[Roads & Boats] et les autres jeux Splotter....

Hooooops.... :oops:

Tu radotes ? :pouicgun:

Je le trouve moins stratégique qu'avant mais il faut encore que j'y joue et mes joueurs sont accaparés par Agricola en ce moment. Donc, pas facile de progresser. J'ai toujours eu peur que le développement techno soit obligatoire ce qui tuerait le jeu, mais ça ne semble pas être le cas.

Pour le reste, y'a ps photo, si R&B nécessite des décisions stratégiques, ce n'est rien à coté d'Antiquity et des décisions tactiques qui y sont primordiales.

Bon, voila un topic pour moi :-)
Je l'avais raté. Loic a eu le malheur de m'initier aux Splotter.

Le gros problème de tous leur jeux, c'est qu'ils sont excellent.
Je vais essayer de porter mon avis sur chacun.

Roads and Boats:
&Caetera est selon moi indispensable pour chercher la pleine possibilité de ce jeu. Les fonctions qu'elle apporte permettent de palier au léger sentiment de limitation qu'offre le jeu de base.
Premier apport, une nouvelle façon de gagner des points de victoire avec l'art. Ça ouvre une nouvelle stratégie et une nouvel approche de son développement.
Deuxième apport, réévaluation du fer et de l'argile (très mauvais dans la version de base). Implicitement la grosse mine devient rentable :-)
Bref, cette extension est très riche et apporte de nombreux éléments nouveaux que je n'ai pas encore réussi a tester dans leur totalité.

Antiquity
Bon, vu l'engouement global de TT pour ce jeu, je ne vais pas apporter grand chose de plus. Énorme creuse méninge a deux joueurs, jeu le plus complet stratégiquement que je connaisse. Je cherche toujours des joueurs sur Antibes au cas ou.
:P

Bus
Le jeu est très bon a 4. Je ne l'ai pas teste en dessous. A deux je le pense moins bon. En fait, l'orientation du jeu est plutôt de tirer son épingle du jeu plutôt que de contrôler son adversaire. Nombre des actions peuvent être utilises de façon violente contre un joueur. Ces actions sont utilisé de facon constructive dans le jeu a 4. Dans le jeu a 2, on va plutot chercher a s en servir pour bloquer l'autre.
A tester donc mais je mets un bemol dessus, autant Cannes, Roads and Boats et Antiquity sont excellent a 2, autant Bus, je me mefie.

Cannes
Le jeu reprends des mécanisme de Roads and boats, producteur primaire / secondaire, optimisation de sa production, tout le monde peut utiliser ce que les autres construisent.
Je partais septique sur ce jeu qui ne se vendait pas (je l'ai pris parce qu'il était a 5Euros). Le thème est très rigolo, le jeu se joue vite (1heure). Il reste un jeu pour joueur averti (sic, un de plus). On se mord les doigts tous les tours parce qu'il nous manque un tout petit truc pour faire une combo super trop bien. On passe son temps a voir comment optimiser ces petites productions.

Indonesia
Jouable a partir de 3. On change de domaine, le jeu est encore parfait (sont fatiguant pour ca ces hollandais). Donc de 3 a 5, pas a 2 :-)

Logan dit:Une petite question loïc. Brass, c'est stratégique ou tactique ?...
:kingboulet: :mrgreen:

Monsieur Grolapinos dirait que c'est tellement stratégique que quand on l'embète un peu en deuxième phase, il est bloqué jusqu'à la fin de la partie et il rale :mrgreen:


Oups, on avait dit pas de private :lol: :twisted:

Sport dit:Indonesia
Jouable a partir de 3. On change de domaine, le jeu est encore parfait (sont fatiguant pour ca ces hollandais). Donc de 3 a 5, pas a 2 :-)


