[RFTG : Xeno Invasion]

dourdou dit :
 


Pour moi et en relisant la règle en anglais, la force militaire contre les xenos est bien le nombre de force militaire basique + la force specifique contre les xenos quand on veut lutter contre une carte invasion.

Oui c'est la bonne règle.
Quand on met à jour sur la piste, c'est "force militaire actuelle contre les Xenos (force militaire plus le spécifique contre les Xenos , en ignorant les pouvoirs de défense Xeno et la force militaire temporaire". Quand on compare contre la force d'invasion, c'est ce total "plus tous les symboles défense contre Xenos de son tableau (ces pouvoirs de défense n’ont aucun autre effet)". Il faut dépasser strictement.

dourdou dit :

Pour moi et en relisant la règle en anglais, la force militaire contre les xenos est bien le nombre de force militaire basique + la force specifique contre les xenos quand on veut lutter contre une carte invasion.

Pour moi non : 

Each player compares his card’s invasion strength
to his Military vs. Xenos value, plus any Defense vs. Xenos from Xeno
defense powers. (These powers have no other effect.)
 

"Military Vs Xeno ", ça veut dire donc la force militaire spécifique Xeno pour moi

pas trouvé de point de règle sur BGG pour confirmer ou non, à part celui-là https://boardgamegeek.com/thread/1514538/confused-about-rule mais il parle plus des résolutions M+X .
Si tout le militaire compte, je trouverais a priori ça trop facile

(désolé O2 pour le jargon  , j'espère que tu auras vite des boîtes en Belgique)


EDIT : vu la réponse de Grunt entre-temps, bon ben on jouait mal , à refaire. Curieux de voir si c'est effectivement plus "facile" (mais bon s'agissant de Race je fais entièrement confiance à l'équilibrage)

 

ocelau dit :
dourdou dit :

Pour moi et en relisant la règle en anglais, la force militaire contre les xenos est bien le nombre de force militaire basique + la force specifique contre les xenos quand on veut lutter contre une carte invasion.

Pour moi non : 

Each player compares his card’s invasion strength
to his Military vs. Xenos value, plus any Defense vs. Xenos from Xeno
defense powers. (These powers have no other effect.)
 

"Military Vs Xeno ", ça veut dire donc la force militaire spécifique Xeno pour moi
 

Comment calcules-tu ta force militaire spécifique contre les aliens ou contre les rebelles (Military vs Alien, Military vs Rebel) dans le jeu de base ?
Pour toutes les invasions chiffrées et pour la conquête de monde Xeno, on prend sa force spécifique totale (militaire générique + spécifique).
Par contre oui l'invasion M+X revient à ne prendre en compte qu'uniquement le spécifique.

Et non ce n'est pas forcément facile, ça dépend pas mal des parties/sorties (parfois c'est les doigts dans le nez, parfois c'est très chaud): mais en fait c'est une péripétie plus qu'une fin en soit.

Sinon, ce qui est assez surprenant dans cette extension (outre l'aspect semi-coop pour la fin de partie anticipée ou non), c'est la dynamique de production: j'ai plusieurs fois perdu à faire un habituel conso*2 plutôt qu'une prod au dernier tour qui avec l'effort de guerre m'aurait donné la victoire. Au début on est assez craintif de la destruction (surtout pour le consommateur) mais on apprend à gérer la réparation (et oui le point bonus pour le dernier fait bizarre au début). A deux joueurs, je conseille plutôt la variante expert pour jouer avec cette extension.

P.S.: et sinon oui je l'aime beaucoup car rapide tout en changeant la dynamique globale (et ça me donne une excuse pour ressortir Race :P).

O2 dit :


Non mais allo quoi !? Oui tiens, allo Ystari, allo Asmodee, vous pouvez faire quelque chose là ?????

O2, en mode super dégoutée   

Salut, je ne sais pas si je peux faire qqchose, mais je vais profiter de Cannes pour faire le point là-dessus du coup. Merci pour la notification (et ta patience).


Un petit up sur ce sujet.

