Ce jeu a été ajouté en base le 3 août 2018

édition 2018

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Par : Tombombadil582 | samedi 3 février 2018 à 15:16
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Tombombadil582
Tombombadil582
kon'nitchiwa

Le jeu étant livré (en tout cas pour certains au moment où j'écris ces lignes), il est grand temps de commencer à jouer!

Donc je créé ce topic afin d'échanger vos avis, éclaircir les points de règles etc. etc.

Le jeu est en Anglais, mais les fantrad vf sont dispos sur le site d'en face ainsi qu'une FAQ.

Tric Trac
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Tombombadil582
Tombombadil582
Perso, pas encore eu l'occasion de jouer (reçu mercredi...) mais opé sur les règles, rien de bien compliqué je pense.
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Cinetik
Cinetik
Première partie jouée a quatre hier soir, c'est beau, fluide et grosse re jouabilité.
Les règles VF fanmade sont correcte et dans l’ensemble ça se joue en vo sans trop de problème, néanmoins nous avons déjà été confronté à certaines cartes difficiles à comprendre et je suis donc à la recherche d’une traduction de toutes les cartes.
Idem il y a un livret de règles additionnel pour l’extension Kami que j’aimerais bien trouver en vf.
Pour conclure, je regrette de ne pas avoir pris le playmat car déjà a quatre joueurs le plateau était très chargé, je pense qu’a 6 il doit être indispensable.
 
buldozebre
buldozebre
Le pouvoir de la faction Koi, c'est bien : au début de la phase de guerre, tous ses ronins sont convertis en pièces. Ses pièces peuvent être utilisées soit pour miser sur les avantages de guerre soit comme ronins (si non misées). Je pose la question car dans la règle page 24, il y a un exemple de combat où la faction Koi a dans sa réserve des jetons ronins ce qui est incompatible avec la conversion décrite juste avant. Donc soit c'est une erreur,  soit je n'ai pas compris le pouvoir de la faction Koi.
Vos avis? 
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Tombombadil582
Tombombadil582
buldozebre dit :Le pouvoir de la faction Koi, c'est bien : au début de la phase de guerre, tous ses ronins sont convertis en pièces. Ses pièces peuvent être utilisées soit pour miser sur les avantages de guerre soit comme ronins (si non misées). Je pose la question car dans la règle page 24, il y a un exemple de combat où la faction Koi a dans sa réserve des jetons ronins ce qui est incompatible avec la conversion décrite juste avant. Donc soit c'est une erreur,  soit je n'ai pas compris le pouvoir de la faction Koi.
Vos avis? 

C'est bien ça le pouvoir des Koi oui, à mon avis c'est une erreur d'illustration...

ça en cause sur bgg https://boardgamegeek.com/thread/1931920/rulebook-error

Pour le tapis, après l'avoir vu en vrai (pas senti par contre parceque c'est pas une légende, il pue) je regrette aussi de pas l'avoir pris!

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korgal
korgal
J'ai fait ma premiere partie à 6 hier.
Question pour ceux qui ont deja fait plusieurs parties !
Y a t'il une configuration opti en nombre de joueurs ? Car à 6 joueurs j'ai trouvé que les 3 premiers joueurs qui ont le plus d'honneur, joueront au total 4 fois les mandats alors que les derniers que 3 fois.
Du coup je trouve que les mandats ne tournent pas asser alors que j'ai beaucoup aimé cette phase.
Pour les alliances, est ce autorisé de refaire la meme alliance pendant les 3 saisons ?
Merci pour vos réponses :)
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buldozebre
buldozebre
korgal dit :Pour les alliances, est ce autorisé de refaire la meme alliance pendant les 3 saisons ?
Oui, rien ne l'interdit.
 
Y a t'il une configuration opti en nombre de joueurs ?

Je n'ai fait qu'une partie à trois joueurs donc je ne peux pas juger. Mais, à trois, ça fonctionne que si il n'y a pas toujours les mêmes alliances sinon celui qui est tout seul est très désavantagé. Par contre à trois, on joue le même nombre de mandat.

A six, étant donné qu'on ne choisit quasiment qu'un mandat par saison, il doit falloir jouer beaucoup avec la négociation et bien choisir ses alliances.

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buldozebre
buldozebre
korgal dit :Pour les alliances, est ce autorisé de refaire la meme alliance pendant les 3 saisons ?
Oui, rien ne l'interdit.
 