Pas mieux. Après seulement 5 parties, je suis quasiment certain aussi que c'est un chef d'oeuvre... Comme souligné précédemment, les défauts, comme toujours chez Splotter, sont bien réels. Dans le cas d'Indonesia, une manip un peu pénible au niveau des bateaux quand les entreprises deviennent importantes. Mais là aussi, comme toujours chez Splotter, l'expérience vient résorber ces problèmes et comme l'a souligné Le Zeptien dans le cas des manips à Indonesia, après 2 parties ce n'est plus un problème. Un autre aspect, plus de fond, soulevé par Logan s'évanouit lui aussi avec un peu de bouteille: la pseudo lenteur des fins de parties. C'est un peu comme le manque d'interaction à Antiquity. C'est un faux problème et avec de l'expérience, la troisième ère peut être fulgurante. Au cours de mes trois dernières parties, elle n'a durée que 2 tours, au moins deux joueurs ayant toujours intérêt à ce qu'elle s'abrège et ayant pris les dispositions à prendre pour ce faire (splots et/ou mergers hauts). Encore faut-il savoir jauger si l'on a intérêt à écourter la partie et se préparer en amont à pouvoir le faire. Et ceci ne s'acquiert qu'avec de l'expérience. Moi-même, quand j'ai commencé à jouer à Indonesia, j'étais sceptique sur ces points. Ce n'est plus le cas et les dernières parties que j'ai livrées ont été tendues, serrées, dynamiques, violentes et d'une durée très raisonnable (entre 2heures et demi et 3 heures).
Encore un jeu phénoménal de Doumen et Wiersinga... Effectivement, ils sont fatiguants... :wink:

Herbert & Eve dit:Effectivement, il nous semble que le seul rush à la merveille ne peut pas apporter la victoire seul. Plusieurs merveilles coûtent chers en début de partie (parce qu'on a peu de matières) et en milieu/fin de partie parce que les prix flambent. Et il faut aussi une capacité de transport et de stockage alors sans faire reproduire ses ânes ou sans faire d'autres véhicules, cette tactique s'avère d'emblée infructueuse.

Cela va sans dire. "Rusher" à la merveille, ce n'est pas cramer les deux planches que tu as eu grâce à ton unique woodcutter que tu as transporté à travers champ avec tes deux seuls ânes... Faire cela, c'est absurde. Même en construisant un maximum, la merveille ne rapporte pas assez de points : au total, 130 à 150 points, suivant le nombre de joueurs. Et il faut retrancher les points que les autres joueurs ne manqueront pas de prendre. Même dans une partie très courte, gagner avec moins de 200 points paraît difficile (mais au fond ce chiffre est très arbitraire puisque cela varie énormément avec la physionomie du plateau).
Cela coule de source : il faut combiner la construction de la merveille avec l'extraction de pépites d'or. Et il faut évidemment se développer. Certes, le développement doit rester minimal mais il est indispensable d'avoir à sa disposition quelques routes et un maximum de charettes et de radeaux. Par contre, les camions, les barques et les steamboats sont trop chers. L'idéal est de voler un papier et de tuer directement ses deux seules oies pour faire une unique recherche : mines spécialisées ou recharge de mine (tout dépend de la physionomie du plateau). Je ne parle pas du fait qu'il faut multiplier les woodcutters et les carrières...
Enfin, dernière chose : l'intéraction est (très) présente à Roads & Boats. La réussite d'un tel rush dépend bien entendu de ce que feront les autres joueurs. Mais cela est valable pour toutes les options stratégiques.
Herbert & Eve dit:Avec notre maigre expérience, les merveilles ont surtout fait la différence en fin de partie et départagent les joueurs. On voit celui qui a su le mieux gérér ses ressources au cours de la partie. Une scierie sur sa tuile de départ peut être très puissante, par exemple (briquetterie également).


Si les joueurs ont pris des options stratégiques de même durée, la merveille peut être une sorte de tiebreaker. Mais ne la voir uniquement que comme cela est très réducteur. La merveille est aussi (et peut-être surtout) un timer. Conséquence triviale : un joueur qui aura misé sur une stratégie à court terme devra construire le plus possible la merveille, et à l'inverse un joueur qui voudra faire marcher la planche à billets ne devra jamais construire la merveille. Une ou deux briques en plus ou en moins c'est un tour de jeu en plus ou en moins. Quand on voit les points que rapportent les billets, cela peut faire toute la différence.

