[Rising Sun] CMON

Nous on l’a joué. On a vu plusieurs combats gagnés par un joueur qui n’avait plus d’armées, et quasiment a chacun de mes combats je misais sur Seppuku + Take Hostage.

Janos dit :Petite question point de règles tout bêtes mais qui me parait important :
Peut-on effectuer l'action " Take Hostage" ou "Hire ronin" si on a fait "Seppukkue" ? La logique veux que non mais rien n'est préciser (en tout cas je n'ai pas trouvé)
 
Oui tu peux. les actions sont résolus séparément et dans l'ordre indiqués sur le plateau.
Tes ronins peuvent très bien gagner le combat à ta place (si tu a aussi remporter seppuku)
LordKupo dit :
Janos dit :Petite question point de règles tout bêtes mais qui me parait important :
Peut-on effectuer l'action " Take Hostage" ou "Hire ronin" si on a fait "Seppukkue" ? La logique veux que non mais rien n'est préciser (en tout cas je n'ai pas trouvé)
 
Oui tu peux. les actions sont résolus séparément et dans l'ordre indiqués sur le plateau.
Tes ronins peuvent très bien gagner le combat à ta place (si tu a aussi remporter seppuku)

De mémoire il y a même un exemple dans la règle avec un joueur qui n'a plus aucune figurine dans la région mais remporte l'avantage Ronin et gagner le combat grâce à ces derniers.

@Kiwitoast: c’est bizarre que vous ayez si peu profité de la negociation. Dans notre partie, au contraire, au début de chaque saison on construisait les alliances dans des logiques claires: partage du monde (“toi tu veux Hokkaido et le Kansai, moi je veux Shikoku et Kyushu donc on s’allie”), et quels mandats on va prendre (“toi et moi on a plein de troupes sur le plateau donc on n’a pas besoin de recruter, par contre ca serait cool de faire des harvest”).

On a aussi fait beaucoup de négociations pendant les combats. Surtout les premiers combats de la phase de guerre, personne n’a envie d’y perdre trop de plumes et d’être handicapé pour la suite, du coup on peut s’arranger pour être gagnant/gagnant genre “je te laisse la tuile, tu me laisses scorer des PVs et ca ne nous coute pas cher”.

En fait, on essayait tous de faire cracher les autres, parce que plus ton adversaire mise, plus tu gagnes en perdant la bataille. La plupart du temps je voulais juste sacrifier mes unités par exemple, mais je ne voulais pas que mes adversaires le sachent, parce qu’ils auraient pu essayer de m’en empêcher, et ils auraient moins misé sur le reste (et donc j’aurai gagné moins de pièces). Je pense qu’il y a eu moins de 5 combats auquel je n’ai pas participé pendant la partie (sur les 24), du coup, pour tous les autres combats, moi j’essayais de faire miser les autres le plus possible … Du coup pas trop d’intérêt à négocier quoi que ce soit.

Après, c’est peut-être notre groupe qui n’était pas dans une dynamique de discussion, mais en général j’aime faire mon marchand de tapis, c’est bizarre que ça n’ait pas pris là.

Première partie à 3 vendredi.

Premier tour forcément “de découverte”, pas d’alliance. Je pars fort en gagnant 4 batailles.
La mécanique est facilement intégrée.
Tour suivant du coup alliance contre moi forcement! Ca commence à parlementer, négocier, menacer, bref la mayonnaise prend même à 3! Les 2 rattrapent leur retard.
Dernier tour, ça négocie longtemps, “si on s’allie, il perd!” “oui mais je gagne pas!” etc etc
Bref, fin de jeu hyper serrée et tendu (dans le bon sens du terme), malgré mon kaiju je perd la partie, bon dernier.

On a adoré, on a joué le jeu des negos, tout a une importance dans le jeu (honneur, kami, actions, enchères, pièces, bref tout!) et on a hâte de le ressortir à plus que 3.

Ça nous a un peu fait pensé à un Inis bodybuildé.

On valide!