Y a t'il une configuration opti en nombre de joueurs ?

Je n'ai fait qu'une partie à trois joueurs donc je ne peux pas juger. Mais, à trois, ça fonctionne que si il n'y a pas toujours les mêmes alliances sinon celui qui est tout seul est très désavantagé. Par contre à trois, on joue le même nombre de mandat.

A six, étant donné qu'on ne choisit quasiment qu'un mandat par saison, il doit falloir jouer beaucoup avec la négociation et bien choisir ses alliances.

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gSigh
gSigh
Je n'ai pas encore fait de partie, mais à la lecture des règles j'ai un doute sur les pièces.
A la fin d'un combat, le vainqueur donne les pièces qu'il a misé aux perdants.
Mais il est ensuite indiqué qu'à la fin d'une saison, on se défausse de toutes ses pièces.
Est-ce à dire que les pièces reçues à la fin d'un combat ne sont utiles que pour les combats suivants, si combat il y a ?
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buldozebre
buldozebre
gSigh dit :Est-ce à dire que les pièces reçues à la fin d'un combat ne sont utiles que pour les combats suivants, si combat il y a ?

C'est ça !

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gSigh
gSigh
buldozebre dit :
gSigh dit :Est-ce à dire que les pièces reçues à la fin d'un combat ne sont utiles que pour les combats suivants, si combat il y a ?

C'est ça !

Ok, merci pour la précision :)

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korgal
korgal
Des retours de parties ? Quels ressenti sur vos premieres partie ? Quelle évolution ? Comment trouvez vous les alliances ? Avez vous fait des parties sans alliances pour voir la tournure du jeu ? Y'a t'il selon vous des clans dominants sur vos parties ?
Je suis curieux de vos réponses :)
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pingouin
pingouin
joué cette semaine, vous pourrez en lire un poil plus sur "Hier j'ai joué à..."

Bon, il se trouve que ce n'est pas ma came mais, dans le genre, le jeu est très bon.

Je voudrais juste revenir sur un échange un peu plus haut concernant les alliances :
  • non, un joueur sans alliance n'est pas désavantagé. Je pourrais presque dire "au contraire" mais en fait non, c'est juste que le handicap du joueur isolé est compensé. En fait, le joueur n'est "pénalisé" que dans un seul cas et en automne : s'il se fait piquer la tuile Betrayal (que les alliés rechignent à utiliser au printemps et en été).
  • il n'est pas interdit de faire trois fois la même alliance, mais il y a a priori un des deux qui se fait avoir... donc je le déconseille vivement, sauf si tu es sûr d'être celui qui arnaque l'autre.

Et à mon avis 5 est la meilleure configuration, justement par rapport à ces histoires d'alliances.

(A 6 je n'y crois pas trop, sans doute hyper long et chaotique)
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kiro
kiro
J’ai fait ma première partie a trois hier soir !

déjà le matos est top, pas l’impression d’avoir du plastique pour du plastique comme certains KS CMON !!

Ensuite je me dit heureusement que je n’ai pas pris le playmat car le plateau est déjà énorme et prends toute ma table !!

ensuite le jeu en nombre impair, franchement je n’ai pas ressenti d’injustice ou de déséquilibre pour la personne seule, en plaçant les bons mandats politiques, elle peut énormément gêner l’alliance, par exemple harvest et cela coupe sous le pieds les ressources pour l’alliance, et sans ressources les guerres sont difficiles.

Ensuite pour les joueurs de l’alliance, ok on prends plus avec les mandats, mais on se méfie de la trahison,  ensuite les mandats que va jouer le partenaire ne va pas forcément nous arranger au moment de la pose, et dans l’alliance il vaut mieux être celui avec le plus d’honneur, car encore avec le harvest par exemple, si on est toujours pris à défaut par l’honneur on ne harvest jamais par exemple. Après les deux joueurs peuvent s’entendre pour l’ordre des poses des mandats et retarder une action mais du coup cela peut profiter au joueur seul.