MOz dit:
Herbert & Eve dit:Avec notre maigre expérience, les merveilles ont surtout fait la différence en fin de partie et départagent les joueurs. On voit celui qui a su le mieux gérér ses ressources au cours de la partie. Une scierie sur sa tuile de départ peut être très puissante, par exemple (briquetterie également).

Si les joueurs ont pris des options stratégiques de même durée, la merveille peut être une sorte de tiebreaker. Mais ne la voir uniquement que comme cela est très réducteur. La merveille est aussi (et peut-être surtout) un timer. Conséquence triviale : un joueur qui aura misé sur une stratégie à court terme devra construire le plus possible la merveille, et à l'inverse un joueur qui voudra faire marcher la planche à billets ne devra jamais construire la merveille. Une ou deux briques en plus ou en moins c'est un tour de jeu en plus ou en moins. Quand on voit les points que rapportent les billets, cela peut faire toute la différence.


Oui...c'est sûr qu'on n'avait pas parlé de cet aspect mais ça nous parassait trop évident, sans doute. La merveille est bien avant tout un "timer", comme tu dis. Et ensuite une façon de marquer des PV supplémentaires. On est d'accord :wink:

Herbert & Eve dit:Oui...c'est sûr qu'on n'avait pas parlé de cet aspect mais ça nous parassait trop évident, sans doute. La merveille est bien avant tout un "timer", comme tu dis. Et ensuite une façon de marquer des PV supplémentaires. On est d'accord :wink:


Voilà. Et un rush à la merveille ne va pas réussir parce que le joueur aura marquer beaucoup de points en construisant la merveille (même si ces points font aussi la différence), mais parce que la partie aura été (très) courte et que, dans cette durée réduite, il aura opté pour un développement limité mais très rapide qui lui aura permis de marquer très vite les points qui feront la différence sur les joueurs qui auront opté pour des développements à plus long terme et donc nécessairement plus lents à démarrer.

Le rush à la merveille illustre parfaitement ce truisme : le but du jeu à Roads & Boats n'est pas d'imprimer des billets ; le but du jeu est juste d'avoir plus de points que ses adversaires à la fin de la partie.

loic dit:ne pas faire reproduire ses ânes est une erreur quel que soit le plateau


Evidemment. Où ai-je dis le contraire ? Les questions sont : Quand ? Tour 1 ? Tour 2 ? Tour 3 ? Encore plus tard ? En une fois ou en plusieurs ? Et plus intéressant : combien ? Car tu n'es pas sans savoir que si tu optimises bien tes déplacements et si la configuration des tuiles n'est pas trop difficile, quatre ânes suffisent pour se développer. Le cinquième est rarement une nécessité et il sert généralement si tu pars sur les charettes ou dans des donkey rushes. Le nombre d'ânes est donc une indication stratégique essentielle.

loic dit:Faut quand même m'expliquer comment vous choisissez votre option stratégique sur une carte symétrique.

Je suis désolé de te dire cela, mais à mes yeux il n'y a que les débutants qui jouent sur des cartes symétriques. Est-ce que tu joues sur des cartes symétriques à Antiquity ? Moi non, et cela me semble hors de propos.
loic dit:A chaque début de partie, sur une même carte, qu'est-ce qui vous fait changer d'avis.

Passées quelques parties de découverte, nous avons opté pour la construction du plateau. Parce qu'effectivement très rapidement on se rend compte qu'il n'y a pas trente six façons d'aborder une même map, notamment celles qui sont symétriques. La construction du plateau est une phase très intéressante où se dessine déjà la physionomie de la partie. Et contrairement à ce que l'on pourrait penser, si les joueurs ont un minimum l'habitude, elle n'aboutit pas à des maps déséquilibrées. Les premières fois ce n'est pas évident, mais assez rapidement on arrive à un résultat satisfaisant. Quand on arrive à franchir cette étape, la variété du jeu est démultipliée.
loic dit:On ne choisit rien au début, on s'adapte constamment.

