôté de la partie!

Les cartes Faveurs peuvent effectivement permettre de retirer le donjon. Sinon, comme dit Sabaté, il faudrait s'y déplacer et engager la Marquise en combat. Ce qui est d'autant plus dur car la Marquise peut y renvoyer ses guerriers défaussés en défaussant une carte de la bonne couleur.