root: chroniques+discussions


Dresdois, tu vas venir sur le discord c’est vrai? :wink:

Intéressant ton retour (comme d’hab’), même si nos avis divergent.

Pour les loutres je vais peut-être préciser certaines choses, même si je ne parviendrais pas à te convaincre (je te connais!).

L’absence de fonds donnés par mes adversaires n’est en réalité pas ce qui me pose le plus de problèmes (tu as l’air de te polariser dessus), tu sais bien que je ne joue pas que l’alliance et le vagabond, j’ai facilement joué une centaine de parties avec les loutres! (beaucoup plus en fait…).

Dans une configuration vg/alliance et marquise ou canopée (ultra fréquente sur steam), les 2 premières factions ne m’achèteront jamais rien, et il suffit que la faction principale soit jouée par un “fanatique du boycott” (il y en a plus que tu ne sembles le penser…) et je peux avoir l’assurance d’avoir une partie à 0 fond adverse.

Cependant j’ai l’habitude et je n’ai même pas mentionné les joueurs du discord qui voudront absolument me voir perdre, et qui ne m’achèteront donc jamais rien par principe, ça ne m’empêche pas de gagner les parties.

En revanche, 2 cas de figure m’emmerdent terriblement quand je joue la compagnie:

- Si mon groupe de guerriers initial est éliminé tôt dans la partie dans une configuration fermée, par le charismatique ou une marquise psychotique par exemple, et que je ne peux plus arbitrer ou poser des comptoirs à ma couleur.

- Lorsque j’ai quasiment tous mes comptoirs mais que je ne peux pas fabriquer mes cartes, ou parce que mes adversaires me concurrencent dans la fabrication, ou parce qu’ils font de la “rétention” d’objets dans leur main, ou encore parce que je pioche continuellement de la merde (pas de bol, ça arrive…).

Ainsi, tu peux très bien avoir énormément de fonds adverses et tous tes comptoirs et être incapable de fabriquer, tout comme tu peux à l’inverse n’avoir aucun fond adverse mais quand même pouvoir te déplacer et établir des comptoirs à ta couleur pour fabriquer tes cartes, notamment dans des configurations “ouvertes” avec beaucoup d’espace et une présence guerrière toute relative sur le terrain. 

Concernant le lézard c’est un peu la même chose, je trouve que tu te polarises un peu trop sur la conversion (éventuelle) d’une base de l’alliance qui certes la ralentira, mais ne me parait pas si préjudiciable (moins qu’une crise recrutement chez la canopée…). 

Tu peux en plus orienter la couleur des parias en dispensant la sympathie, en fabriquant tes cartes et en entrainant des officiers (+ revendication des dominations avant de mobiliser tes cartes, petite astuce!), mais aussi anticiper les parias si tu ne peux pas les éviter.

Par exemple si je pressens la conversion de ma base souris je vais dépenser mes partisans souris et oiseaux en priorité et je n’en mobiliserais pas de nouveaux avec mes cartes.

Aussi je laisserais peu de guerriers sur ma clairière pour que le lézard ait des réticences à convertir ma base s’il n’a pas les cartes de couleur pour recruter dans la foulée et protéger ainsi son nouveau jardin.

Bref, je pense qu’il y a des astuces et des solutions à la fois pour jouer la compagnie sans fonds adverses mais aussi pour jouer l’alliance en présence du lézard.

D’ailleurs pour moi ce serait plutôt l’inverse, l’alliance me fait chier quand je joue le culte…


Ah salut, bienvenue!

Tu as de la chance de commencer le jeu, que de bons souvenirs!

Oui l’IA est pas terrible (la canopée…), mais elle est intéressante au départ pour découvrir les factions et tester des choses.

En espérant te croiser sur steam :wink:

Salut les gars, 
Bcp trop de textes depuis mon dernier message, pas envie de passer 1h30 à citer tout le monde tout en donnant mon point de vue ^^
Je suis d’accord avec vous sur certaines choses, un peu moins sur d’autres mais c’est normal, on n’a pas forcément tous la même vision du jeu et les mêmes sensibilités (le dernier exemple en tête étant la canopée, moi je joue dans l’optique de ne pas faire de crise, pas comme le mentionne notre ami Pivert dans l’un de ses articles). 
Je ne dis pas qu’il a raison ou qu’il a tort, juste que ce sont des points de vue différents et que les deux se valent lorsque c’est bien joué. 
Un point cependant me chagrine, notamment dans ce que dit Dresdois, c’est que nombre de tes remarques concernent des parties où il y a un écart de niveau entres les joueurs (notamment avec des randoms sur steam). 
A niveau de jeu équivalent, certaines remarques se retrouvent caduques et c’est pour cela que je t’encourage à nous rejoindre sur le discord du tournoi (on organise aussi des parties amicales en dehors du tournoi où l’on joue en vocal). 
D’ailleurs en parlant du vocal, je pense aussi que cela pourrait faire l’office d’un article, car je trouve que cela nuit le joueur qui n’y est pas… Pivert pourra en témoigner, il n’y est jamais dessus et des fois, cela lui porte préjudice, et certains joueurs en joue juste pour l’énerver ^^ 
Bref, lorsque vous jouez à Root en vrai avec des potes, il y a cette part de négociation à l’oral qui existe. Et cela a un impact important sur la partie lorsqu’un joueur est capable de bien négocier ;) 
C’est pour ça que je vous encourage, enfin surtout toi Dresdois, à venir sur le discord ( Discord ) et à échanger en vocal lors d’une partie, ou même en dehors d’une partie, pour argumenter nos différents points de vue ;) 
Et je pense que Pivert pourra confirmer que depuis qu’il nous a rejoins, certains préceptes qu’ils pensaient immuables ont été + ou - bouleversé et qu’il a évolué dans son approche sur certaines choses ^^ 
D’ailleurs si d’autres personnes nous lisent, ils peuvent très bien nous rejoindre, on est une communauté accueillante :) 


Au plaisir de vous retrouver autour d’une partie ou deux ;) 

ps : je mets également le lien facebook du tournoi mensuel : Redirecting...


Haha merci Bap!

Oui très bonne idée l’article sur le “vocal” (ou me concernant, le “non vocal”…) et sur le pouvoir de persuasion de certains joueurs en général!

Effectivement, j’ai appris pas mal de choses depuis que j’ai rejoint le discord, c’est une expérience intéressante.

Par contre je ne pense pas avoir dit que je croyais en des principes immuables (ah si?), je précise toujours que ce que j’écris correspond à mes représentations du moment, qui évoluent par ailleurs constamment et qui sont le fruit d’une mûre réflexion (ou le fruit mûre de ma réflexion…).

Pivert94 dit :
Dresdois, tu vas venir sur le discord c'est vrai? ;)

Intéressant ton retour (comme d'hab'), même si nos avis divergent.

Pour les loutres je vais peut-être préciser certaines choses, même si je ne parviendrais pas à te convaincre (je te connais!).

[...]

En revanche, 2 cas de figure m'emmerdent terriblement quand je joue la compagnie:

- Si mon groupe de guerriers initial est éliminé tôt dans la partie dans une configuration fermée, par le charismatique ou une marquise psychotique par exemple, et que je ne peux plus arbitrer ou poser des comptoirs à ma couleur.

- Lorsque j'ai quasiment tous mes comptoirs mais que je ne peux pas fabriquer mes cartes, ou parce que mes adversaires me concurrencent dans la fabrication, ou parce qu'ils font de la "rétention" d'objets dans leur main, ou encore parce que je pioche continuellement de la merde (pas de bol, ça arrive...).

[...]

Concernant le lézard c'est un peu la même chose, je trouve que tu te polarises un peu trop sur la conversion (éventuelle) d'une base de l'alliance qui certes la ralentira, mais ne me parait pas si préjudiciable (moins qu'une crise recrutement chez la canopée...). 

Tu peux en plus orienter la couleur des parias en dispensant la sympathie, en fabriquant tes cartes et en entrainant des officiers (+ revendication des dominations avant de mobiliser tes cartes, petite astuce!), mais aussi anticiper les parias si tu ne peux pas les éviter.

Par exemple si je pressens la conversion de ma base souris je vais dépenser mes partisans souris et oiseaux en priorité et je n'en mobiliserais pas de nouveaux avec mes cartes.

Aussi je laisserais peu de guerriers sur ma clairière pour que le lézard ait des réticences à convertir ma base s'il n'a pas les cartes de couleur pour recruter dans la foulée et protéger ainsi son nouveau jardin.

Bref, je pense qu'il y a des astuces et des solutions à la fois pour jouer la compagnie sans fonds adverses mais aussi pour jouer l'alliance en présence du lézard.

D'ailleurs pour moi ce serait plutôt l'inverse, l'alliance me fait chier quand je joue le culte...