et pour la gestion de guerre, l’alliance ne devient pas forcément non plus un bonus, si l’honneur n’est pas au RDV. Sinon pour la gestion des guerres le système est sympa, et très tactiques car il faut souvent livrer plusieurs guerres et on ne peut pas tout gagner. Il faut choisir ses batailles, et faire des coups de batard comme par exemple perdre une bataille sans miser d’argent pour remporter la mise de l’enemie et mieux le claquer par derrière dans une région plus intéressante 😉

enfin bref en conclusion le jeu est très tactique, équilibré pour ma part, et j’ai vraiment hâte de rejouer. En plus j’ai gagner donc c’est pour ça que c’est bien et j’ai été seul 2 saisons sur trois…
desole pour le pavé
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Des Esseintes
Des Esseintes
Je n'ai pas joué au jeu mais ils se sont vraiment chiés dessus niveau géographie sur la carte (Kyoto hors du Kansai???), je ne sais pas de toute façon si j'aurais acheté le jeu en temps normal mais là, vivant au Japon, il serait impossible de le sortir sans déclencher les moqueries (au moins en France on peut à la limite compter sur une certaine ignorance).
oni60
oni60
Des Esseintes dit :Je n'ai pas joué au jeu mais ils se sont vraiment chiés dessus niveau géographie sur la carte (Kyoto hors du Kansai???), je ne sais pas de toute façon si j'aurais acheté le jeu en temps normal mais là, vivant au Japon, il serait impossible de le sortir sans déclencher les moqueries (au moins en France on peut à la limite compter sur une certaine ignorance).

On est clairement dans le Japon brochette boeuf fromage :)

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Des Esseintes
Des Esseintes
Pour moi ce qui est (un peu) amusant c'est de mettre en regard l'effort incroyable qu'a dû demander l'élaboration d'un tel jeu en terme de conception, de graphisme etc, et le simple fait de mettre des noms à peu près corrects sur ces régions arbitrairement tracées, 2 minutes à consulter un atlas. Le fait que cet effort était déjà trop grand en dit long sur le respect que les auteurs doivent avoir pour leur sujet.
 
Crystalboy
Crystalboy
Les vidéos sur le net montrant les grandes connaissances géographique outre-atlantique ne manquent pas.
Celle sur la Corée du Nord est édifiante.
Cela explique peut-être
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Zankamoulox
Zankamoulox
pingouin dit :
  • non, un joueur sans alliance n'est pas désavantagé. Je pourrais presque dire "au contraire" mais en fait non, c'est juste que le handicap du joueur isolé est compensé. En fait, le joueur n'est "pénalisé" que dans un seul cas et en automne : s'il se fait piquer la tuile Betrayal (que les alliés rechignent à utiliser au printemps et en été).

Oui enfin le joueur solo s'assoit sur tous les bonus liés aux alliances, ce qui n'est pas rien. Vouloir la jouer solo demande quand même à avoir les reins solides.

altorus
altorus
J'ai fait deux parties en deux jours, un ami ayant reçu son jeu en début de semaine. Le matériel est top et donne qu'une envie c'est de jouer. Les règles sont relativement simples donc pas de gros souci là-dessus.

En revanche après une partie à 6 et une autre à 3, nous nous posons beaucoup de questions sur l'équilibre du jeu. A trois joueurs, être seul ne pose pas de vrai souci  car tu fais quand même au moins deux actions puissantes. En revanche à plus de joueurs si tu n'es pas premier joueur et seul tu ne fais qu'une seule action puissante. Si à 6 joueur ou 5, les deux factions à jouer en premières s'allient au deux premières saisons, elles feront 6 actions puissantes quand les autres n'en feront que deux. La différence est énorme !

Sur les deux parties la faction jaune (bonsaï je crois) a été joué par deux joueurs différents et le constat est le même : ils sont difficiles à jouer. Tu n'as pas d'honneur, donc les dieux tu oublies. Tu commences avec 4 pièces mais ton pouvoir te permet d'acheter tout à 1. Au mieux par tour tu achètes deux cartes/monstres et éventuellpuisque que tu commences à 4 et que les cartes et monstres ne sont pas si onéreuses. Beaucoup ne coûtent que deux ou trois. Sur un tour excellent ton pouvoir te fais économiser 6 pièces (deux cartes à 3 et un temple) et vraiment tu as beaucoup  de chance si tu fais ça. En plus vu que tu ne peux pas jouer les dieux tu perds plein d'avantage. Quelqu'un qui se place vite sur le dieux qui donne 2 pièces ou des ronins compensent totalement la différence de pièce. Sauf au lui il a encore son pouvoir super présent. Nous avons eu l'impression que le pouvoir des jaunes ne servait à rien finalement. 