Et donc à Antiquity, on choisit tout au début et on ne s'adapte jamais ?
loic dit:Si vous choisissez au début, je veux bien que vous me donniez des pistes, ça m'intéresse


Si j'ai le courage, je prendrai des notes lors de ma prochaine partie, histoire d'avoir un exemple un peu fouillé. Il y a quand même des paramètres évidents qui donnent des indications stratégiques : le nombre de tuiles exploitables, le nombre de tuiles de montagne, le nombre de tuiles de forêt, la présence de rivière ou de mers, le nombre de tuiles qui séparent les joueurs...

A te lire Loïc, on a l'impression que tactique et stratégie s'opposent, qu'un jeu ne peut pas être à la fois tactique et stratégique. Si tu voulais dire qu'Antiquity est un jeu essentiellement stratégique, alors que Roads & Boats mêle étroitement les deux dimensions, je suis d'accord avec toi. Les deux dimensions peuvent parfaitement coexister, et elles le font la plupart du temps. C'est un lieu commun que de dire qu'elles se nourrissent l'une de l'autre. Déduire que Roads & Boats est moins stratégique qu'Antiquity du fait que c'est un jeu à la fois fortement tactique et à la fois fortement stratégique me semble faux.

A te lire, on a également l'impression qu'une stratégie est un plan de bataille qu'on définit au tout début de la partie et duquel on ne s'écarte pas. C'est naïf de penser cela, et tu n'es pas un joueur naïf. A Roads & Boats comme à Antiquity et à la plupart des jeux, la stratégie doit être adaptée au déroulement des événements, ne serait-ce que parce que ces jeux ne sont pas des solitaires et qu'il existe des intéractions entre les joueurs. Alors, évidemment, l'intéraction est plus puissante à Roads & Boats, mais cela ne veut pas dire pour autant que les joueurs en sont réduits à gérer au tour par tour, en attendant de voir comment les autres joueurs vont réagir. A Roads & Boats, chaque coup ne se mesure pas qu'à l'aune de sa rentabilité immédiate, mais est également (et surtout) inscrit dans des problématiques plus larges qui intègrent toute, ou au moins une grande portion, de la partie.

A partir de là, la seule vraie différence entre les deux jeux est qu'à Antiquity, la dimension stratégique est gérée par le système des saints, qui t'enferme dans un carcan de jeu dont tu peux difficilement sortir. De ce point de vue, Roads & Boats est beaucoup moins formel et laisse le joueur plus libre.

MOz dit:A te lire Loïc, on a l'impression que tactique et stratégie s'opposent, qu'un jeu ne peut pas être à la fois tactique et stratégique. Si tu voulais dire qu'Antiquity est un jeu essentiellement stratégique, alors que Roads & Boats mêle étroitement les deux dimensions, je suis d'accord avec toi.

C’est aussi un point que j’ai retenu dans le discours de Loïc. J’avoue que ça m’amuse un petit peu, parce que si l’on combine cette idée avec celle exprimée ci-dessous selon laquelle stratégie = plan de bataille gravé dans le marbre, alors on en arrive à la conclusion logique que, selon Loïc, Antiquity est un jeu dépourvu d’interaction ! :mrgreen:
MOz dit:A te lire, on a également l'impression qu'une stratégie est un plan de bataille qu'on définit au tout début de la partie et duquel on ne s'écarte pas. C'est naïf de penser cela, et tu n'es pas un joueur naïf. A Roads & Boats comme à Antiquity et à la plupart des jeux, la stratégie doit être adaptée au déroulement des événements, ne serait-ce que parce que ces jeux ne sont pas des solitaires et qu'il existe des intéractions entre les joueurs. Alors, évidemment, l'intéraction est plus puissante à Roads & Boats, mais cela ne veut pas dire pour autant que les joueurs en sont réduits à gérer au tour par tour, en attendant de voir comment les autres joueurs vont réagir. A Roads & Boats, chaque coup ne se mesure pas qu'à l'aune de sa rentabilité immédiate, mais est également (et surtout) inscrit dans des problématiques plus larges qui intègrent toute, ou au moins une grande portion, de la partie.