 

Ah, ah! Tu me donnes en tt cas une raison supplémentaire d'y venir: te voir gagner avec les loutres *sans avoir jamais encaissé un seul fond étranger/adverse* de tte la partie (sur Steam en tt cas, où la chose se produit désormais assez souvent, je n'ai encore jamais vu ça) ;-)! Pour le reste:

- J'avais déjà signalé la possibilité de réduire voire éliminer la présence initiale des loutres comme moyen radical de s'assurer de leur défaite. Heureux de te voir le confirmer, même si, comme d'hab, c'est en maniant l'euphémisme relativisant ;-)...

- En revanche - et c'est bien ça que j'aimerais bien voir de mes yeux vus -, je ne vois pas du tout comment tu pourrais bien, réduit à tes seuls fonds, réussir ce tour de force d'avoir pu poser "quasiment tous tes comptoirs" avant la fin de la partie. Ou alors, c'est que la partie s'est anormalement éternisée (ou que tes adversaires étaient plus nuls que nuls ou se sont bien entretués).

Pour ce qui est des lézards et de l'alliance, juste de petites mises au pt/rappels:

- Bien entendu, tout est aussi au moins en partie question de pt de vue/perception ;-)...

- J'ai joué suffisamment de parties contre les lézards pr acquérir une certaine maîtrise de l'art de (tenter de) manipuler la couleur des parias. La chose est 1) vraiment gavante (voilà qui du reste contribue aussi à faire à mes yeux des reptiles une faction "tueuse du plaisir de jouer"), 2) difficile et à terme impossible à faire et refaire avec succès et 3) implique bien souvent de pénibles renoncements. L'alliance est certes plutôt bien dotée pr se livrer à cette occupation d'un genre un peu particulier, mais des reptiles bien lancés le sont eux-mêmes encore mieux, ainsi que les deux autres factions pr ainsi dire cumulées présentes sur le plateau: à partir du moment où bcp de cartes st piochées et donc aussi en partie défaussées par tout le monde, ce petit jeu s'apparente de + en + à de la roulette russe.

- Ne pas ou mal défendre une base est peut-être une bonne idée (perso, j'en doute fort...) pour ôter l'envie aux reptiles de la convertir, mais est en revanche assurément une très mauvaise idée face aux deux autres factions présentes sur le plateau, qui pourraient être alors fortement tentées de se saisir de la trop belle et inespérée occasion. Aucune différence in fine pour l'alliance: elle aura perdu une base. Pour ma part, dans l'hypothèse certes très peu probable où j'accepterais de nouveau les répugnants reptiles à ma table lorsque je joue l'alliance, je ne me laisserai en tt cas plus jamais dicter le gameplay de mes lapins par le leur de quelque façon et à quelque degré que ce soit. Cela ruinera peut-être et même sans doute mes chances de victoire, mais tout autant les leurs, mon nouvel et unique objectif de jeu devenant alors "Mort aux reptiles!"

Serviteur!

Bapgo dit :[...]
D'ailleurs si d'autres personnes nous lisent, ils peuvent très bien nous rejoindre, on est une communauté accueillante :) 
[...]

Alors, si je peux me permettre: la discussion est très intéressante, je vois plein d'avis pertinents sur le jeu, de gens qui ont de l'expérience et tout.
Je me permet néanmoins une petite digression cela dit: dans pas mal d'interventions plus haut on trouve des phrases qui me semblent un peu méprisante envers les nouveaux joueurs, ou ceux qui ne jouent pas assez bien ("joué par un enfant", "les nuls sur steam" etc. ) et je dois avoir que du coup, ça ne donne en fait pas très très envie. Je peux comprendre la frustration, surtout dans un jeu comme celui-ci ou tout est très imbriqué, d'avoir un joueur qui (semble) nous gâcher la partie parce qu'il joue mal. Mais le côté psychologique comme dit plus haut fait aussi parti du jeu et devrait à mon avis aussi être pris en compte.
Bref, c'est un peu dommage, ça rebute un peu alors que le fond de ce que vous racontez est super intéressant. voilà voilà.

fouilloux dit :
Bapgo dit :[...]
D'ailleurs si d'autres personnes nous lisent, ils peuvent très bien nous rejoindre, on est une communauté accueillante :) 
[...]

Alors, si je peux me permettre: la discussion est très intéressante, je vois plein d'avis pertinents sur le jeu, de gens qui ont de l'expérience et tout.
Je me permet néanmoins une petite digression cela dit: dans pas mal d'interventions plus haut on trouve des phrases qui me semblent un peu méprisante envers les nouveaux joueurs, ou ceux qui ne jouent pas assez bien ("joué par un enfant", "les nuls sur steam" etc. ) et je dois avoir que du coup, ça ne donne en fait pas très très envie. Je peux comprendre la frustration, surtout dans un jeu comme celui-ci ou tout est très imbriqué, d'avoir un joueur qui (semble) nous gâcher la partie parce qu'il joue mal. Mais le côté psychologique comme dit plus haut fait aussi parti du jeu et devrait à mon avis aussi être pris en compte.
Bref, c'est un peu dommage, ça rebute un peu alors que le fond de ce que vous racontez est super intéressant. voilà voilà.

Je partage ton avis, notre ami Pivert ne fait pas tjs dans la délicatesse ^^ 
Néanmoins, sur le groupe discord où nous sommes, l'ambiance sur le vocal est très bonne et bienveillante. 
Lorsque nous accueillons un nouveau joueur, le but est de le garder, et non pas de le faire fuir... ;) 
Nous avons un tournoi mensuel qui regroupe 32 personnes, de tous niveaux, et la formule du tournoi permet justement d'équilibrer le niveau des joueurs, pour que tous y prennent du plaisir (car c'est quand même ça le but premier).
Après, pour ceux qui souhaitent juste faire un match amical de temps en temps, il y a aussi des parties qui se créent (en direct ou sur 3 jours). 
Pour faire votre propre avis, n'hésitez pas à nous rejoindre sur le discord, ça n'engage à rien du tout ;) 
https://discord.gg/dSDFGYxe

Pivert94 dit :
CHRONIQUE N°6: L'arbitrage

[...]

- L'alliance a un rôle bien plus important concernant l'arbitrage d'une partie car c'est elle principalement qui aura pour fonction d'entraver les déplacements de la canopée et de l'obliger à combattre et à se casser les dents sur ses bases.

En effet, la canopée est bien plus vulnérable à la sympathie que la marquise (peu de joueurs le savent), tout simplement car elle sera dans l'obligation d'effectuer ses déplacements avant de pouvoir nettoyer les jetons et qu'elle n'aura bien souvent pas assez de cartes à mettre dans la section combat pour tous les nettoyer, notamment en début de partie.

L'alliance a donc pour rôle, ou plus exactement pour fonction d'équilibrer les rapports de force en se situant idéalement en milieu de terrain (si ses 1ers partisans lui permettent), afin de réguler et d'orienter les déplacements de ses adversaires mais aussi d'occuper les espaces constructibles avec ses bases (très chiant sur les clairières dotées d'un seul emplacement...).

[...]

Juste en passant, qq observations ciblées, dans la série "Ah non, dsl, Votre Honneur!" ;-):

- Un jeton de sympathie n'entrave nullement les déplacements et plantages de nids de la canopée.

- La canopée, pas plus que les autres adversaires de l'alliance, n'a aucune obligation de marcher sur et/ou nettoyer la sympathie à sa portée, en particulier dans des clairières à la couleur d'une base de l'alliance déjà posée.

- Encore moins (spécifiquement) les piafs ont-ils l'obligation de "se casser les dents sur ses bases" (s'ils veulent s'y essayer sans hibou ou Tactiques brutales, grand bien leur fasse, ceci dit ;-)!).

- L'épandage de sympathie comme méthode d'"arbitrage" visant les piafs a un possible et de plus en plus probable à mesure que la partie avance effet boomerang (ouais, tout est question de perception et toutes les médailles ont des revers ;-)...): permettre *à peu de frais* aux piafs de se faire un point facile et en même tps de satisfaire leur décret de combat. Ladite méthode serait même plutôt carrément à proscrire si les piafs sont dirigés par leur fichu vautour au plus tard à partir du moment où ils ont mis qqch dans la colonne Combat de leur décret.

- L'alliance, quand bien même en aurait-elle la possibilité, ne pose pas ses bases où elle veut, mais là où ses adversaires le lui permettent, ce qui est tout sauf de la régulation (du moins active).

- L'alliance n'a pas impérativement besoin de 2 bases pr gagner. Pr estimer son degré de dangerosité, on se contentera donc de la valeur de la sympathie qu'elle répand et, surtout, on n'attendra pas la pose d'une 2de base qui pourrait bien ne jamais se produire.

Directement pour "Son Honneur": je me trompe peut-être, mais il me semble que nombre de tes considérations sur l'alliance partent du postulat: "sympathie = possible révolte = à dégager d'urgence". Juste au cas où, je me permets de te rappeler que ce postulat est tout bonnement faux: à partir du moment et tant qu'il y a une base dans une clairière, les 3 autres clairières de la même couleur sont immunisées contre toute révolte.