Autre point les alliances, pourquoi en faire ou ne pas en faire ? Nous nous sommes demandées si une partie durant laquelle on interdit toutes les alliances ne serait pas mieux finalement. Faire une alliance ne sert qu'aux actions, elles sont facilement rompues, il n'y a pas de conditions de victoires partagées. A 5 ou 6 joueurs c'est plus par dépit que les derniers joueurs doivent le faire s'ils veulent avoir accès à quelques pouvoirs.

L'action puissante "récolte" nous paraît très fortes par rapport à la simple. Récolté une pièce quand le joueur d'a coté peu en prendre 3 ou 4 et/ou des point de victoire et/ou de ronins, ça fait une nouvelle fois des différences énormes entre les joueurs.

Il y a d'autres points que nous avons soulevés... mais je pense que c'est déjà assez long. En fait, je n'avais pas pledgé par manque d'argent mais l'esthétique du jeu et la thématique me plaisaient énormément. Il y a des éléments du jeu excellents comme la résolution des conflits. La mécanique est vraiment bonne. En fait, nous étions déçu autour de la table. Le jeu donne envi d'être joué mais il nous a paru bancal sur plusieurs aspects. Nous avons peut être fait des erreurs de règle ou d'interprétations. En fait j'ai encore envie de lui donner sa chance mais je pense que nous aurons du mal à le ressortir dans notre groupe de joueurs.
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khaali
khaali
Je crois que le jeu n'est pas équilibré au sens "Agricola" / jeu de gestion chacun dans son coin. Il y a des déséquilibres qui sont des moteurs pour la diplomatie. La diplomatie est très importante dans le jeu, et doit être permanente, dans toutes les phases. Si vous jouez en mode "chacun dans son coin", je crois que vous passez à coté du jeu. Il est bien précisé que les echanges d'argent sont possibles. Il faut y aller à fond.
Dès le début, une alliance ca se négocie. A 5, le premier joueur a une action de plus? Et bien à lui d'offrir une alliance contre de l'argent. Ca l'avantage trop? Aux autres de s'allier contre lui.
La grace divine est un bon sujet de negociation. Je te laisse tel Dieu si tu me laisse tel autre... ou si tu me payes.
Les mandats sont aussi sujets à negociation. Celui qui joue "betray" peut demander de l'argent à un autre joueur pour épargner son gros monstre ou lui laisser sa majorité durement acquise.
Et surtout, il est très, très interessant de négocier pendant les guerres. Même si l'echange d'argent n'est plus possible pendant ces phases, une négociation bien menée permet d'optimiser le déroulement de la guerre pour du gagnant-gagnant. La encore, selon qu'on negocie avec quelqu'un qui est en tête, ou non, on ne va pas negocier pareil.

Je crois aussi qu'il s'agit d'un jeu qui a une grosse courbe d'apprentissage; il faut bien connaitre les cartes et les mécanismes pour prévoir sa stratégie à long terme et négocier au mieux.

De mon point de vue le gros défaut du jeu ce sont les nombreux "pouvoirs" des cartes qui posent des problèmes de regles. Ca concerne surtout les cartes optionnelles (extensions et bonus KS), il y a déjà un FAQ (alors que le jeu n'est pas encore sorti!) et il va vite s'étoffer.
Eusébio
Eusébio
Testé Rising Sun ce weekend à 5 joueurs, c'est excellent. Au début effrayé par la quantité de matos qui donne l'impression que le jeu va être une usine à gaz, le jeu se révèle finalement très accessible et avec juste la richesse qu'il faut sans devenir trop complexe.
 
J'avoue qu'au 2/3 de la partie j'étais très mitigé. Le jeu fait la part belle aux alliances qui se nouent au début de chaque tour entre 2 joueurs (il y a 3 tours), problème à 5 joueurs il y en a forcément un qui est cornard, et quand cela arrive au même joueur 2 tours sur 3 c'est très pénalisant, ce qui m'est arrivé. Surtout que par rapport aux autres joueurs j'étais militairement le plus faible et que niveau position j'étais cerné de tout les côtés, avec en plus l'honneur au plus bas ce qui faisait que je perdais toutes les égalités. Bref j'étais super mal barré et je me voyais déjà bon dernier à faire du king making au dernier tour. Et c'est là qu'on voit que tout comme Blood rage le jeu est bien fait.  
 