Première partie dimanche à 3.
(on a enlevé le fox clan par précaution + rajouter 6 monstres random + archway set)

Les +:
- les choix durant la partie sont vraiment cool
- le système d’honneur est assez chouette, surtout au niveau des kami
- le système de combat marche supppppper bien. Des fois c’est super evident mais la plupart du temps c’est tendu et tactique. l’ordre des combats est aussi super important…bref excellent
- les alliances a 3 joueurs marchent bien (on a chaque fois allié les 2 personnes qui avait que 2 action dans la saison en cours). Aucun des joueurs n’a eu l’impression de se faire avoir par les alliances
- 3 joueurs me semblent super cool, chacun a le même nombre d’actions. 4 certainement aussi. J’ai quelques doutes a 5 joueurs et à 6 à mon avis ça doit être une catastrophe :). 
- les clans asymétriques et le besoin d’exploiter au max son pouvoir particulier
- les figurines et matériel qui font bien plaisir
- Pas de super mega combo et donc un sentiment d’être plus équilibré que blood rage
- J’ai eu peur d’avoir un jeu avec beaucoup de négociations et finalement ça été. On a eu quelques brèves negotiations au moment des alliances mais aucun échange d’or ou de ronin. 

les -:
- quand même un peu long (on va dire le syndrome première partie) même si ça passe tout seul. On est constamment entrain de faire quelque chose
- Des doutes sur le jeu à 5 ou 6 joueurs. Convaincu a 3 et 4 joueurs.
- j’ai l’impression que l’honneur à 3 joueurs bascule trop vite (tu es dernier et fait un seppuku a 2 et tu te retrouves premier…)


Conclusion:
hâte d’y rejouer et de confirmer (ou pas) mes premières impressions

- 3 joueurs me semblent super cool, chacun a le même nombre d'actions. 4 certainement aussi. J'ai quelques doutes a 5 joueurs et à 6 à mon avis ça doit être une catastrophe :).

Mais non amigo, il y du playtesting et des pointures derrière non ? Pourquoi s'effrayer ? E.Lang est un professionnel non ?

Partie a 5 à l’assos l’autre jour (sans le fox clan). Pas eu de déséquilibre abusé. Les joueurs jouant le moins lors du tour doivent s’allier impérativement c’est sûr… c’est la que les talents de négociateur doivent oeuvrer afin d’équilibrer la saison. Enorme jeu, ou il faut aimer l’opportunisme…

+1 sur le sentiment d’être plus équilibré que blood rage

Hahahha Kiwi à joué avec moi je compte quand meme le ramener mardi peut etre qu’il changera d’avis, je vais essayer de nouvelle cartes et moins de joueur.

KiwiToast dit :
En fait, je dis que quand on est le premier à jouer de son alliance, on a peu intérêt à jouer la trahison, parce que du coup on perdrait l'action de son allié qui n'a pas encore fait son mandat.  En jouant Trahison au tour 1 et 2 par exemple, j'aurai au final fait 2 actions au lieu des 6 des joueurs 1 et 2. Vu le peu d'intérêt des actions pour ma faction, ça aurait peut-être pas été un choix stratégique si bête que ça. Mais ludiquement parlant, ça aurait juste été très chiant à "jouer". :/ (et en plus j'aurai enfoncé mes "alliés", déjà pas mal désavantagés dans le jeu je trouve)
 

D'accord, c'est moi qui avait mal compris. En effet trahir quand on joue avant son allié est très situationnel, ça dépend aussi pas mal du moment où on joue pendant la saison et des mandats qui sont déjà sortis.

Finalement une seule partie ce week-end à 5 joueurs, avec un bon 3h de partie, explications comprises. Je pense que dès la prochaine on peut descendre à 2h-2h15. Premier point très agréable, une fois les règles expliquées pas la peine d'y revenir, tout est très fluide et logique. Tout le monde a apprécié même si certains ont pris le système en main plus vite que d'autre, ce qui s'est reflété dans les scores : 49-38-17-16-15.