Accessoirement:

- Du moins sur Steam, fondamentalement et de toute façon, on sera je crois bien fort sage de ne pas écouter ce que disent ou conseillent de faire les autres joueurs...

Bapgo dit :

Salut les gars, 

[...]
Merci pour les indications techniques, qui faciliteront l''intendance' de mon possible 'débarquement' (et de ceux des autres joueurs intéressés si aimablement invités)!

Et c'est ben vrai, ça, que le "table talk" peut changer pas mal de choses et rendre le jeu bien différent de et plus intéressant que ce qu'il est sur Steam, où il n'y en a pas (de véritable).

Serviteur!
Bapgo dit :
fouilloux dit :
Bapgo dit :[...]
D'ailleurs si d'autres personnes nous lisent, ils peuvent très bien nous rejoindre, on est une communauté accueillante :) 
[...]

Alors, si je peux me permettre: la discussion est très intéressante, je vois plein d'avis pertinents sur le jeu, de gens qui ont de l'expérience et tout.
Je me permet néanmoins une petite digression cela dit: dans pas mal d'interventions plus haut on trouve des phrases qui me semblent un peu méprisante envers les nouveaux joueurs, ou ceux qui ne jouent pas assez bien ("joué par un enfant", "les nuls sur steam" etc. ) et je dois avoir que du coup, ça ne donne en fait pas très très envie. Je peux comprendre la frustration, surtout dans un jeu comme celui-ci ou tout est très imbriqué, d'avoir un joueur qui (semble) nous gâcher la partie parce qu'il joue mal. Mais le côté psychologique comme dit plus haut fait aussi parti du jeu et devrait à mon avis aussi être pris en compte.
Bref, c'est un peu dommage, ça rebute un peu alors que le fond de ce que vous racontez est super intéressant. voilà voilà.

Je partage ton avis, notre ami Pivert ne fait pas tjs dans la délicatesse ^^ 
Néanmoins, sur le groupe discord où nous sommes, l'ambiance sur le vocal est très bonne et bienveillante. 
Lorsque nous accueillons un nouveau joueur, le but est de le garder, et non pas de le faire fuir... ;) 
Nous avons un tournoi mensuel qui regroupe 32 personnes, de tous niveaux, et la formule du tournoi permet justement d'équilibrer le niveau des joueurs, pour que tous y prennent du plaisir (car c'est quand même ça le but premier).
Après, pour ceux qui souhaitent juste faire un match amical de temps en temps, il y a aussi des parties qui se créent (en direct ou sur 3 jours). 
Pour faire votre propre avis, n'hésitez pas à nous rejoindre sur le discord, ça n'engage à rien du tout ;) 
https://discord.gg/dSDFGYxe

Dans l'idée ce serait avec plaisir j'adore root, suis au mieux un joueur médiocre et adorerait y jouer plus. Las, je pratique très peu le jeu en ligne, pour beaucoup de raisons. Mais merci de l'invitation en tout cas :-)


Intéressants tous ces retours!

Je m’aperçois toutefois que ce que j’écris n’est pas toujours compris, je ne suis probablement pas assez clair (pas évident comme exercice).

Par exemple concernant les loutres, il me semble pourtant avoir précisé que lorsque je parviens à établir tous mes comptoirs c’est bien évidemment grâce à l’obtention de nombreux fonds adverses.

Dans ce cas de figure ce ne sont pas le manque d’actions ou la constitution des comptoirs qui peuvent me poser problème, mais la difficulté à fabriquer mes cartes (si concurrence ou rétention des objets).

Si je n’ai pas de fond adverse je ne pourrais bien évidemment pas poser beaucoup de comptoirs mais je vais alors changer de stratégie, en optant pour un arbitrage plus agressif destiné à ralentir mes adversaires tout en grattant des PV partout où il y en a.

Je comprends toutefois que cette manière de gagner te semble “impossible” si tu prends systématiquement comme référence la manière dont les joueurs jouent sur steam…

Après bien entendu qu’il est plus facile de gagner la partie avec de nombreux fonds adverses qu’avec ses propres fonds, je suis d’accord c’est une évidence.

Pour l’alliance, je voulais bien sûr dire par “entraver” gêner mon adversaire, et non le bloquer totalement.

Une canopée qui marche systématiquement plusieurs fois par tour sur la sympathie fera inévitablement gagner facilement l’alliance et je ne comprends pas qu’on puisse soutenir que “la sympathie n’est pas gênante”, sous prétexte qu’il est toujours possible de se déplacer et de poser ses nids au milieu des jetons. 

Concernant les bases des écologistes c’est ici que je me rends compte que nous ne jouons pas au même jeu. Si la canopée n’a plus d’espace constructible et se retrouve bloquée chez elle, elle sera souvent obligée de s’en prendre aux bases de l’alliance, et c’est d’ailleurs la même chose si elle veut nettoyer un jeton dangereux défendu par 1 ou plusieurs guerriers, il faudra qu’elle attaque ces derniers (d’autant plus si elle risque de subir une crise en cas de révolte).

L’alliance est donc particulièrement gênante pour la canopée et encore plus dans des configurations fermées, les joueurs du discord s’en étant d’ailleurs rendus compte lors de la 1ère semaine du tournoi de mai, dans une configuration du type marquise/canopée/culte/alliance.

L’alliance a ici gagné 8 parties sur 8 et l’oiseau n’a tout simplement pas existé (je dirais même que c’est lui qui a fait gagné l’alliance la plupart du temps, en lui donnant de nombreux partisans à chaque tour et en se cassant les dents sur ses guerriers).

Aussi, je ne comprends pas pourquoi tu soutiens que, de mon point de vue, “jeton sympathie=révolte”… Tu penses vraiment que je n’avais pas compris qu’une révolte était impossible dans une clairière à la couleur d’une base déjà établie!?

La sympathie doit être nettoyée pour la simple raison que plus il y a de jetons sur le terrain plus l’alliance marquera des points en en posant de nouveaux, ça n’a donc rien à voir avec les révoltes…

Il est en ce sens et encore une fois inenvisageable pour moi de marcher plusieurs fois sur la sympathie sans la nettoyer, sous prétexte “qu’il ne peut plus y avoir de révolte”, autant offrir la victoire d’emblée à l’alliance.

Pour ce qui est de faire gagner le despote il est vrai que la sympathie pourrait lui donner énormément de PV.

Seulement ceci n’est valable que s’il a la capacité d’ajouter plusieurs cartes oiseaux à la section combat de son décret, ce qu’il aura bien entendu des difficultés à faire notamment en début de partie.

S’il y parvient quand même il suffira d’envoyer davantage ses jetons du côté culte ou marquise, d’où l’importance d’avoir une position “centrale” sur le terrain. 

Quant au misérable “PV” obtenu par le charismatique s’il nettoie, c’est une aubaine pour l’alliance, encore plus si l’oiseau s’est déplacé sur le jeton au préalable puisqu’elle obtiendra alors 2 partisans.

Concernant une base volontairement peu défendue pour éviter les conspirations du lézard il faudra évidemment veiller à ce qu’un vagabond avec arbalète ne traine pas dans les parages, mais les 2 autres joueurs auront bien souvent des réticences à venir s’en prendre à une base même si elle n’est défendue que par un seul guerrier, d’autant plus si celle-ci est difficile d’accès et que cette initiative ne leur rapporte rien (ah si, “2 PV” c’est vrai…).

Encore une fois je comprends que tes représentations soient influencées par la manière dont le jeu est pratiqué sur steam, la seule logique du joueur intermédiaire étant “d’éliminer un adversaire”.

Un bon joueur n’attaquera cependant jamais frontalement une base de l’alliance même faiblement défendue s’il a autre chose de plus intéressant à faire.

Même remarque pour la constitution (primordiale) de la 1ère base, tes représentations me semblent étranges… Tu as l’air de soutenir qu’elle est tributaire du “bon vouloir” des joueurs et que finalement, elle sera établie “au pif” ou “par défaut”.

Dans cette idée effectivement l’alliance ne pourra pas jouer un rôle d’arbitre si l’on considère que les joueurs subiront le jeu et ne seront pas maitres de leurs choix, et que de toutes façons où qu’ils envoient leurs 1er jetons cela dépendra uniquement des adversaires.

Bien entendu je suis en désaccord (total) avec cette logique et je sais pertinemment d’expérience qu’une position en “milieu de terrain” des 1er jetons est bien plus pertinente que l’envoi de la sympathie chez la marquise (elle sera forcément nettoyée) ou/et dans un coin de la carte (qui offrira peu de ramifications). 

Aussi, l’arbitrage sur la canopée et la position centrale des 1er jetons me paraissent d’autant plus essentiels que si vous ne le faites pas (installation chez la marquise ou dans un coin isolé du terrain) vous constaterez par vous-mêmes que l’oiseau gagnera alors la plupart des parties très facilement (comme par magie).