J'ai réussi à récupérer une carte, en l'occurence un monstre qui n'avait que peu d'intérêt pour les autres joueurs mais qui dans ma situation pourrie était parfait. Ce monstre me permettait de voler 2 points de victoire à tout les joueurs qui étaient présents dans la région où il entrait et qui avaient plus d'honneur que moi. Vu que j'étais faible en armée et bas en honneur, les autres joueurs s'agglutinaient sur les régions où j'étais présent pour me dépouiller, ce qui en fait m'a permis de me gaver. J'ai volé 14 points grâce à lui, réparti sur 3 joueurs (ça fait un différentiel d'au moins 18 points par joueurs, c'est énorme). De plus le monstre faisait office d'épouvantail, dès qu'il est arrivé tout le monde a essayé de se barrer le plus loin possible de lui ce qui m'a laissé des opportunités de prendre des régions sans être emmerdé.
 
Au final je finis 2ème à 50 points, je n'ai pas pu rattrapper le 1er qui a trahi son allié au dernier combat et rafflé la victoire avec 58 points, mais j'étais loin devant les 3 derniers qui avaient 35, 33 et 31 points. Et du coup en fin de partie mon avis sur le jeu est très positif, ce n'est pas qu'un simple jeu de majorité et de conquête, comme dans Blood rage tu peux partir sur des stratégies à priori perdantes sur le terrain mais qui rapportent des PV et peuvent mener à la victoire, le jeu n'est jamais perdu.
korgal
korgal
altorus dit :J'ai fait deux parties en deux jours, un ami ayant reçu son jeu en début de semaine. Le matériel est top et donne qu'une envie c'est de jouer. Les règles sont relativement simples donc pas de gros souci là-dessus.

En revanche après une partie à 6 et une autre à 3, nous nous posons beaucoup de questions sur l'équilibre du jeu. A trois joueurs, être seul ne pose pas de vrai souci  car tu fais quand même au moins deux actions puissantes. En revanche à plus de joueurs si tu n'es pas premier joueur et seul tu ne fais qu'une seule action puissante. Si à 6 joueur ou 5, les deux factions à jouer en premières s'allient au deux premières saisons, elles feront 6 actions puissantes quand les autres n'en feront que deux. La différence est énorme !

Sur les deux parties la faction jaune (bonsaï je crois) a été joué par deux joueurs différents et le constat est le même : ils sont difficiles à jouer. Tu n'as pas d'honneur, donc les dieux tu oublies. Tu commences avec 4 pièces mais ton pouvoir te permet d'acheter tout à 1. Au mieux par tour tu achètes deux cartes/monstres et éventuellpuisque que tu commences à 4 et que les cartes et monstres ne sont pas si onéreuses. Beaucoup ne coûtent que deux ou trois. Sur un tour excellent ton pouvoir te fais économiser 6 pièces (deux cartes à 3 et un temple) et vraiment tu as beaucoup  de chance si tu fais ça. En plus vu que tu ne peux pas jouer les dieux tu perds plein d'avantage. Quelqu'un qui se place vite sur le dieux qui donne 2 pièces ou des ronins compensent totalement la différence de pièce. Sauf au lui il a encore son pouvoir super présent. Nous avons eu l'impression que le pouvoir des jaunes ne servait à rien finalement. 

Autre point les alliances, pourquoi en faire ou ne pas en faire ? Nous nous sommes demandées si une partie durant laquelle on interdit toutes les alliances ne serait pas mieux finalement. Faire une alliance ne sert qu'aux actions, elles sont facilement rompues, il n'y a pas de conditions de victoires partagées. A 5 ou 6 joueurs c'est plus par dépit que les derniers joueurs doivent le faire s'ils veulent avoir accès à quelques pouvoirs.

L'action puissante "récolte" nous paraît très fortes par rapport à la simple. Récolté une pièce quand le joueur d'a coté peu en prendre 3 ou 4 et/ou des point de victoire et/ou de ronins, ça fait une nouvelle fois des différences énormes entre les joueurs.

Il y a d'autres points que nous avons soulevés... mais je pense que c'est déjà assez long. En fait, je n'avais pas pledgé par manque d'argent mais l'esthétique du jeu et la thématique me plaisaient énormément. Il y a des éléments du jeu excellents comme la résolution des conflits. La mécanique est vraiment bonne. En fait, nous étions déçu autour de la table. Le jeu donne envi d'être joué mais il nous a paru bancal sur plusieurs aspects. Nous avons peut être fait des erreurs de règle ou d'interprétations. En fait j'ai encore envie de lui donner sa chance mais je pense que nous aurons du mal à le ressortir dans notre groupe de joueurs.