C’est aussi l’idée que je défends, mais j’ai déjà eu des discussions sur la Stratégie avec Loïc et nous n’avons jamais pu être d’accord sur ce point.
MOz dit:A partir de là, la seule vraie différence entre les deux jeux est qu'à Antiquity, la dimension stratégique est gérée par le système des saints, qui t'enferme dans un carcan de jeu dont tu peux difficilement sortir. De ce point de vue, Roads & Boats est beaucoup moins formel et laisse le joueur plus libre.

Je trouve que c’est la plus grande qualité de Roads & Boats : c’est un jeu qui offre aux joueurs une liberté d’action incroyable. J’avoue que je trouve même cela quelque peu vertigineux et intimidant.

pyjam dit:alors on en arrive à la conclusion logique que, selon Loïc, Antiquity est un jeu dépourvu d’interaction ! :mrgreen:

Exactement !
pyjam dit:Je trouve que c’est la plus grande qualité de Roads & Boats : c’est un jeu qui offrent aux joueurs une liberté d’action incroyable. J’avoue que je trouve même cela quelque peu vertigineux et intimidant.


Tout à fait. Au cours des premières parties, les joueurs sont généralement complètement paumés. C'est ce qui me fait dire que Roads & Boats est le jeu le plus puissant que je connaisse.

Trop de trucs pour répondre à tout, ça donne le vertige.

Je n'oppose pas tactiques et stratégie, même si, en effet, dans la manière dont je vois les concepts, il y a des concepts un peu contradictoires, aux limites. Mais, il reste suffisamment de place avant ses limites pour une coexistence fortes (un jeu stratégique sera forcément aussi tactique, l'inverse n'étant pas tout le temps vrai).

Pour le reste, je reste sceptique. Entre autres, à 4 joueurs à R&B, il faudra de nombreux tours avant de savoir quel rythme aura la partie. Parce que, si tu rushes, ton seul espoir de gagner, c'est qu'un autre rush. Si tu es tout seul, c'est déjà perdu. A partir de là, l'adaptation à ce que font les autres sera primordiale pour gagner. Et, en effet, pour moi, la stratégie, c'est du plan de bataille générale. Si tu changes 10 fois d'orientation stratégiques dans ta partie, pour moi, on ne parle plus d'orientation stratégique. Ca ne signifie que tu ne t'adaptes pas, tu peux changer de saint à Antiquity de manière violente, mais si tu passes ton temps à changer de stratégie, en effet, je n'appelle plus ça une stratégie.
Et même avec un plan de bataille générale, il reste général, et laisse suffisamment d'opportunités pour ne pas être écrit dans le marbre.

Pour finir, j'ai la chance d'avoir un cercle de joueurs très important, mais ça a un inconvénient : sur les gros jeux, je change souvent de partenaires, trop pour faire souvent des vraies parties tendues d'Antiquity ou pour faire des maps "à la main" à R&B. Ca me frustre, mais les fois où je peux faire des "vraies" parties, c'est le bonheur. Et, comme j'augmente le nombre de joueurs potentiels pour ça, j'en fait plus souvent, mais trop rarement quand même.

MOz dit:
pyjam dit:alors on en arrive à la conclusion logique que, selon Loïc, Antiquity est un jeu dépourvu d’interaction ! :mrgreen:

Exactement !