Enfin, jouer sur une seule base avec l’alliance je n’y crois plus (je le pensais pourtant au départ), les 2 cartes piochées en fin de tour ne me paraissant pas suffisantes pour mobiliser/fabriquer/entrainer des officiers.

De plus, en ne jouant que sur une base, vous serez davantage vulnérables à un éventuel blocage de vos adversaires (canopée/marquise) ou à une conversion du culte (vous perdrez tout ou presque).

Bref, je ne partage pas du tout tes considérations sur l’alliance même si je les trouve très intéressantes (ce n’est pas une critique!) car celles-ci nous permettent d’échanger nos points de vue et de débattre.

Je te rejoins toutefois sur une chose: orienter les parias avec l’alliance c’est chiant et ce n’est pas toujours possible, je suis d’accord!

Concernant l’intervention de “Fouilloux”, elle me semble dans l’air du temps (et non “l’ère”, il y a un piège!), vous pouvez passer des dizaines d’heures à essayer d’écrire quelque-chose d’utile, la seule chose qui intéressera l’individu bien-pensant et formaté sera de relever le passage qui l’a (soi-disant) contrarié.

Le terme “enfant” pour désigner les joueurs d’arbitre sur steam est bien évidemment une “image” et coule de source, elle désigne un joueur qui ne souhaite pas réfléchir et dont l’unique finalité est de gâcher la partie des autres en obtenant des victoires facilement, il ne s’agit en aucun cas ici de pointer du doigt un joueur débutant commettant des erreurs (nous en faisons tous par ailleurs…).

Il m’est pénible en ce sens de devoir constamment me justifier, la “bienpensance” étant réellement la maladie du siècle, vous ne pouvez plus rien dire ou écrire sans qu’un inquisiteur des temps modernes vous incite (fortement) à privilégier un ton lisse et “politiquement correct”, d’un ennui mortel et sans intérêt mais qui ne froissera surtout personne.

Aucun individu sur cette planète ne m’empêchera d’écrire (et surtout de penser…) comme je le souhaite.

Pivert94 dit :
Intéressants tous ces retours!

Je m'aperçois toutefois que ce que j'écris n'est pas toujours compris, je ne suis probablement pas assez clair (pas évident comme exercice).

[...]

Si je n'ai pas de fond adverse je ne pourrais bien évidemment pas poser beaucoup de comptoirs mais je vais alors changer de stratégie, en optant pour un arbitrage plus agressif destiné à ralentir mes adversaires tout en grattant des PV partout où il y en a.

Je comprends toutefois que cette manière de gagner te semble "impossible" si tu prends systématiquement comme référence la manière dont les joueurs jouent sur steam.

Pour l'alliance, je voulais bien sûr dire par "entraver" gêner mon adversaire, et non le bloquer totalement.

Une canopée qui marche systématiquement plusieurs fois par tour sur la sympathie fera inévitablement gagner facilement l'alliance et je ne comprends pas qu'on puisse soutenir que "la sympathie n'est pas gênante", sous prétexte qu'il est toujours possible de se déplacer et de poser ses nids au milieu des jetons. 

Concernant les bases des écologistes c'est ici que je me rends compte que nous ne jouons pas au même jeu. Si la canopée n'a plus d'espace constructible elle sera souvent obligée de s'en prendre aux bases de l'alliance, et c'est d'ailleurs la même chose si elle veut nettoyer un jeton dangereux défendu par 1 ou plusieurs guerriers, il faudra qu'elle attaque ces derniers (d'autant plus si elle risque de subir une crise en cas de révolte).

[...]

Aussi, je ne comprends pas pourquoi tu soutiens que, de mon point de vue, "jeton sympathie=révolte"... Tu penses vraiment que je n'avais pas compris qu'une révolte était impossible dans une clairière à la couleur d'une base déjà établie!?

[...]

Pour ce qui est de faire gagner le despote il est vrai que la sympathie pourrait lui donner énormément de PV.

Seulement ceci n'est valable que s'il a la capacité d'ajouter plusieurs cartes oiseaux à la section combat de son décret, ce qu'il aura bien entendu des difficultés à faire notamment en début de partie.

S'il y parvient quand même il suffira d'envoyer davantage ses jetons du côté culte ou marquise, d'où l'importance d'avoir une position "centrale" sur le terrain. 

Quant au misérable "PV" obtenu par le charismatique s'il nettoie, c'est une aubaine pour l'alliance, encore plus si l'oiseau s'est déplacé sur le jeton au préalable puisqu'elle obtiendra alors 2 partisans.

Concernant une base volontairement peu défendue pour éviter les conspirations du lézard il faudra évidemment veiller à ce qu'un vagabond avec arbalète ne traine pas dans les parages, mais les 2 autres joueurs auront bien souvent des réticences à venir s'en prendre à une base même si elle n'est défendue que par un seul guerrier, d'autant plus si celle-ci est difficile d'accès et que cette initiative ne leur rapporte rien (ah si, "2 PV" c'est vrai...).

Encore une fois je comprends que tes représentations soient influencées par la manière dont le jeu est pratiqué sur steam, la seule logique du joueur intermédiaire étant "d'éliminer un adversaire".

Un bon joueur n'attaquera cependant jamais frontalement une base de l'alliance même faiblement défendue s'il a autre chose de plus intéressant à faire.

Même remarque pour la constitution (primordiale) de la 1ère base, tes représentations me semblent étranges... Tu as l'air de soutenir qu'elle est tributaire du "bon vouloir" des joueurs et que finalement, elle sera établie "au pif" ou "par défaut".

Dans cette idée effectivement l'alliance ne pourra pas jouer un rôle d'arbitre si l'on considère que les joueurs subiront le jeu et ne seront pas maitres de leurs choix, et que de toutes façons où qu'ils envoient leurs 1er jetons cela dépendra uniquement des adversaires.

Bien entendu je suis en désaccord (total) avec cette logique et je sais pertinemment d'expérience qu'une position en "milieu de terrain" des 1er jetons est bien plus pertinente que l'envoi de la sympathie chez la marquise (elle sera forcément nettoyée) ou/et dans un coin de la carte (qui offrira peu de ramifications). 

Aussi, l'arbitrage sur la canopée et la position centrale des 1er jetons me paraissent d'autant plus essentiels que si vous ne le faites pas (installation chez la marquise ou dans un coin isolé du terrain) vous constaterez par vous-mêmes que l'oiseau gagnera alors la plupart des parties très facilement (comme par magie).

Enfin, jouer sur une seule base avec l'alliance je n'y crois plus (je le pensais pourtant au départ), les 2 cartes piochées en fin de tour ne me paraissant pas suffisantes pour mobiliser/fabriquer/entrainer des officiers.

De plus, en ne jouant que sur une base, vous serez davantage vulnérables à un éventuel blocage de vos adversaires (canopée/marquise) ou à une conversion du culte (vous perdrez tout ou presque).

Bref, je ne partage pas du tout tes considérations sur l'alliance même si je les trouve très intéressantes (ce n'est pas une critique!) car celles-ci nous permettent d'échanger nos points de vue et de débattre.

Je te rejoins toutefois sur une chose: orienter les parias avec l'alliance c'est chiant et pas toujours possible, je suis d'accord!

[...]

Rapidos ;-)...

Même chose pr moi ("Je suis parfois un incompris")...! Mais de ton côté, tu lis parfois volontiers des choses qui n'ont pas été dites/écrites - ici encore, du reste ;-):

- "Entraver", ce n'est pas "gêner". Et je n'ai jamais écrit nulle part que la "sympathie n'était pas gênante".

- J'avais écrit: "Je me trompe peut-être", "il me semble", ce qui est tout sauf "soutenir".

La destruction possible, voire facile d'une base pas ou peu défendue de l'alliance ne rapporte pas que 2 PV; elle fait aussi très mal à l'alliance. Au bas mot, elle va considérablement la freiner, ce qui pour ses adversaires sera tjrs une très bonne chose.

Ben oui, ultimement, l'établissement de la 1re base de l'alliance dépend du bon vouloir de ses adversaires, de la Marquise notamment: s'ils décident de nettoyer (et renettoyer) complètement la sympathie initiale, il n'y aura pas de 1re base, cependant que son établissement sera rendu de plus en plus difficile par le remplissage progressif des clairières de soldats. Ben oui encore, l'alliance préférera toujours l'une des clairières centrales ("Texas" notamment), sauf que si ses adversaires ont décidé qu'elle ne les aurait pas, et bien, elle ne les aura pas. Accessoirement (la chose m'arrive hélas très souvent): l'alliance n'a pas tjrs les cartes de la bonne couleur et en nb suffisant en main et dans son deck de partisans en début de partie. Que faire alors? Et ben oui, souvent (=/= toujours, hein!), l'alliance devra faire avec et établir sa 1re base "par défaut" dans une clairière disons moins attrayante (moi, à vrai dire, ça ne me gêne pas bcp...). Sauf à accepter de se condamner à végéter +/- lgtps et donc perdre...