La première saison a été assez calme, les alliances s'étaient faites davantage par rapport au positionnement autour de la table qu'autre chose, et il y a eu peu de combats. Je finis avec quatre marqueurs de territoire, notamment grace à une trahison effectuée en fin de saison (je jouais le clan de la carpe, j'ai donc eu deux mandats à jouer).
Je m'allie ensuite avec le clan de la libellule. A ce deuxième tour les alliances se forgent essentiellement en fonction de la possibilité de ne pas se gêner pour la prise de territoire pendant les combats ("tu as déjà ceux-là, tu me les laisse et je te laisse ceux que j'ai déjà"). Une saison plus fourbe où chacun essaie de tirer son épingle du jeu, notamment au niveau des Kami où la bataille pour la majorité fait rage. Pas mal de combats en fin de saison, qui permettent de bien apprécier l'importance de leur ordre dans l'économie. Je me suis débrouillé pour perdre mon premier combat en misant un minimum sur le seppuku et les poètes impériaux, ce qui m'a permis de marquer quelques points et de récupérer le gros tas de pièces que mon adversaire avait misé sur les rônins qu'il avait en grand nombre.
Dernière saison et nouvelle alliance de ma part avec la libellule, ce qui s'est révélé être une erreur puisqu'elle a bien plus tiré avantage de la situation que moi. Il faut dire qu'avec un seul château et aucune carte permettant de placer des persos supplémentaires, j'ai eu du mal à peupler le plateau, tandis que son pouvoir lui a permis de placer la quasi-totalité de ses personnages. Elle finit par remporter la partie avec une stratégie d'Honneur bas : elle avait commencé avant-dernière, était passé dernière quand le clan du Bonsaï avait remonté toute la piste d'un coup, et a recruté trois Onis au cours de la partie qui lui ont permis de se démarquer au score bien qu'elle n'ait pas récupéré tant de marqueurs de territoire que ça.
J'avais axé mes explications pour les points de victoire sur les territoires et le bonus final qu'ils apportaient, du coup on s'est davantage concentré là-dessus que sur le reste, même si j'ai dû marquer une dizaine de points grâce au duo seppuku/poètes.

Ce qui nous a marqué :

- J'ai été assez déstabilisé par le fait qu'il ne s'agisse pas d'un jeu de conquête. Je le savais, mais j'ai quand même ressenti un vrai décalage entre les figurines, les châteaux, le fait qu'on puisse améliorer ses troupes... et le déroulement du jeu, où les plans à long terme sont plus 'abstraits' que je ne pensais. Ca ne m'a pas gêné ni empêché d'apprécié le jeu, mais au premier abord c'était assez curieux.
- C'est la guerre pour les bonus des Kami, et l'honneur y est très important, c'est là qu'on a le plus vu son influence sur l'ensemble des joueurs.
- Dur de choisir entre les cartes disponibles tant elles sont alléchantes. C'est malin car ça permet de développer une stratégie tout en augmentant la tension lors des mises au cours des combats puisqu'on a souvent des indications sur ce que les autres sont susceptibles de vouloir faire. Et c'est un plaisir d'annoncer qu'on achète un monstre avant de le poser sur le plateau.
- Les pouvoirs des clans influencent vraiment leur stratégie. Si j'ai complètement oublié d'utiliser le mien car j'étais trop concentré sur le reste de la partie, les autres joueurs en ont profité à fond. Une pensée pour le clan du bonsaï qui, s'il semblait moins 'fort' que les autres quand on a fait le tour des pouvoirs, a dû économiser une vingtaine de pièces pendant la partie... et le joueur du lotus qui a bien négocié les mandats qu'il enterrait !
- Les tours sont rapides et sans temps mort (sauf quand un joueur hésite sur le mandat a jouer). On est tout le temps investi dans la partie, c'est très agréable. Les alliances se sont décidées facilement par entente mutuelle, et il y a eu un peu d'échanges de pièces mais sans plus (pour une première ça ne m'étonne pas trop).
- Comme dans d'autres jeux du genre, il faut empêcher un joueur de poursuivre une stratégie seul, sans quoi il va s'envoler au score. Pas vraiment une surprise, mais on s'est quand même fait avoir en ayant trop le nez sur nos propres objectifs au lieu de bloquer la joueuse libellule.

Je suis convaincu par le jeu et on sent que la modification des Kami et des sets de cartes Saison changera pas mal la donne dans de futures parties. En attendant, j'initie deux nouveaux joueurs cet après-midi !