On a aussi le meme ressenti apres 2 parties e 6 et 5 joueurs.
Le clan Koi est surpuissant avec les ronins et si il s'allie avec les tortues (ce qui est arrivé), c'est l'écatombe !
On ne sais pas quoi faire fasse à la puissance de ces clans quand ils sont alliés, en plus ils jouent plus de mandats, bref on a ressenti un gros déséquilibre.
Alors il demande surement de l'apprentissage, mais du coup je trouve dommage que pour apprécier ce jeu on dois se taper X parties décevantes.
Bref on va y rejoué mais on à de gros doutes.

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Eusébio
Eusébio
Du déséquilibre dans un jeu où il y a des alliances ça ne veut pas dire grand chose. Un clan est plus fort que les autres ? Dès que les autres s'en seront aperçu il va se faire basher ce qui rétablira l'équilibre. Une alliance entre 2 clans est trop forte si elle est maintenue ? Dans une alliance il y en a toujours un qui en profite plus que l'autre, donc il y aura trahison, sinon y'en a un qu'a rien compris...
altorus
altorus
Je reconnais qu'il y a certainement une courbe d'apprentissage assez forte sur ce jeu. Et nous n'avons surement pas assez joué la diplomatie. Pour ce dernier point, nous avons eu aussi des réserves. Ce sont des alliances sans vraiment en être. On ne peut pas mettre ses armées en commun ou partager des conditions de victoires comme dans un fief par exemple. Et trahir à un impact assez limité si on est bas en honneur et leur remise en question à tous les tours pourquoi pas mais cela devrait avoir des conséquences.

Avec de l'expérience, probablement que la diplomatie et les échanges d'argent sont plus intéressants à jouer avec de meilleurs arguments. Je ne suis pas convaincu honnêtement mais dans le doute pourquoi pas. Par contre, je ne suis pas certain de convaincre à relancer une ou plusieurs parties pour prendre de l'expérience et peut être prendre plus de plaisirs. Nous avons l'habitude de faire des efforts sur des jeux dans lesquels les premières parties sont laborieuses si on sent que le plaisirs viendra plus tard mais là je ne suis pas certain... 
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Promet
Promet
khaali dit :Je crois que le jeu n'est pas équilibré au sens "Agricola" / jeu de gestion chacun dans son coin. Il y a des déséquilibres qui sont des moteurs pour la diplomatie. La diplomatie est très importante dans le jeu, et doit être permanente, dans toutes les phases. Si vous jouez en mode "chacun dans son coin", je crois que vous passez à coté du jeu. Il est bien précisé que les echanges d'argent sont possibles. Il faut y aller à fond.
Dès le début, une alliance ca se négocie. A 5, le premier joueur a une action de plus? Et bien à lui d'offrir une alliance contre de l'argent. Ca l'avantage trop? Aux autres de s'allier contre lui.
La grace divine est un bon sujet de negociation. Je te laisse tel Dieu si tu me laisse tel autre... ou si tu me payes.
Les mandats sont aussi sujets à negociation. Celui qui joue "betray" peut demander de l'argent à un autre joueur pour épargner son gros monstre ou lui laisser sa majorité durement acquise.

Et surtout, il est très, très interessant de négocier pendant les guerres. Même si l'echange d'argent n'est plus possible pendant ces phases, une négociation bien menée permet d'optimiser le déroulement de la guerre pour du gagnant-gagnant. La encore, selon qu'on negocie avec quelqu'un qui est en tête, ou non, on ne va pas negocier pareil.

C'est exactement mon ressenti également, je pense qu'il y a aussi un équilibre naturel qui se crée ; le joueur n°1 aux points aura surement tendance à s'allier avec l'un des derniers car il y a moins de risques que celui-ci ne le rattrape grâce aux avantages de l'alliance. Et de l'autre côté cet allié peut exiger beaucoup de choses du n°1.

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mehdmehd
mehdmehd
Pas de déséquilibre notable constaté pour ma part après 4 parties. J'ai une préférence pour le clan des tortues car j'adore les figurines de shinto et de forteresse.

