[Revolver] - des problèmes de règles

[Revolver]

Salut à tous,

Je viens d'acquérir Revolver et je rencontre dès les premiers instants de lecture de règle des ptits problèmes (surement lié à mon anglais).

Voici mes questions (désolé si elles sont trop.....bêtes !)

1) Chaque joueur joue son tour seul ? (le gangster joue les étapes 1, 2 et 3) puis, lorsque le gangster a joué, le shérif joue les étapes 2, 3 et 4 ?)

2) Le Shérif est-il obligé d'attaquer à l'étape 4 ?

3) Quelles sont les chances de Colty vu qu'il joue toujours en premier sur un battlefield ? le Sherif peut facilement derrière détruire ce qui a été fait ? On a testé une partie à l'instant et Colty n'a fait que subir la partie. Colty pose sans savoir ce que va mettre le Shérif. Lorsqu'il a posé ces cartes, le Sherif n'a plus qu'à mettre le nécessaire pour se retrouver au dessus de Colty. Du coté du Sherif, j'ai eu 0 moment de stress. Ai je raté un truc ?

4) Colty ne peut jamais jouer de cartes durant le tour du Sherif histoire de contrecarré un peu ces plans ?

5) Concernant les pions sur la frontière du mexique, on les enlèves si on loupe un bandit, si le sherif joue la carte "Rattlesnake Bite" par exemple et si le joueur colty défausse une carte pour éviter un mort, aucun bandit n'est tué, doit on par exemple dans ce cas là enlever un pion du mexique ?

6) On ne peut jouer des cartes QUE sous la carte Battlefield sur laquelle se trouve la marqueur de temps ? sauf pour les cartes avec le terme "Upcoming" ?...

7) ... et celles ci ne peuvent pas être supprimées par l'autre joueur tant que le marqueur temps n'est pas sur le battefield concerné ?

Merci pour vos réponses ;)

Encore dsl si ca semble un peu "léger" comme question,

Alors je vais essayer de répondre...

1) Oui c'est exactement ça, le gangster avance le jeton tour, pioche 2 cartes, joue autant de carte action qu'il veut et est limité à 3 cartes firepower par champs de bataille.
Le colonel pioce 2 cartes, joue autant de carte qu'il veut, et compare TOUJOURS à la fin de son tour sa force à celle de l'adversaire. Si pendant son tour il a tué un bandit très bien. S'il ne tue personne, un jeton en moins sur la frontière mexicaine...

2) Le shérif doit toujours attaquer. Ca lui fait une pression supplémentaire, il a l'obligation d'avoir tué au moins un bandit pour ne pas voir le groupe se rapprocher de la frontière mexicaine.

3) Alors ce qu'il faut savoir, c'est que les pertes, il va en avoir la masse le joueur bandit. Cela dit, en économisant les cartes, en essayant de garder les grosses en main (hail of bullet et gatling par exemple) et en pressant le pas là ou le colonel veut imposer son jeu (pack yeur bag we're leaving) il y a moyen de s'en sortir... Il faut aussi penser au bonus de défense qu'octroie d'emblée les champs de batailles (si au whiskey canyon le colonel te tue des bonhommes grâce à sa puissance de feu, il a du en cramer des cartes.... !!! Et c'est bon pour toi pour les tours à suivre).
Petit truc aussi : arrivé vers la fin d'un champs de bataille, c'est censé être tendu pour le colonel. Faut-il dépasser le bandit juste pour un tour et voir toute ses forces devenir inutile lors du changement de bataille? Faut-il lui laisser la main...?

4) La seule carte que le bandit peut jouer pendant le tour du colonel, c'est lightning reflexe pour éviter un mort.

5) Non. Un jeton de la frontière mexicaine est enlevé si pendant TOUT le tour du shérif, il n'y a pas eu un seul mort.

6) Exactement :). Certaines cartes te permettent cependant de récupérer des cartes des champs de bataille passer... (you did'nt see this comming pour ne citer qu'elle...)

7) Toujours juste. On ne peut jouer que sur le champ de bataille en cours. Sauf exception de ta question 6.

De rien et pas de soucis, y a pas de question conne x)

Un grand grand grand merci pour tes réponses.
Bon il reste le point 3) qui nécessite d'autres parties de ma part je pense.
Sur les 2 qu'on a fait, celui qui a joué le colonel n'a jamais eu la pression.
Vu que comme le colonel joue après et donc visualise le jeu de Colty, il peut facilement tuer des cartes à jetons noirs (car y en a beaucoup quand même). Donc il y a eu sur env 14 tours, 2 tours seulement ou Colty a réussi à être plus fort. (bon cela doit être lié à un manque d'expérience du coté de Colty, surement).
On va réessayer et revoir notre façon de jouer.

Merci, je retourne :pouicgun: du shérif :D

C'est vrai que c'est pas évident à appréhender le rôle de bandit. Mais c'est jouable, j'ai déjà gagné avec eux... L'idée c'est de forcer le colonel à surrenchérir au point de le vider de ses bonnes cartes...
Ne pas oublier comme je le disais la défense en bonus que donne les cartes terrains... Les personnages à 0 d'espérance de vie sont sacrifiable sans remord. Passé les persos à espérance de vie de 2, une petite accalmie se fait sentir avec un manolito qui t'accélère, et un perso qui n'a pas d'effet négatif quand il meurt...

Au final ça se joue très bien, courage et si t'as d'autres questions n'hésite pas ;)

ok, on va retenter, y a pas de raison qu'on aime pas, vu les bons avis sur ce jeu ;)

pour ma part 1 seule partie à mon actif, j'ai joué le shériff et j'ai perdu. La stratégie de mon adversaire qui maitrisait bien le jeu : laisser le minimum de pression pour que je crame mes cartes, accumuler les cartes dans sa main et arrivé vers les 2/3 de la partie me virer toute carte que je pouvais poser. Je n'avais plus assez de temps pour l'empêcher de gagner. La difficulté au niveau du shérif c'est qu'il faut remporter beaucoup de lieu et que le moindre faux pas peut rendre la partie irrattrapable.

Bref c'est tout à fait faisable de gagner avec le bandit, d'ailleurs du haut de ma seule partie je me posais plutôt la question inverse : comment est ce possible de gagner pour le shérif :^:

Ce que j'ai du mal à voir c'est que comme en tant que Shérif tu joues après, comment peut il te virer tes cartes ? il les vire normalement le tour d'après donc l'attaque ayant déjà eu lieu , il a perdu des gars. et le tour d'après même s'il en enlève, il suffit que tu en remettes assez pour être plus fort.

Bon bien sur ça va dépendre du jeu en main, mais c'est pour çà que par rapport à vos retours, on va retenter pour voir un peu tout çà.

guizmo74 dit:Ce que j'ai du mal à voir c'est que comme en tant que Shérif tu joues après, comment peut il te virer tes cartes ? il les vire normalement le tour d'après donc l'attaque ayant déjà eu lieu , il a perdu des gars. et le tour d'après même s'il en enlève, il suffit que tu en remettes assez pour être plus fort.
Bon bien sur ça va dépendre du jeu en main, mais c'est pour çà que par rapport à vos retours, on va retenter pour voir un peu tout çà.


J'ai franchement un doute et je n'ai joué qu'une fois. Il me semble qu'il m'avait buté des persos genre que j'avais placé en avance ou au contraire en retrait et que je comptais réutiliser.
Pour le bandit il ne faut pas oublier de compter la force du terrain qui a son avantage