Ce jeu a t’il toutes les chances de plaires aux adeptes de son ainé, Blood Rage?

Ce qui me plait dans ce dernier:
Strategique et tactique mais paa brise neurones
Fluide
Rapide
Le draft
Le bluff
Perdre, une strategie potentiellement gagnante

BlueLight dit :Ce jeu a t'il toutes les chances de plaires aux adeptes de son ainé, Blood Rage?

Ce qui me plait dans ce dernier:
Strategique et tactique mais paa brise neurones
Fluide
Rapide
Le draft
Le bluff
Perdre, une strategie potentiellement gagnante

Bien au contraire, je suis un fan absolue de Blood rage et je n'y vois pas beaucoup de rapport au final. Perso je suis déçu de Rising et pour une raison surtout. La diplomatie et le blabla sont trop importants à mon gout et prennent énooooormément de temps de jeu, du coup ca me lasse.
La mécanique est certe fluide mais pas le temps de jeu car chaque joueur va prendre du temps de réflection, va parler, dissuader, comploter etc ...
Blood rage est plus rapide et efficace car il n'y a pas d'alliances donc pas de blabla, tout se joue simplement mais avec de la stratégie et surtout ce qu'il n'y a pas dans Blood rage, c'est la mise pendant la phase bataille qui permet tout simplement de capturé le gros monstre qui à 5 de puissance sur une mise gagnante (ce qui arrive souvent) donc les gros monstres au final c'est jolie et puissant pour le Harvest mais en combat ...
Bref je pense retester le jeu à 3 et sans alliances pour voir si le je prefere comme ca ou pas (pour l'instant j'ai joué à 4, 5 et 6 joueurs et le constat est le meme, les 2 clans puissants qui font alliances sont en tete et un des deux gagne la partie).

Ouep, l’auteur a dit : Rising Sun est au Diplomacy ce que Blood Rage est au Risk.

En passant, la VF de Edge arrive le mois prochain, vous avez des bruits concernant l’éventuelle trad des extensions ?

S’allier, c’est surtout chercher à maximiser le nombre de bonus de mandat car ils sont trop puissants (je pense à Harvest notamment).
Comme le nombre de tours et le nombre de joueurs sont figés, le jeu créé des situations où les alliances sont décidées et quasi-obligatoires :

3 JOUEURS
Tours des joueurs

1 2 3 1 2 3 1 WAR  2 3 1 2 3 1 2 WAR  3 1 2 3 1 2 3 WAR

  • Afin que le joueur qui joue trois fois par saison ne prenne d’avantage de bonus de mandat qu’il n’en a déjà, il est évident que les deux autres joueurs doivent s’allier, donc : SPRING 2+3, SUMMER 3+1, AUTUMN 1+2
4 JOUEURS
Tours des joueurs

1 2 3 4 1 2 3 WAR  4 1 2 3 4 1 2 WAR  3 4 1 2 3 4 1* WAR
  • Il y a des joueurs à éviter car ils ne jouent qu’une fois par saison. SPRING éviter 4, SUMMER éviter 3, AUTUMN éviter 2
  • Il est préférable de jouer 1 car il joue une fois de plus (et en dernier qui plus est)
5 JOUEURS
Tours des joueurs

1 2 3 4 5 1 2 WAR  3 4 5 1 2 3 4 WAR  5 1 2 3 4 5 1* WAR
  • Les joueurs qui jouent deux fois par saison n’ont aucune raison de ne pas s’allier afin de dominer la saison, donc : SPRING 1+2, SUMMER 3+4, AUTUMN 5+1
  • Il faut jouer 1 car il joue une fois de plus (et en dernier qui plus est). De plus, il est en position dominante deux saisons sur trois
6 JOUEURS
Tours des joueurs

1 2 3 4 5 6 1 WAR  2 3 4 5 6 1 2 WAR  3 4 5 6 1* 2* 3* WAR
  • Au mieux, il faut s’allier avec celui qui joue deux fois par saison : SPRING s’allier avec 1, SUMMER s’allier avec 2, AUTUMN s’allier avec 3
  • Il faut jouer 1, 2 ou 3 car ils jouent une fois de plus (et en derniers qui plus est) ; il est donc préférable également d’éviter de jouer 4, 5 ou 6

Les astérisques (*) montrent les joueurs qui jouent un mandat de plus que les autres.