Pas mal pratiqué ce week-end et après une dizaine de parties, j'adore  . Je considère en fait cette extension un peu comme le meilleurs de toutes les autres extensions :

- de Tempête en formation, on retrouve un niveau d'interaction supplémentaire/course, ici par l'aspect semi-coop de lutte : comment se positionner en force (on a eu des parties très varié : de full militaire tout le monde, gros écart de force ou même aucun militaire - dommage alors pour celui légèrement en tête ), quel rythme nous arrange dans la partie ... 

- de Rebelle vs imperium, on a un thème plus présent. Le côté lutte contre l'invasion marche super bien, que ce soir par la force mobilisé ou l'effort de guerre; on se fait détruire des cartes qu'on reconstruit ... . Et puis Invasion Xeno intègre en standard le système d'exploration ouvert comme pouvoir dans RvsI  : lorsqu'on explore, systématiquement on peut mélanger les cartes piochées avec celles en main. Et de suite ça valorise beaucoup l'exploration (que j'ai toujours trouvée faible perso car trop risquée) et permet plus facilement de se gaver de gros monde militaire. C'est d'ailleurs à mon sens l'une des raisons pour lesquels, le plus faible militairement gagner des PV en plus en cas de défense (celui qui est le plus fort a, de part sa stratégie d'armement, d'énormes possibilité pour valoriser sa force)

- de Au bord de l'abime, il a une souplesse accrue des phrases (possibilités dans "Au bord" d'exploiter le prestige pour booster le jeu) .L'exploration est valorisée, la prod-prod est une alternative intéressante à la conso-prod, ...

- de Alien artefact enfin, voir surtout, il propose des nouveaux blocs mécaniques qui changent drastiquement la mécanique de base. Mais contrairement à AA, ici ces nouvelles phases s'insèrent vraiment naturellement au jeu de base.

S'il fallait émettre une réserve, c'est que cette extension n'est, encore plus que pour les autres, à réserver que lorsqu'on a un peu d'expérience du jeu de base, qu'on sait gérer le rythme, faire une strat conso-prod ou gérer un développement militaire. Pas besoin d'attendre 100 parties, mais juste avoir un peu travailler son jeu de jambes parce que les Xeno vont vous en foutre plein la poire  (j'exagère un peu, l'aspect menace est très bien dosé : impératif à prendre en compte mais gérable de plein de manières)

Salut Oceleau,

Merci pour ton retour.

As-tu testé l'extension à deux? Si oui, ça donne quoi?

Normalement une extension de race est un achat automatique pour nous mais celle-ci me fait un peut peur dans la configuration deux joueurs que je pratique à 95%. Comme dans Au bord de l'abime le Module supplémentaire semble ici obligatoire (d'habitude on joue toujours sans). Or, le prestige de au bord de l'abime, on peut tourner le problème 50 fois dans tous les sens, il faut bien admettre que c'est pas un ajout optimal en config deux joueurs.

Pour n'avoir joué qu'à 2 de mon côté, je n'ai pas de recul sur les autres config mais vu comment ça marche, le nombre de joueurs influe forcément sur les invasions.

Plus il y a de joueurs, plus tu vas piocher de cartes invasions en fin de tour. Résultat, le dernier a d'autant plus de chances d'être "protégé", de se retrouver à contrer une carte très faible sans trop forcer. On va dire que ça incite presque à rester à la traine, d'autant que le deck tournant plus vite, les plus forts militairement vont potentiellement plus souvent trouver les cartes "M+" quasi impossibles à contrer.

A 2, rester derrière en militaire est loin d'assurer de réussir sa défense car sur 2 cartes on sait jamais sur quoi on va tomber. Si les 2 sont fortes, on peut très vite se faire défoncer si on n'a pas de force militaire. Arriver à rester 2e en militaire tout en étant très proche du 1er pour avoir de quoi se défendre est presque une strat à part entière, ça donne un petit côté bluff assez sympa.
Pi si le 2e reste faible, la durée de la partie peut très vite entièrement reposer sur le leader et sa capacité à contrer les invasions. Un joueur qui se laissera battre à chaque tour laisse le leader décider si la partie doit continuer ou non. Parfois on peut défendre, mais on n'a pas forcément intérêt à le faire, maitriser le timing peut avoir son importance.