Nous n'avons pas encore joué le clan Fox. sur 4 parties, arrivent premier 2 fois les Tortues, 1 fois les Koi et une fois les Bonsai. Les lotus avec un bon score. Deux lourdes défaites pour les Dragonfly.

La force d'un clan dépend également des différents Kami présent. La partie où les Koi gagnent, le dieu offrant 2 pièce ainsi que celui offrant 2 ronins étaient présent. Les avoir rapporte gros.

Le constat est que c'est un jeu qui ne s'oriente pas vers des score énorme. En 4 parties, meilleur score à 41. Donc la conquête ne doit pas être l'unique vecteur de victoire du jeux. Un harvest et un seppuku peuvent suffir à offrir plus de 10 points soit l'équivalent de 3 provinces gagnées différentes.

J'ai gagné une partie à 3 joueurs sans avoir était allié une seule fois pendant les 3 tours. Ceci étant, pour les plus grosses parties, la négociations est juste la partie la plus cool du jeu :D


Un retour très positif de ma part. Pas de désiquilibre remarqué à l'heure actuel mais les stats nous le diront =)

 
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korgal
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Eusébio dit :Du déséquilibre dans un jeu où il y a des alliances ça ne veut pas dire grand chose. Un clan est plus fort que les autres ? Dès que les autres s'en seront aperçu il va se faire basher ce qui rétablira l'équilibre. Une alliance entre 2 clans est trop forte si elle est maintenue ? Dans une alliance il y en a toujours un qui en profite plus que l'autre, donc il y aura trahison, sinon y'en a un qu'a rien compris...

Apres je trouve plutot efficace que les 2 clans les plus forts s'allient pour éradiquer les autres clan et se tirer la bourre sur la finale. Donc pas si déconnant que ça au final ?

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khaali
khaali
En complément à mon post, dans ce genre de jeu asymetrique il y a toujours des factions qui semblent plus fortes dans les premières parties. En général parce que leurs stratégies / combos sont plus évidentes. Ou alors elles sont jouées par une personne plus maline/chanceuse que les autres qui parvient à optimiser sans vraiment connaitre le jeu.
Ces stratégies peuvent être la plupart du temps contrées... mais par des méthodes moins evidentes, qui necessitent de connaitre le jeu, d'anticiper. Ce qui est difficile quand tout le monde débute.

Si tu vas sur BGG, certains disent que c'est le clan du renard qui est OP en s'incrustant dans tous les combats pour les perdre en faisant Seppuku (quelqu'un dit qu'il a fini à 150 points comme ca!). Ou la Tortue. Ou c'est tel ou tel monstre qui est pété.

C'est peut-être le cas. On verra avec le temps et l'experience si le jeu est si mal foutu que ça! (et les clarifications de regles sur les monstres bonus, parce qu'il y en a vraiment besoin pour certains)
 
Riniou
Riniou
Bonjour à tous,

Première "vrai" partie à 3 samedi (on avait testé auparavant sur 2 tours pour apprendre les règles).
Sores : 51-49-36.
J'avais le clan Turtle, ma femme celui du Dragon Fly et ma fille le clan Bonsaï.
Pour ma part j'ai adoré le jeu mais c'est un jeu délicat à appréhender. Il faut bien comprendre la phase de guerre et ces enjeux et surtout NEGOCIER. C'est à mon sens tout le sel du jeu. Il faut bluffer, racketter, intimider, trahir, etc. J'ai retrouvé quelques sensations du jeu Diplomatie. Mon épouse a également aimé et ma fille a détesté.
J'ai hâte de le faire essyé à mes amis gamers.
Je conseille vivement de regarder cette vidéo en VO car elle montre très clairement le poids de la diplomatie :
https://www.youtube.com/watch?v=4WuKWJ_Meac&t=2266s

Cordialement Riniou.

Ps : Je n'ai pas fais attention à la durée de la partie.
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khaali
khaali
Première partie hier, à 4.
Score : 67(lotus)-55(Dragonfly)-35(Koi)-30(turtle)

Partie longue (3h30 - mise en place, explications et rangement compris), en partie en raison des grosses reflexions sur les décisions, mais surtout parce qu'il y avait beaucoup de négociations, de promesses, d'intimidations ;-) du coup on n'a pas vu le temps passer. A noter que même si les regles sont claires, leur explication prend pas mal de temps.
On a joué avec la dispo conseillée pour la première partie, sans utiliser les monstres supplémentaires.