Un bon tiers de mes wins avec l'alliance se font avec une seule base. Je préférerais certes tjrs en viser et avoir 2, mais, sur la base de cette statistique perso, 1 me semble tt à fait viable (sans présence reptilienne sur le plateau, oeuf corse) et présente  même, dans certaines configs de plateau/jeu, certains avantages appréciables.

Voui, voui, je sais: tu vas me dire et redire, comme si svt, que toutes ces miennes vues, c'est parce que je joue principalement sur Steam avec des rdms, i.e. "pas au même jeu" ;-)...

Serviteur!

P.S.: as-tu jamais gagné avec les loutres avec ta stratégie alternative de 'grappillage désespéré' en cas de boycott total de tes services, que ce soit avec des 'steamers de base' ou des gens du discord?


Haha merci pour les précisions!

Le problème des joueurs de steam ce n’est pas qu’ils sont “mauvais” (ça n’aurait pas de sens de dire ça), c’est qu’ils jouent bien souvent au “feeling” sans avoir une pratique suffisante du jeu pour anticiper les conséquences de leurs actions.

Encore une fois, tu suggères que le fait “d’arrêter” l’alliance en lui détruisant une base arrangera forcément tous les joueurs à la table.

C’est précisément ici que nous sommes fondamentalement en désaccord, ce n’est pas parce que 99% des joueurs sur steam viendront sans hésiter s’attaquer à une base peu défendue que c’est la chose à faire.

Si c’était le cas, il serait donc tout aussi pertinent pour les loutres de s’en prendre au donjon de la marquise au 1er tour, lorsqu’elle est vulnérable, ou de traverser tout le terrain pour provoquer la crise de la canopée avec le vagabond par exemple.

La vraie question, que ne se posera pas un joueur intermédiaire sur steam par manque de pratique ou de réflexion sur le jeu, est “quel est le joueur que j’arrange le plus en m’en prenant à cette faction?”.

Sans cette question essentielle les parties deviennent aléatoires et les actions des joueurs ne devront (à mon sens) pas être prises pour argent comptant, mais au contraire relativisées.

Si tu gagnes par exemple régulièrement avec une seule base, avec une stratégie “allié” pour le vg ou en ouvrant avec le commandant de la canopée, est-ce réellement significatif? Comment tes adversaires ont-ils réagi? La marquise a t-elle nettoyé et joué la loi martiale?

Aussi il est amusant que tu me poses la questions concernant les loutres sans fonds adverses, tu devrais tout simplement les jouer pour te rendre compte que c’est largement faisable!

Pour le reste je te rejoins tout à fait, la couleur des partisans de départ peuvent constituer un réel problème pour l’alliance, et désolé pour le terme “entraver” (je voulais vraiment dire “gêner”…) ou autre “imperfection de langage”.


Salut les gars !
Je vois que ça débat pas mal ici !!

Je vais voir répondre là où je suis en désaccord sur vous : 

 - Pivert : "Concernant les bases des écologistes c’est ici que je me rends compte que nous ne jouons pas au même jeu. Si la canopée n’a plus d’espace constructible elle sera souvent obligée de s’en prendre aux bases de l’alliance "

 => jamais de la vie avec les oiseaux je tente de sortir une base de l’alliance pour devoir construire !! Les deux seules raisons où je pourrai attaquer une base en ayant les oiseaux c’est : ça gagne au prochain tour ou dans 2 tours si on ne stoppe pas l’alliance / j’ai fait une crise juste avant et j’ai le commandant maintenant et je peux un peu plus facilement me faire plaisir 
Si ni l’une ni l’autre de ces conditions ne sont pas réunis, soit je tente ma chance sur le chat ou le lézard si je veux absolument maintenir mon décret (dans une clairière peu défendu quand même), soit je pars volontairement en crise en ayant très peu d’oiseaux dans mon décret et en renforçant mes positions


 - Dresdois : “Un bon tiers de mes wins avec l’alliance se font avec une seule base”
 
 => contre moi, tu serais à 0 de win je t’annonce ^^ . Sérieusement, une seule base ce n’est pas suffisent lorsque tu joues sur une table à niveau de joueur équivalent. Alors certes, le fait de jouer sur des randoms ça peut faire gagner comme ça lorsqu’il y a des tours qui ne sont pas bons ou pas optimisés, mais sinon tu es bcp trop facilement contrable avec une seule base et tu ne pioches pas bcp de cartes…

 - tous les deux : concernant les loutres, j’ai encore fait une partie hier où j’ai eu très peu de fond adverses (car je pratiquais des tarifs exhorbitants hehe )
Pour expliquer rapidement, je jouais 1er joueur avec la loutre, j’ai pioché 3 fois. J’ai eu une carafe dans la main, et il y avait un vag (le Ranger à l’arbalète mais il jouait 3ème dans l’ordre du tour). Les lézards jouent 2ème et je sais pas défaut que les lézards aiment bien acheter au tour 1, histoire de ne pas se ralentir, surtout si ça permet de poser un jardin direct.
Sachant cela, j’ai mis mes cartes à 4. Le lézard a acheté la carafe et a posé un jardin. D’une pierre deux coups pour ma part car non seulement j’en récupère 4, et le vag n’a pas de carafe. A la fin de son tour 1 (on était en vocal), le lézard annonce qu’il pioche une 2eme carafe. Du coup je sais qu’il ne faut absolument pas que ça passe paria souris. Avantage pour moi, je joue juste avant les lézards, j’ai controlé les parias toute la partie. Et plus tard, en tour 4 de mémoire, j’ai pioché la 3eme carafe pour le vag. N’ayant pas prévu de lui fabriquer (pas fou le type ^^ ) , j’ai mis à 4 toute la partie. 
Il n’est jamais venu me l’acheter et j’ai embété le vag en passif, ainsi que les lézards en controlant les parias.
Me restait plus qu’à m’occuper des chats, où je me suis fait plaisir en jouant agressif pour le raser à chaque tour sur une ou deux clairières où il y avait ses scieries. Avec 7 fonds au débuts de mon tour (ce qui n’est pas énorme en soi car j’avais rendu 2 des 4 lézards au tour 2)
Sachant que le chat ne m’a acheté qu’une seule fois mes services (c’était les bateaux pour 2) au tour 5.
Donc voila, pas eu bcp de fonds adverses de la partie, mais j’ai quand même gagné avec la loutre en ayant un tour de marge sur les lézards en plus (il ne gagnait pas sur son prochain tour si jamais je ne finissais pas) 

Une partie, pour qu’elle ait de la valeur et se rendre compte de “ses erreurs” (car tout le monde en fait), doit être faite avec des joueurs de niveaux équivalents (si possible bien sûr on est d’accord…) 
A partir du moment où il y a un écart de niveau, cela accentuera le déséquilibre naturel des factions en jeu (l’exemple de marcher de nombreuses fois dans la sympathie en fait partie). Si un joueur fait ça, ça fait gagner bcp plus facilement le joueur de l’alliance, qui du coup, n’a pas forcément besoin de se remettre en question alors que peut être lui même n’a pas optimisé ses tours ;) 

Salutations 

Au plaisir de se faire une partie tous les 3 ensemble sur steam ;) 
Je connais pas mal de joueurs qui pourraient faire office de 4ème pour que ça fasse une bonne petite partie :slight_smile:


Merci Bap pour le retour (et pour le rapport de partie!).

D’ailleurs ça me fait penser qu’il pourrait être intéressant de commenter certains matchs (en tournoi, ou avec des bons joueurs par exemple), je ferais peut-être une tentative ici pour voir.

Il me semble quand même difficile de rassembler 4 joueurs au niveau réellement équivalent, en tous cas ça ne m’arrive (pratiquement) jamais, ce qui est dommage par ailleurs.

Oui sur le fait d’attaquer une base de l’alliance, il faut éviter à tout prix de le faire, je voulais dire qu’un joueur habile de l’alliance qui bloque la canopée chez elle pouvait la contraindre à attaquer une de ses bases (en gros, si l’oiseau n’a pas le choix et veut absolument maintenir son décret en posant un nid).

Par exemple, lors de la semaine 1 du tournoi c’est ce que j’avais fait sur Marc et son charismatique: je l’avais acculé chez lui, le lézard le bloquait sur la gauche et je l’ai incité (fortement) à venir attaquer ma base située sur la clairière adjacente à son nid de départ, qui lui bloquait le passage et l’empêchait d’y mettre un perchoir (héhé).

Je persiste à penser que l’alliance a les moyens de gêner la canopée et que si elle ne le fait pas dès le départ l’oiseau aura bien souvent carte blanche pour se développer.

Je pourrais peut-être un jour changer de représentations et vous dire “ah non finalement, envoyez vos jetons chez la marquise!!!”, mais ça m’étonnerait…

Une petite chronique ‘parasite’…
 

“Les piafs, encore les piafs, toujours les piafs…!” ou/i.e. …
 
Le péril piaf




Je me permets de reprendre l’excellente idée de l’ami Pivert et d’y aller, dans le même esprit de partage d’une exp perso (àmha) assez solide du jeu sur Steam, d’une petite chronique ‘parasite’ informative plus spécifiquement destinée à attirer l’attention des joueurs débutants ou intermédiaires sur un sujet/problème du jeu dont ils n’ont en général pas du tout conscience: ce que j’appelle le “péril piaf”.