Bref, le nombre de joueurs a sans aucun doute une certaine importance sur le fonctionnement du bousin. Surtout qu'à 2 on ne joue qu'une partie des cartes de faible niveau. Et vu l'amplitude de valeurs, on peut facilement passer de la "balade des gens heureux" à "une journée en enfer" ;)
A plus, on joue et on voit plus de cartes à chaque tour, ça lisse forcément un peu la chose.

Ratman dit :Salut Oceleau,

Merci pour ton retour.

As-tu testé l'extension à deux? Si oui, ça donne quoi?

Normalement une extension de race est un achat automatique pour nous mais celle-ci me fait un peut peur dans la configuration deux joueurs que je pratique à 95%. Comme dans Au bord de l'abime le Module supplémentaire semble ici obligatoire (d'habitude on joue toujours sans). Or, le prestige de au bord de l'abime, on peut tourner le problème 50 fois dans tous les sens, il faut bien admettre que c'est pas un ajout optimal en config deux joueurs.

c'est aussi ma config principale, même s'il m'arrive , comme ça a été le cas d'y jouer à 3. Pas assez joué à 2 pour le coup, mais je rejoins les réflexions de cowboy George. Cela dit même à 3 on a eu des vagues où le dernier a dû faire face à une force non négligeable. De toute façon le dernier gagnant des PV non négligeables, il a tout intérêt de se réserver quelques pouvoirs de défenses. Il y a pas mal de carte qui font double emploi par exemple un monde de prod qui permet aussi de défendre.
Je ne pense pas qu'il y ait le même travers que pour le prestige de Au bord de l'abime où un joueur pouvait parfois facilement monopoliser le titre de leader. Ici ce qui peut arriver c'est que personne ne travaille pour la défense, mais alors la partie va s'arrêter rapidement et ce sera dû à l'ensemble du comportement des joueurs et non la chance pour l'un d'eux d'avoir pu piocher une carte qui donne un avantage.

 

ocelau dit :Ici ce qui peut arriver c'est que personne ne travaille pour la défense, mais alors la partie va s'arrêter rapidement et ce sera dû à l'ensemble du comportement des joueurs et non la chance pour l'un d'eux d'avoir pu piocher une carte qui donne un avantage.

 

En repassant sur le topic me vient une petite réflexion.

Un truc qui m'a un peu "frustré" (un peu, hein), c'est qu'on ne peut plus ici se permettre de faire un départ "lent", où l'on commence par se construire une main avant de construire son jeu, quitte à perdre quelques tours en début de partie pour poser des grosses cartes un peu plus tard.

Avec les Invasion, il faut être prêt à contrer la menace dès le tour 3, que ce soit en contrant l'attaque ou en acceptant de subir les conséquences. Rater la phase de colo automatique tour 1 me semble couteux, mais ça peut arriver très vite si on n'a rien en main de départ et qu'on trouve rien en explo. En même temps pas rejoué depuis un moment, difficile d'avoir un avis définitif après 5 parties ;)

J'ai failli commencer par répondre "tu n'as pas oublié la colonisation automatique tour 1?"

Cette possibilité laisse pas mal de place pour un bon départ. L'un des moyens de souvent bien démarrer je trouve, notamment quand on a une main bof, c'est de lancer un explorer, avec l'option 5 si on est vraiment pas inspiré. Ca fait au total une visibilité sur 6 cartes de départ + 7 de l'exploration => avec ça si on ne trouve pas de monde faut remélanger le paquet  .
Pour la menace, des fois il ne faut pas hésiter je trouve à se faire détruire une carte (tiens faudrait que je vérifie si on peut faire détruire un dev) : il y  a toujours une carte ou 2 dont on peut se passer (soit elle a fait son job comme une force militaire, soit elle le fera plus tard comme un pouvoir de conso).

Merci pour vos retours.
je crois que je vais craquer.

Grunt dit :
Salut, je ne sais pas si je peux faire qqchose, mais je vais profiter de Cannes pour faire le point là-dessus du coup. Merci pour la notification (et ta patience).