Je sais que tout se joue à la négociation, mais ces arguments sont trop forts pour aller contre courant.
C’est dommage, non ?

En fait, pour parler d’équilibre de jeu plutôt que des goûts et des couleurs de chacun, j’ai très peur que pour que le jeu soit équilibré, il faut que les joueurs jouent d’une façon super scriptée, de manière à conserver un équilibre (ce que seul les “perdants” ont intérêt à faire, et auront du mal à imposer).

Une fois l’équilibre théorique trouvé, chacun fait à sa sauce pour essayer de s’en sortir. Les possibilités de varier les tuiles et cartes grâce aux extensions donne de la rejouabilité au jeu, mais je ne suis pas certain que jouer plusieurs fois une même configuration soit passionnant pour des joueurs connaissant déjà le jeu.

Sitthya dit :S'allier, c'est surtout chercher à maximiser le nombre de bonus de mandat car ils sont trop puissants (je pense à Harvest notamment).
Comme le nombre de tours et le nombre de joueurs sont figés, le jeu créé des situations où les alliances sont décidées et quasi-obligatoires :
(skip)

Je sais que tout se joue à la négociation, mais ces arguments sont trop forts pour aller contre courant.
C'est dommage, non ?

Pas d'accord. maximiser les mandats "boostés" n'est qu'un des parametres a prendre en compte pour chosir un bon allié. Il y en a d'autres, a mon avis beaucoup plus importants, comme quels territoires chacun souhaite gagner, et quels mandats on souhaite lancer.
 

2 parties à trois joueurs hier soir (ils ont bien apprécié, du coup on a enchaîné sur une deuxième). A trois c’est extrêmement tendu. Non seulement l’alliance a un rôle très important sur les bonus (le Harvest fait très très mal dans cette config), ce qui fait qu’on réfléchit pas mal à ce qu’on doit poser quand on est seul, mais en plus on se retrouve impliqué dans 3/4 combats sur 5 au lieu de 2/3 sur 7 (par rapport à une partie à cinq). Du coup la phase de mise pendant la guerre est beaucoup plus raide puisqu’on essaye de donner le moins possible tout en gagnant, ou de perdre tout en grattant le plus possible à l’autre. Bref, c’est bon mais c’est chaud.

On avait changé les Kami entre les parties en les tirant au hasard la deuxième fois, et ça change pas mal la donne. On s’est rendu compte qu’on avait pas mal utilisé ceux qui n’était plus là (le +2 déplacements, le +2 rônin notamment) mais que ceux qui venaient les remplacer étaient tout aussi intéressant (j’avais le clan du Bonsaï qui achète tout pour une pièce maximum et j’ai réussi à prendre 6 cartes en deux saisons grâce au Kami qui permet d’en acheter une), et ça influence pas mal les décisions stratégiques de chacun.

Pour l’instant, on discute pas mal pendant la cérémonie du thé, mais les décisions se prennent ensuite à la volée sans ralentir le jeu, on s’accorde généralement assez vite sur ce qui est dans notre intérêt mutuel, et un petit échange de pièce/ronin aide vite à se décider.

Pour le coup du monstre qui se fait prendre en otage décrit par korgal, ça n’est arrivé que quand celui qui avait le monstre délaissait la mise correspondante. Si tu veux éviter qu’on te le pique, c’est à toi de t’en assurer ! Il faut prendre ça en compte quand on l’achète, je ne vois pas le problème. Hier un joueur en a même appaté un autre avec son monstre, s’est suicidé tranquillement pour pas cher et a récupéré la mise du vainqueur, qui avait évidemment mis gros sur la prise d’otage.

Sitthya, on n’a pas du tout suivi ton schéma pour les alliances, et pourtant ça n’est pas le joueur qui avait le plus de mandats/bonus qui a gagné dans nos deux parties. La sortie des provinces a une énorme importance en fonction de celles qu’on a déjà. Ton schéma est bon sur le papier et pour la première saison, mais derrière en fonction de ce qui se passe on peut avoir intérêt à faire quelque chose de totalement différent. Surtout qu’en fonction de quel clan a quelle place, ça change encore la donne (par ex. la libellule qui peut se passer plus facilement de ‘marshall’ puisqu’elle n’est pas obligée d’invoquer sur un château).