Le problème: la Canopée gagne très souvent (très) facilement et parfois aussi (très) vite sur Steam parce que ses ou certains de ses adversaires, pour ainsi dire, soit ne l’ont pas vue venir, soit certes l’ont vue, mais trop tard. Pourquoi? Parce qu’ils se fient aux apparences en l’espèce éminemment trompeuses de son score encore peu élevé et donc jugé - à tort - non (encore) préoccupant, i.e. ne se soucient en pratique guère d’un fait de base: les piafs sont la seule faction (du jeu de base) capable d’atteindre les 30 PV bien avant les autres; ils sont les seuls, ultimement, à être en mesure d’expédier/plier une partie en slmt 5-6 tours (je l’ai vu de mes yeux vus - et pas qu’une fois!), c-à-d avant que les autres factions aient pu elles slmt démarrer. Ça, en revanche, des joueurs un tant soit peu expérimentés le savent très bien et sauront l’éviter, simplement par des mesures d’arbitrage ciblées, forçant à tps l’oiseau à se démener quand même un peu plus pour faire son jeu. Mais sur Steam, la proba de n’avoir autour de la table de jeu virtuelle que de tels joueurs est assez faible; il y aura toujours au moins une Marquise ou un vaga (ou des loutres paresseuses) qui justement…, cependant que l’alliance, qu’elle ait vu venir ou pas, ne pourra le plus souvent que regarder en spectatrice impuissante l’inexorable se produire…

La stratégie globale des piafs, dictée par leur principale façon, particulière, de scorer (sur la base du nb de nids qu’ils ont sur le plateau à la fin de leur tour), vise à établir le plus rapidement possible, puis maintenir le plus longtemps possible un solide pool de 4-5 nids/perchoirs leur permettant de scorer une rente de 3-4 points ‘sûrs’ à la fin de chacun de leurs tours. S’ils parviennent à le faire, en dépit des divers aléas du jeu et des crises qu’ils pourront subir, c’est très simple: ils gagneront, inéluctablement, prenant tout bonnement de vitesse tous leurs adversaires. Il y a pire: plus les tours passeront sans que ce “pool” soit minoré d’une manière ou d’une autre, plus il deviendra difficile de le faire. Si la chose ne s’est toujours pas produite mid game, cela confinera à la mission impossible (à moins d’un miracle: faveur, collapsus soudain de leur décret…).

Il existe même une stratégie particulière, appelée “exploding birds”, qui en quelque sorte constitue un condensé de cette stratégie globale en visant à en accélérer encore le processus: expansion et construction de nids à marche forcée/outrance (quitte à en perdre qq-uns et/ou “criser” aux tours 5+).

Les piafs sont dirigés par un leader qui détermine le contenu et l’orientation de leur décret = gameplay (de base). Certains d’entre eux sont plus, voire bcp plus doués que d’autres pour mener à bien ladite “stratégie globale” et sont donc volontiers choisis par les piafs en 1er: l’aigle et, surtout, surtout, le vautour, ce maudit oiseau de malheur. Ceci étant dit: si le 1er choix des piafs se porte sur l’un des deux autres, le pivert ou cette brute épaisse de hibou, ce n’est pas pour autant que ladite stratégie ne pourra pas être menée avec succès; en revanche - et c’est une bonne nouvelle pour leurs adversaires -, les piafs seront plus lents (on pourra même considérer que le décret de départ du hibou va complètement à l’encontre de ladite stratégie). D’après mon exp sur Steam, pour ce qui est de ces deux choix disons atypiques: soit le joueur de piafs s’exerce encore à les jouer ou est mauvais et a choisi au hasard et/ou selon sa préférence perso; soit, tout au contraire, il est très bon et veut un peu plus de challenge, sans doute lassé par ses wins faciles à répétition avec le vautour. Quel que soit le 1er leader choisi, on sera de tte façon vite fixé sur le niveau du joueur des piafs: que met-il dans son décret et où, celui-ci restera-t-il pleinement opérationnel au tour suivant? Comment se déplace-t-il sur le plateau?

Dans l’immédiat, si le 1er leader des piafs est le vautour ou l’aigle, on sera bien avisé de tout de suite commencer à faire très attention à eux. Si maintenant il s’agit du vautour, cette attention devra être redoublée.

Je me suis amusé à distinguer différentes sortes ou variantes de vautours, en fonction des colonnes de leur décret qu’ils choisissent de compléter aux tours 2 et 3 (étant entendu que toutes finiront par contenir au moins une carte):

- Le “méthodique” se concentre d’abord sur sa principale faiblesse, le recrutement, et sur le mouvement. A priori, il a la ferme intention de rester sur son trône jusqu’à la fin de la partie, i.e. évitera la crise de régime. Au moins celui-là laissera-t-il à ses adversaires un tout petit moment pour le voir venir et ne leur tapera-t-il pas encore dessus…

- Le “belliqueux” entend lui combattre tôt, pr entre autres profiter à plein de son bonus alors que les clairières adverses, i.e. celles des chats, sont peu défendues, que l’alliance en est encore au pire à répandre sa sympathie de départ, i.e. à lui offrir 2+ pts/tour sur un plateau, au mieux à établir sa 1re base et que le vaga se trouve encore en phase d’exploration de ruines. Lui est plus dangereux que le précédent parce qu’il scorera encore plus vite, mais il prend aussi plus de risques: celui de laisser qq plumes dans ses combats sans trop dans un 1er tps pouvoir compenser par le recrutement; certains de ses nids seront peu, voire pas défendus, et il sera plus aisé de le faire criser.

- L’“explosif” souhaite construire 2 nids/tours. Bonne nouvelle: il va +/- vite criser tout seul comme un grand; mauvaise nouvelle: il le sait, l’a sans doute même prévu et … peut s’en foutre. Outre l’explosion (de nids) assez spectaculaire, son but sera surtout de recruter pour 1) sécuriser le mieux possible (soit moins bien que les deux autres, forcément) son “pool”, 2) préparer sa succession, en général par le hibou, taillé pour faire le vide partout où il passe, en lui donnant des effectifs minimaux pour ce faire, histoire d’arrondir aussi généreusement et vite que possible sa “rente” par la destruction de bâtiments ou jetons adverses, nombreux à dispo passé mid game, jusqu’à la fin de la partie. Tout comme le précédent, si ce n’est plus, ce vautour-là est très, très dangereux.

- L’“explosif belliqueux” ou le “belliqueux explosif”, qui est un croisement des deux précédents. Celui-là, fort heureusement, ne se rencontre que très rarement, car il est très difficile et très risqué à jouer. Ceci étant dit, il est bien entendu aussi dangereux que les deux précédents tant que son règne, qui d’ordinaire sera court, durera.

Trêve de taxinomie, venons-en au principal:

En présence d’un despote (ou d’un charismatique qui construit dès son 1er tour) en particulier, il ne faut surtout pas chipoter et attendre avant de songer à l’arrêter et, idéalement, mettre en même temps prématurément fin à son règne en le faisant aussi criser. Là où j’écrivais ailleurs que la pose d’un 4e nid devrait être un signal d’alarme, ce devrait être aussi, dans ce cas-là, un appel à la mobilisation générale des autres factions présentes sur le plateau dans l’objectif 1er de faire repasser les piafs sous la barre des 4(-5) nids TOUT DE SUITE. Enjeu de l’opération - d’une formule: éviter qu’ils n’explosent (sur le plateau et au score) aux tours suivants, i.e. - encore une fois! - diminuer le risque alors bien réel qu’ils ne mettent prématurément fin à la partie en la gagnant, en plus en laissant tous les autres loin derrière eux. Cette tâche en général pas facile - et c’est bien là au plus tard qu’habituellement sur Steam, au moins un joueur n’a pas compris ou refuse de comprendre - exige le plus souvent que tout le monde s’y mette, selon ses moyens (forcément limités) du moment: toutes les mesures de rééquilibrage et d’arbitrage (cf. les chroniques afférentes de l’ami Pivert) passifs et actifs qui peuvent être prises doivent l’être momentanément EXCLUSIVEMENT contre les piafs. Cela veut dire aussi: cessez-le-feu général (vaga et Marquise cessent de nettoyer la sympathie de l’alliance, l’alliance arrête d’emmerder heavy les chats et encore moins un vaga combattant va-t-il profiter des mouvements de troupes de la Marquise vers des clairières piafs pour détruire ses bâtiments laissés sans défense…). Enfin, si les forces de la coalition anti-piafs de circonstance sont trop faibles ou qu’il appert que les 1res mesures de rééquilibrage/arbitrage effectuées seront insuffisantes, il faudra(it) (selon moi) même aller jusqu’à consentir certains sacrifices, i.e. faire des arbitrages anti-piafs susceptibles d’être (plus tard) préjudiciables à sa game (p.ex. crafter au vaga une arbalète/épée/cafetière, laisser l’alliance révolter dans une clairière que l’on convoite pour les chats, perdre un tour d’organisation voire qq soldats pr détruire un nid de piafs à portée de sa base pour l’alliance, etc.). 