Je ne sais pas qui je dois remercier, mais ça y est, elle est ENFIN arrivée en Belgeek !!
Il semblerait que le distributeur belge avait tout simplement oublié d'en commander. 

Merci... Maintenant, yapluka lire, dépuncher... et trouver des joueurs pour découvrir ! laugh

Série de partie 2 joueurs. Plus raide d'affronter la menace. Après avoir eu un peu trop l'impression d'en prendre plein la tête et de ne pas pouvoir développer le jeu, on a décidé d'appliquer la suggestion de Grunt à savoir jouer en mode Expert.
Je n'en étais pas trop fan, trouvant que le jeu devenait un peu trop automatique et controlable (typiquement quand on enchaine des tours conso-prod). Eh bien avec Xeno non seulement ce mode permet effectivement de mieux pouvoir gérer son développement face aux invasions, mais en plus ce mode est plutôt plaisant. Notamment à mon sens parce que des phases comme la prod et l'explorations sont devenues plus riches et subtils. Du coup pas d'impression de combinaison automatique.
toujours aussi plaisant, j'aime vraiment la dynamique nouvelle du jeu qui offre entre autre de nouvelle manière de gérer la partie ( perdu une fois notamment suite à une défaite volontairement reçu par mon adversaire qui finit la partie à son avantage)

Pas encore pu découvrir, mais un constat : faut qu'ils arrêtent de sortir des extensions,
parce que la boîte est pleine à ras bord (et j'ai pas encore mis les protège-cartes...). 
Et pour l'anecdote, la boîte avec toutes les extensions fait maintenant plus de 2 kilos !

Vraiment une excellent extension, par contre, ça raccourci vachement les durées des parties, à deux joueur, on doit construire plus rapidement un minimum de militaire et à 3-4 joueurs, l'addition des puissances militaires fait que je n'ai pas encore vu de partie se terminer au 12 cartes.

Note aussi, la stratégie non-militaire à 3 ou 4 me semble vraiment faible, je l'ai tentée deux fois avec des resultats vraiment mauvais face à des joueurs qui montaient en militaire et pouvaient poser de gros monde tandis que je devais passer du temps à réparer, consommer des cartes en défenses et au final ne pas avancer

duinhir dit :
Note aussi, la stratégie non-militaire à 3 ou 4 me semble vraiment faible, je l'ai tentée deux fois avec des resultats vraiment mauvais face à des joueurs qui montaient en militaire et pouvaient poser de gros monde tandis que je devais passer du temps à réparer, consommer des cartes en défenses et au final ne pas avancer

Il faut penser avec cette extension qu'une stratégie militaire peut être un enchainement de prod, avec à chaque tour défausse des ressources précédentes. Ca gagne pas mal (en fait c'est équivalent à prod/conso*2) , ça permet d'avoir le bonus de meilleurs contributeur tout en ayant à portée de main des ressources prêtes à servir à réparer sans trop s'handicaper. En ayant en plus l'avantage du bonus de 2 PV en tant que plus faible, j'ai trouvé au contraire la strat conso très puissante

Pour la durée, mes parties ont été il me semblent équilibrées : 1/3 à 12 cartes, 1/3 à épuisement de PV, 1/3 à arrêt militaire (par victoire ou défaite). Je pense que c'est le genre de ratio qui s'équilibre avec la pratique (au début on a tendance à beaucoup défendre en militaire)

Si par hasard certains veulent encore décourvir les règles une vidéo avec Grunt ici :-)

http://www.lerepairedesjeux.fr/2016/03/race-for-the-galaxy-invasion-xeno-video-regles/

matinciel dit :Si par hasard certains veulent encore décourvir les règles une vidéo avec Grunt ici :-)

http://www.lerepairedesjeux.fr/2016/03/race-for-the-galaxy-invasion-xeno-video-regles/

Sympa cette vidéo

SwatSh dit :
matinciel dit :Si par hasard certains veulent encore décourvir les règles une vidéo avec Grunt ici :-)

http://www.lerepairedesjeux.fr/2016/03/race-for-the-galaxy-invasion-xeno-video-regles/

Sympa cette vidéo

Je plussoie !