:lol:
En ce qui me concerne, j'arrive surtout à la conclusion que si vous cherchez la bagarre, vous allez la trouver..... :lol: :P

"Non Loïc, inutile d'insister je n'ai pas de cartouche de chevrotines, et veux-tu reposer ce fusil s'il te plaît....merci !" :kingboulet:

Y'a de l'interaction à Antiquity :
Tu me passes les jetons de perle, stp.
:pouicboulet:

pyjam dit:Y'a de l'interaction à Antiquity :
Tu me passes les jetons de perle, stp.
:pouicboulet:


:lol: :lol: :lol:

MOz dit:Alors, évidemment, l'intéraction est plus puissante à Roads & Boats

:shock: Pour moi Antiquity est 100 fois fois plus interactif que R&B. Dans mes parties de R&B, tout le monde à toujours plutôt joué dans son coin, alors que mes parties d'Antiquity ont été très vite des batailles interactives violentes quasi-permanentes. Toutefois j'ai beaucoup moins d'expérience à R&B qu'à Antiquity et je veux bien croire que comme avec Antiquity, l'expérience et les joueurs avec qui on joue font que l'interactivité peut augmenter de façon spectaculaire. Peut-être que les deux jeux ont le même niveau d'interactivité. Mais je doute fort que R&R soit plus interactif qu'Antiquity.

loic dit:Et, en effet, pour moi, la stratégie, c'est du plan de bataille générale. Si tu changes 10 fois d'orientation stratégiques dans ta partie, pour moi, on ne parle plus d'orientation stratégique. Ca ne signifie que tu ne t'adaptes pas, tu peux changer de saint à Antiquity de manière violente, mais si tu passes ton temps à changer de stratégie, en effet, je n'appelle plus ça une stratégie.
Et même avec un plan de bataille générale, il reste général, et laisse suffisamment d'opportunités pour ne pas être écrit dans le marbre.


Il ne faut pas passer d’un extrême à l’autre. Sans changer 10 fois d’orientation, faire de la stratégie c’est aussi se faire des réflexions du genre :
— Compte tenu de la tournure que prennent les choses, ma stratégie ne peut pas fonctionner, ce n’est pas la peine de mettre en action des moyens tactiques démesurés.
ou encore :
— Même si mon plan marche bien, compte tenu de la tournure que prennent les choses, j’entrevois l’opportunité de mettre en oeuvre une stratégie plus efficace.

De la stratégie, ce n’est pas seulement du plan de bataille. Je me rappelle d’une partie de Full Metal Planet jouée il y a quelques temps avec MOz et j’en profite pour expliquer une décision prise à l’époque. À un moment, un joueur est venu capturer ma barge et est reparti avec en transportant 2 (ou 3) chars. Après quelques instants de réflexion, j’ai décidé de couler cette barge et son contenu. Pas par esprit de vengeance, et pas pour éviter qu’elle soit utilisée contre moi, mais parce que j’ai compris que ce joueur allait l’utiliser contre MOz, et que s’il le faisait il allait l’affaiblir et que cela aurait pour conséquence de permettre au 4è joueur de s’emparer de la base de MOz et de gagner sans aucun doute. J’ai donc profité d’une opportunité tactique pour jouer un coup que je qualifie de purement stratégique destiné à ne pas créer un déséquilibre entre les joueurs. Pour la petite histoire, MOz m’a remercié en coulant l’une des vedettes que j’avais utilisées pour couler la barge. Je m’en souviendrai longtemps ! :evil:

Logan dit:
MOz dit:Alors, évidemment, l'intéraction est plus puissante à Roads & Boats

:shock: Pour moi Antiquity est 100 fois fois plus interactif que R&R. Dans mes parties de R&R, tout le monde à toujours plutôt joué dans son coin, alors que mes parties d'Antiquity ont été très vite des batailles interactives violentes quasi-permanentes. Toutefois j'ai beaucoup moins d'expérience à R&R qu'à Antiquity et je veux bien croire que comme avec Antiquity, l'expérience et les joueurs avec qui on joue font que l'interactivité peut augmenter de façon spectaculaire. Peut-être que les deux jeux ont le même niveau d'interactivité. Mais je doute fort que R&R soit plus interactif qu'Antiquity.

R&R c'est Roads and Roads ? Il faut que tu essaies les bateaux aussi, c'est pas mal. :wink:

Un truc sympa à R&B, c'est la possibilité d'alliance avec son voisin que je n'ai jamais vu à Antiquity. Je ne sais pas si tu as eu l'occasion de jouer à R&B à 3 ou 4 pour t'en rendre compte.