En résumé:

- Les piafs sont, early game, l’adversaire de très, très loin le plus dangereux.

- En particulier s’ils se la jouent “exploding birds”, il faudra que tout le monde passe momentanément en mode “Mort aux piafs!”, le plus tôt, le mieux.

Pour finir (et rebondir):

- Si et une fois que le “péril piaf” a été écarté (dans le cas contraire: au moins la partie aura-t-elle été si rapide qu’on aura bien le tps d’en faire une autre ;-)…), on aurait toutefois bien tort de croire que c’est définitif: les piafs ont aussi une capacité de rebond/régénérescence peu commune (aux antipodes de celle de ces malheureux chats, p.ex.). Mais il s’agit là d’un autre sujet ;-)…

Serviteur!


Top, super intéressante ta description de l’oiseau, c’est tout à fait ça!

En effet, son moteur de développement est relatif à son nombre de nids posés et il sera difficile de l’arrêter une fois lancé et si personne ne le gêne au départ.

Le charismatique et le despote me semblent être les dirigeants les plus utilisés en ouverture.

Le bâtisseur est également intéressant en l’absence de l’alliance et en présence des loutres, car il pourra concurrencer ces dernières quant à la fabrication des objets.

Seul le commandant me parait peu indiqué en premier dirigeant, le manque de recrutement me posant problème si je dois partir d’emblée à l’abordage (autant prendre le charismatique dans cette logique).

Ce qui est particulièrement intéressant dans ce que tu décris, c’est la possibilité d’un arbitrage “collectif” à la table, tu aurais d’ailleurs pu envisager encore plus de solutions!

Il y a cependant une question essentielle à se poser si les 3 joueurs décident très tôt de ralentir l’oiseau de malheur: qui va y gagner le plus? (ou plus exactement “y perdre le moins”…).

Car répondre “ben tout le monde à la table” est inexact (tout comme pour la conversion d’une base de l’alliance d’ailleurs):
Si je joue la marquise, par exemple, et que j’aide les 2 autres joueurs à arrêter la canopée je sais d’expérience que j’ai déjà perdu la partie, je ne pourrais jamais rattraper mon retard en développement (sans évoquer mes clairières que je ne pourrais pas défendre).
Si je joue la compagnie et que je négocie un apport de fonds avec mes “partenaires” alors là oui, je serais en mesure de venir inquiéter l’oiseau sans que cela me ralentisse outre mesure.

Tu soulignes ainsi très justement que les factions devront arbitrer “à hauteur de leurs moyens”, certes limités en début de partie.

Je pense dans cette logique qu’il ne faut pas trop en demander à la marquise, si ce n’est protéger ses clairières, penser à occuper ses espaces constructibles et recruter afin de bloquer une éventuelle intrusion du volatile (c’est déjà très bien!).

Il est étrange que tu ne précises pas le rôle de l’alliance dans tout ça (alors que tu joues exclusivement cette faction et que nous en avons beaucoup parlé!), et quelque-chose me dit que tu n’es pas convaincu sur le fait que les écologistes ont largement les moyens d’inquiéter la canopée en début de partie.

D’ailleurs la fin de ton analyse me laisse perplexe, lorsque tu suggères de laisser l’alliance “révolter” chez la marquise pour ralentir l’oiseau. En quoi cela le gênera t-il? N’hésite pas à préciser l’idée ici, je ne vois pas où tu veux en venir.

Bref, très intéressant tout ça, tu pourrais même développer ou donner des idées concernant ce fameux “arbitrage collectif” pour chaque faction, leurs possibilités restant limitées en début de partie et cette initiative (pertinente) d’emmerder la canopée au départ ne devant selon moi pas trop nuire au développement des joueurs.


Je me permet néanmoins une petite digression cela dit: dans pas mal d'interventions plus haut on trouve des phrases qui me semblent un peu méprisante


Non mais y'a que pivert qui est comme ça, nous autres sur les tournois Root on est des gens sympas ;)


Bonne vanne Antoine :wink:


CHRONIQUE N°7: Prendre un bon départ avec l’alliance


Cette chronique m’a bien entendu été inspirée par nos récents échanges concernant l’alliance et je me suis également aperçu dans des parties actuelles que bon nombre de joueurs éprouvaient des difficultés à lancer leur moteur de développement avec cette faction.

Le fait est que l’alliance, bien qu’elle soit indéniablement une faction puissante, n’est pas évidente à comprendre: dois-je mobiliser mes cartes ou entrainer des officiers? Quand fabriquer? Quelle couleur de partisans privilégier? Où envoyer ses 1ers jetons? Ma sympathie doit-elle être nettoyée ou préservée? Dois-je nécessairement jouer sur plus d’une base?

En interrogeant les joueurs vous constaterez que les avis divergent grandement, certains préfèrent envoyer leurs 3 premiers jetons chez la marquise pour la ralentir, d’autres jouent longtemps sur une seule base qu’ils protègent et entrainent constamment des officiers pour sortir leurs guerriers puis les organiser, d’autres privilégient au contraire plusieurs bases peu défendues afin d’étendre au maximum leur territoire, quitte à en perdre une.

Encore une fois, une partie de root est très contextuelle et il n’y a pas de “bonne réponse” dans l’absolu, une stratégie pouvant tout à fait fonctionner sur une partie et tomber complètement à l’eau sur la suivante.

Cependant, mon expérience de jeu a tendance à me faire penser que certaines considérations s’avèrent “pertinentes” ou “vérifiables” sur un nombre conséquent de parties, et qu’une orientation prise notamment au départ détient une importance capitale sur votre développement à long terme.

Dans cette logique, root reste un jeu de stratégie sur lequel vous avez tout de même un certain contrôle (sur vous, moins sur vos adversaires…), et les célèbres phrases lapidaires énoncées par les joueurs du type “la couleur de mes partisans de départ était merdique”, ou encore “mes adversaires ont nettoyé tous mes jetons”, afin de justifier les causes d’une éventuelle défaite ne m’ont jamais convenues, il y a toujours des solutions alternatives.

Je considèrerai ici le “départ” chez l’alliance comme ses 3 premiers tours (“hein? Pourquoi 3? Mais c’est dogmatique!”), pour une raison simple: si vous ne parvenez pas à déclencher votre 1ère révolte lors de ce laps de temps vous pouvez quitter la partie, vous avez perdu (you loooooose !)…

Le fait est que l’alliance est lente à se développer et que même si vous déclenchez idéalement votre révolte au 2ème tour et que vos adversaires vous laissent tranquille toute la partie (ce qui n’arrivera jamais contre des bons joueurs), vous constaterez qu’il vous faudra bien 6 tours de plus pour que votre moteur de développement atteigne son point culminant. C’est très long…

Certains joueurs pourraient même évoquer le célèbre “ordre de tour de jeu” (si cher au discord) et de nombreuses factions sont ainsi susceptibles d’atteindre les 30 PV avant vous, en théorie tout du moins.

En d’autres termes, il n’y a pas de temps à perdre!!!

Il y a par ailleurs une autre justification à ces “3 tours”, c’est que tant que vous n’avez pas de base en jeu, vous ne piocherez qu’une seule et unique carte en fin de tour, ce qui n’est bien entendu pas suffisant pour mobiliser vos partisans (et encore moins pour fabriquer vos cartes…).

De plus, si vous ne parvenez toujours pas à déclencher votre révolte au tour 3, vous ne pourriez ne jamais réussir à le faire par la suite, pour la simple raison que la canopée ce sera déplacée et fera jouer la loi martiale de son côté du terrain, et que la marquise aura recruté 3 fois avec ses bâtiments du sien (et probablement déplacé quelques guerriers également).

En gros, l’envoi de vos jetons vous coûtera plus cher et vous en aurez moins, d’où l’importance de ne surtout pas “se rater” lors de vos 3 premiers tours, vous pourriez ne pas exister de la partie.

Sur la carte automne, un placement “optimal” existe, il suffit de disposer vos 3 premiers jetons en “L” ou en “I” (en ligne quoi…) de la manière la plus centrale possible et selon la clairière de départ de la marquise.

La plupart du temps, les joueurs de marquise (et quelque-soit leur niveau) s’installeront au nord de la carte pour bénéficier des 2 clairières lapins à doubles emplacements constructibles, bien entendu pour y mettre leurs ateliers (“command warren, best card of the game yeaaaaaaah” !)…

L’idéal est alors de disposer vos jetons en “L” sur: la clairière lapin avec ruine adjacente au donjon, la clairière renard à 5 ramifications en dessous, une des 2 clairières “souris” sur la droite.