La partie a été très agressive.
Les deux premières saisons j'ai fait fait une stratégie d'attrition sur "Marshall", grace à mon pouvoir (Lotus : qui me fait choisir un mandat qui peut être différent de celui que j'écarte), qui a bien gêné Turtle (qui n'a jamais été allié avec moi). Les valeurs d'honneur ont beaucoup fluctué, sans doute parce qu'il y a eu pas mal de seppuku.

Je trouve le système vraiment bien foutu. Le jeu est fluide, on n'a quasiment plus eu besoin des règles une fois l'explication terminée. Il y a une vraie possibilité de catch-up : dans notre partie Dragonfly a été à la ramasse pendant 2 saisons (0 points de victoire sur l'ensemble du printemps), mais à raflé la mise a l'automne et a fini deuxième.
 
J'ai particulièrement aimé le système de bataille, très intelligent car il laisse beaucoup de possibilités aux belligérants, quelle que soit leur force, de vraiment participer et d'en retirer quelque chose. L'ordre des batailles, annoncé au début de la saison, est une clef cruciale pour construire sa stratégie et mettre la pression à ses adversaires.

Conclusion: très apprécié par toute la table. Il va ressortir très vite!
KiwiToast
KiwiToast
Hello !

Une première partie à 6 joueurs, j'espère que j'en jouerai pas de deuxième.

J'avais le clan qui met à peu près 6 figurines gratuitement sur le plateau au début de la phase guerre (orange). J'ai gagné avec 70 pts à peu près, contre 40 pour le second.

En gros, pendant toutes les phases de mandat, je ne faisais rien. J'étais 4ème joueur, je n'ai jamais eu accès au mandat qui permettait de construire des temples supplémentaires. Les 2 premiers joueurs sont restés alliés toute la partie, ils ont trusté ces mandats. Bref, j'avais pas de bâtiment, du coup les déplacements, les productions d'unités et les récoltes ne me servaient à rien. J'étais quasiment toujours allié (par dépit plus que par réelle utilité) à des joueurs après moi dans l'ordre du jeu. Donc la trahison était aussi pas terrible. J'ai pu acheter des cartes ...

Par contre, ma présence à presque doublé le nombre de combats (et donc fait exploser la durée de la partie), parce que que je me mettais sur tous les joueurs isolés avec mes unités gratuites, et je faisais des seppuku + capture à gogo (= plein de points, plein d'honneur et plein d'argent). J'ai pas essayé de gagner de combats pendant les 2 premiers tours, ça servait pas à grand chose, le 3ème tour de guerres, je me suis plus fait plaisir.

Les autres joueurs ne pouvaient pas grand chose contre moi, vu le peu de vraies interactions dans le jeu : Si tu veux attaquer quelqu'un, tu lui donnes de l'argent pour qu'il prenne sa revanche pendant le combat suivant ...

J'ai été bien aidé par un paire de cartes bleues qui me faisaient du coup gagner 2 PVs par unité à moi morte. Ca a du me rapporter une 30n de points, je pense que je gagnais aussi sans.

Bref, dans une partie à 6 joueurs, 3 joueurs vont : jouer plus d'actions que leurs adversaires, commencer ET finir un tour (ultra avantageux !!). Le 4ème joueur se fera chier, mais il aura une faction surpuissante qui le fera gagner souvent sans que les autres puissent faire grand chose. Les deux autres, ben ... Il y un a un qui peut se téléporter sur un plateau où toutes les cases sont distantes de 2 points de mouvement ...

Je n'ai fait qu'une partie, mon avis est sûrement trop entier. Mais bon, ça ne m'a pas du tout donné l'envie de retenter.

PS : Le fait de presque tout remettre à 0 à chaque nouveau tour m'a donné l'impression de faire 3 parties d'un jeu, pas une partie de 3 tours. Un peu répétitif donc.
PS2 : Pour ne pas être que négatif, les figurines déchirent leur race. Très très belles !
PS3 : Ya même pas de dés dans ce jeu ! :x
PS4 : A part les 2 premiers joueurs qui avaient une idée derrière la tête, les 4 autres s'alliaient par dépit, sans que ça n'ait vraiment de sens. On ne choisi pas son mandat en fonction de son "allié avec qui on ne partage rien" ...