J’en suis à deux parties, on a vu tous les clans avec leur potentiel mais du coup je m’interroge pour les deux clans de Dynasty Invasion. Quelqu’un a joué avec ? Car ils me semblent terriblement complexes à jouer et viser la victoire avec ?
Par exemple le clan de la Lune avec seulement 2 figurines max par province me font dire que c’est la lose assurée car pour le moment je n’ai jamais vu une bataille avec moins de 3 4 unités surtout en milieu/fin de partie.

Aior dit :Première partie dimanche à 3.
(on a enlevé le fox clan par précaution + rajouter 6 monstres random + archway set)

Les +:
- les choix durant la partie sont vraiment cool
- le système d'honneur est assez chouette, surtout au niveau des kami
- le système de combat marche supppppper bien. Des fois c'est super evident mais la plupart du temps c'est tendu et tactique. l'ordre des combats est aussi super important....bref excellent
- les alliances a 3 joueurs marchent bien (on a chaque fois allié les 2 personnes qui avait que 2 action dans la saison en cours). Aucun des joueurs n'a eu l'impression de se faire avoir par les alliances
- 3 joueurs me semblent super cool, chacun a le même nombre d'actions. 4 certainement aussi. J'ai quelques doutes a 5 joueurs et à 6 à mon avis ça doit être une catastrophe :). 
- les clans asymétriques et le besoin d'exploiter au max son pouvoir particulier
- les figurines et matériel qui font bien plaisir
- Pas de super mega combo et donc un sentiment d'être plus équilibré que blood rage
- J'ai eu peur d'avoir un jeu avec beaucoup de négociations et finalement ça été. On a eu quelques brèves negotiations au moment des alliances mais aucun échange d'or ou de ronin. 

les -:
- quand même un peu long (on va dire le syndrome première partie) même si ça passe tout seul. On est constamment entrain de faire quelque chose
- Des doutes sur le jeu à 5 ou 6 joueurs. Convaincu a 3 et 4 joueurs.
- j'ai l'impression que l'honneur à 3 joueurs bascule trop vite (tu es dernier et fait un seppuku a 2 et tu te retrouves premier...)


Conclusion:
hâte d'y rejouer et de confirmer (ou pas) mes premières impressions

Je me réponds a moi même pour cette 2ème partie à 4

- à 4 joueurs ça commence a devenir très limite niveau anticipation. Chaque nouveau mandat joué change tellement la donne que c'est vraiment dur de construire une stratégie même si ça reste faisable. 

les +
- complexe et beaucoup beaucoup de choix à faire.
- chaque clan qui était trop fort...et donc totalement équilibré (on a joué bonsai, tortue, dragonfly et lotus)
- le clan fox que je pense pouvoir rajouter dans ma prochaine partie...je ne pense pas qu'il est plus ou moins fort que les autres. Ce qui est sûr c'est que dans notre partie il n'aurait pas fait grand chose de son bonus (car nos stocks de figurine était chaque fois vide ou presque)


les -
- Les alliances a 4 joueurs qui sont pas super intéressante (vous vous alliez les 2? bon ben alors on s'allie nous aussi ... super, bon sauf le dernier age ou les 2 joueurs en tête ont décidé de la jouer solo)
- le mandate: train...presque jamais joué (2x sur tout la partie). 
- le mandate: betray ... presque jamais joué (1x ou 2x) mais pour des cause de "j'ai plus d'unité dans mon stock"
- les Kami qui ont été sélectionné dans cette partie que j'ai trouvé bien moins intéressant que dans ma première partie (j'avais exprès sélectionné les restants). 

Conclusion:
Prochaine partie:
- je prendrais les Kami: celui qui donne 2 pièces, 2 ronins, celui qui summon un bushi n'importe ou, et celui qui te permet d'acheter une carte
- j'autoriserais le fox clan
- je n'irais pas à plus de 4 joueurs, avec 3 comme étant mon optimum