Pour ma part, j’ai une préférence pour la clairière souris la plus “centrale” (3 emplacements et jeton ruine), mais la présence d’un vagabond (avec épée ou arbalète) pourrait contrarier mes plans.
Dans ce cas, il m’arrive de “descendre” d’une clairière à un endroit que mes adversaires ne pourront pas atteindre ou n’auront aucun intérêt à nettoyer.

Bien entendu, “les couleurs” de vos partisans de départ ne vous autoriseront peut-être pas à disposer vos jetons comme bon vous semble.
L’erreur à éviter selon moi est de quand même vouloir envoyer l’ensemble de ses jetons mais à un endroit inconfortable de la carte, notamment tout en haut à gauche si vous commencez avec 2 partisans lapins (si la marquise s’installe au nord-est).

Avec 2 lapins comme partisans de départ (seul cas de figure un tant soit peu contrariant…), j’aurais tendance à n’envoyer que 2 jetons au lieu des 3: un sur la clairière lapin de la marquise (qui sera nettoyé) et un sur la fameuse clairière renard adjacente au nid de départ de la canopée (et sur laquelle j’espère secrètement pouvoir révolter, chut il ne faut pas le dire…).

Pour le reste vous pourriez avoir 1 partisan lapin et 2 souris (oui ça arrive), je privilégie alors (exceptionnellement!) le coin sud-est et les 2 clairières souris adjacentes, ce qui me laisse plus “d’air” mais ce qui en laisse également à la canopée (je n’aime pas trop ça…).

Enfin si j’ai 2 renards c’est très simple, je dispose mes jetons en “I” (en ligne…) de la clairière renard de gauche jusqu’à celle de droite adjacente au donjon de la marquise.

Donc finalement, que vous ayez une couleur de chaque dans vos partisans, une « double-couleur » ou un oiseau, vous pourrez 9 fois sur 10 adopter une position relativement centrale entre les 2 factions principales lors de vos parties (plus d’excuses !!!).

“Mais au fait… pourquoi cette position centrale!?” me direz-vous (ou pas d’ailleurs…).
La réponse est très simple: c’est celle qui vous offrira le plus de ramifications et qui vous permettra d’emmerder l’ensemble de vos adversaires (limpide non?).

Mais ce n’est pas le sujet, revenons à nos partisans. Ce qui pourrait ici me mettre en difficulté suite à la disposition de mes 3 premiers jetons ne concerne absolument pas la couleur de mes partisans au départ… mais celles de mes cartes en main!

Ne commettez pas l’erreur pourtant tellement répandue de vouloir fabriquer un sac ou des godasses à la con lors de votre 1er tour (oui, la carte armuriers non plus…), la mobilisation de vos cartes sera ici vitale pour vous dans la mesure où il faudra absolument vous offrir des possibilités de révoltes au prochain tour, tout en anticipant les jetons qui seront nettoyés (vous ne pourrez pas tous les conserver, ne rêvez pas!).

Le placement en “L” a ici un autre intérêt: les clairières concernées n’auront pas la même valeur pour vos adversaires et il est ainsi plus facile d’anticiper si vous allez ou non pouvoir conserver vos jetons. 

Par exemple, le jeton situé sur la clairière lapin adjacente au donjon de la marquise sera nettoyé, c’est une certitude (à part si votre adversaire est un autiste, pardon aux “bienpensants”), et je ne compte absolument pas dessus pour m’offrir une révolte lapin au prochain tour (tant mieux d’ailleurs, cette clairière est particulièrement inconfortable…).

Par contre, le fait “d’occuper” la marquise en lui faisant perdre une action (et peut-être une carte) me donne de grandes chances de pouvoir effectuer une révolte souris dans la clairière centrale avec jeton ruine qui a moins d’intérêt pour elle dans l’immédiat (seul le vagabond pourrait m’ennuyer ici).

Seulement, ce n’est pas cette clairière que je vise: c’est bien entendu la renard adjacente au nid de la canopée!

L’ordre du tour de jeu a ici une importance capitale (je sais le reconnaitre lorsque c’est le cas…), car si la canopée joue avant vous vous pouvez être presque certain (dans 99% des cas) qu’elle va se précipiter sur cette clairière en faisant jouer la loi martiale pour vous court-circuiter. Et là, c’est très chiant, il faudra aller ailleurs (quoi! Tout ça pour ça!!?).

En général, je me décale sur la droite (lapin sud-est, les 2 souris et la renard adjacente au donjon) pour quand même être à proximité et empêcher la canopée de déborder la marquise à l’est.
Ce n’est pas “idéal” mais c’est un moindre mal, je sais au moins que j’ai encore mes chances dans la partie (heureusement d’ailleurs…).

Par contre je ne me mets jamais (au grand jamais!) en haut à gauche de la carte, même avec 2 partisans lapins au départ, car je serais alors dans l’obligation d’emmerder la marquise toute la partie (et elle m’emmerdera aussi en retour…), ce qui signifie par extension une victoire facile (gratuite même) pour la canopée. 

Concernant les cartes à mobiliser d’urgence à la fin de votre 1er tour il faudra espérer pouvoir mobiliser 2 renards ou 2 souris (les lapins, on s’en fout), l’idéal étant de pouvoir mobiliser une carte oiseau comme “joker” (armuriers…) pour vous offrir 2 possibilités de révolte au prochain tour (oiseau+souris+renard, the top of the pop !).

Si vos 3 jetons sont nettoyés, pas de panique, vous aurez alors 5 partisans (presque 2 fois plus qu’au premier tour) pour vous redéployer et vous ne serez alors pas encore “en retard” concernant votre développement.

Il faudra par contre commencer à s’inquiéter si vous n’avez toujours pas pu déclencher de révolte au tour 3, car la petite carte que vous mobiliserez alors en fin de tour pourrait s’avérer préjudiciable quant à l’établissement de votre 1ère base (et de plus en plus au fil des tours suivants…).

C’est ici selon moi la clé de la réussite de l’alliance: l’anticipation!

En effet, si vos 3 jetons sont nettoyés au 1er tour, il faudra alors utiliser intelligemment vos 5 partisans sous peine de ne jamais pouvoir jouer.

L’erreur commune est ici de vouloir tous les utiliser et de se retrouver en fin de tour avec 1 seul partisan (l’unique carte que vous avez mobilisé…).

Des adversaires habiles ne pourraient alors volontairement pas nettoyer ou au contraire enlever les jetons dangereux pour vous laisser celui situé en bordure de terrain, vous obligeant alors à utiliser vos partisans et à révolter sur une clairière inconfortable dépourvue de ramifications.

Essayez ainsi de réitérer la logique du 1er tour: envoyer 3 jetons qui ne vous coûteront qu’un partisan, garder 2 partisans aux couleurs qui vous arrangent (si possible 1 partisan oiseau), puis mobiliser votre unique carte pour porter ce nombre à 3.

Vous aurez ainsi moins de jetons sur le terrain (3 et non 4) mais bien plus de possibilités de révoltes et vous ne vous retrouverez pas avec un jeton “isolé” vous obligeant à constituer une base dans un coin pourri.

Essayez cependant de déterminer la cause d’un “nettoyage collectif” au 1er tour: si le vagabond a nettoyé mon jeton sur la clairière souris centrale je le remettrais au prochain tour, car le vg est seulement “de passage”, il ne va pas resté planté là à nettoyer mon jeton à chaque tour (ou alors c’est un …).

Si ce foutu despote a une carte oiseau en main et l’a ajoutée dans sa section combat pour nettoyer mon jeton en renard, je ne vais par contre pas envoyer un nouveau jeton sur la même clairière au prochain tour, je l’enverrais plutôt sur la clairière renard de la marquise tout à droite, même s’il sera à coup sûr nettoyé (autant éviter de filer des points à la canopée).

Bref, ce sera ensuite votre connaissance du jeu qui fera la différence, mais il me semble important (essentiel même) de saisir des tendances globales avant de s’attarder sur des cas particuliers, beaucoup trop de joueurs fonctionnant selon la démarche inverse, avec des « mais si je commence avec 3 partisans lapin, que le vg nettoie tous mes jetons et que je renverse mon café sur mon clavier, ça marche pas ton truc, c’est dogmatique ! »…

Aussi, attention aux critères qui vous sembleront “pertinents” alors qu’ils ne sont que des impressions: si vous “gagnez” une partie (sur 10…) en envoyant tous vos jetons chez la marquise au départ et en ne jouant que sur une seule base, c’est que le chat ou l’oiseau (ou les 2!) ont failli, ce n’est tout simplement pas possible contre des joueurs dotés d’un cerveau heu… d’une expérience de jeu conséquente, désolé…  

J’aurais également pu évoquer la carte hiver (peut-être dans une future chronique!) qui est beaucoup plus difficile à appréhender pour l’alliance, ou encore les configurations dites « ouvertes » (sans marquise ou canopée), mais si ces considérations peuvent vous être utiles pour prendre un bon départ sur la carte automne, c’est déjà très bien!