Par : Patgom145 | dimanche 8 septembre 2019 à 10:04
Patgom145
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Bonjour,

Je viens de tomber amoureux du Jeu du Tock version 4 joueurs et j'expérimente actuellement les nombreuses règles et variantes que l'on trouve sur le Web pour aboutir à la règle la plus équilibrée/fun/simple au final.

Ci-dessous une première mouture de règles avec les variantes les plus souvent rencontrées. Dans un message à suivre, je ferai part de mes interrogations sur certains points de règles et de variantes


Distribution des cartes

Un des joueurs, le coupeur, coupe le jeu de carte.

Le donneur, à gauche du coupeur, distribuera d'abord 5 cartes à chacun. Puis les joueurs jouent à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur se trouvant à gauche du donneur, jusqu'à épuisement de la main.
Cette première donne jouée, le donneur redonnera 4 cartes à chacun et ainsi de suite jusqu'à ce que tout le paquet est été distribué.

Puis les joueurs jouent à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur se trouvant à gauche de la personne ayant distribué les cartes, jusqu'à épuisement de la main.

Le joueur à gauche du donneur précédent deviendra le prochain donneur et distribuera ensuite.

On ne mélange jamais les cartes, elles sont seulement coupées

Après avoir reçu les 5 premières cartes, les coéquipiers s’échangent une carte sans la montrer ni communiquer (celle-ci ne peut être vue que lorsque l’échange est terminé).

Aucune consultation entre coéquipiers n'est tolérée durant la partie. Un joueur qui donnera de l'information sur le jeu devra brûler une carte à l'aveugle et passer son tour.

Note: Si vous jouez avec la variante Jocker a la fin de la 3ème donne il pourra rester 2 cartes non distribuées. Ces deux cartes sont remélangées avec les cartes jouées avant redistribution.

Variante : 5 premières cartes sont distribuées à chaque joueur, le reste du paquet constituant la pioche.
Lorsque c'est son tour, chaque joueur doit jouer une carte pour déplacer un pion, puis piocher une autre carte.



Début de partie
Tous les pions se trouvent dans les camps de départ. Les deux équipes sont diamétralement opposées (A et C contre B et D). Pour sortir du camp il faut posséder un sorteux (roi ou as ou Jocker si variante Jocker). Si le joueur ne dispose pas de sorteux et qu'il ne peut avancer de pion, il doit se défausser d'une carte. En revanche le joueur est toujours obligé de jouer ses cartes même si cela le désavantage. On déplace ses pions selon la valeur de la carte que l'on vient de jouer.



Le plateau
Tous les pions qui sont dans leur camp de départ ou d'arrivée sont intouchables par les autres. Un pion qui vient de sortir (case de départ) est immortel : il ne peut ni être déplacé, ni être pris, ni même être dépassé tant que son possesseur ne l'a pas décidé (blocage). On dépasse les autres pions sans effet sauf avec le roi qui mange tout sur son passage. Si la carte jouée ne permet pas de faire entrer un pion en sa maison, il passe devant l'entrée et doit faire un nouveau tour.


Variante : Un pion peut doubler un pion adverse, mais pas un pion de son équipe, ni un de ses propres pions.

Variante Case 7 : Si l'on tombe sur une intersection (case7), on peut sauter, dans le sens du déplacement, jusqu'à la case 7 suivante.


Les prises Les prises se font en finissant sur une case occupée par l'adversaire, le pion pris retourne dans son camp de départ et recommence. Il peut arriver qu'un joueur prenne son propre pion (puisqu'il est toujours obligé de jouer ses cartes). Le roi permet d'avancer de 13 cases et de prendre tous les pions présents sur son passage, ils sont alors remis au départ.


Entrée des pions
Pour entrer dans la maison, le joueur doit réussir à tomber directement sur un des 4 emplacements. Dans la maison un pion ne peut pas passer par-dessus un autre. Un pion rentré ne ressort plus, mais il peut continuer à avancer à l'intérieur de la maison.



Fin de la partie Quand un joueur a rentré tous ses pions dans la maison, il joue ses cartes pour faire avancer les pions de son partenaire (sans le consulter). L'équipe gagnante est celle qui réussit en premier à rentrer tous ses pions.


Valeurs des cartes
Variante Joker : Sorteux ou avance de 18. Lorsqu'un joueur joue un joker, il repioche une carte et peut rejouer tout de suite ou plus tard (permet de jouer 2 fois d'affilée).


As: Sorteux ou avance de 1 (Variante : Sorteux ou avance de 1 ou avance de 11)

Roi: Sorteux ou l’Ejecteux qui avance de 13 et mange tout sur son passage.

Dame: avance de 12
Variante : La dame ou La « Faucheuse » permet de faire avancer un pion de 12 cases, en dégommant tous les autres pions sur son passage mais le roi n’a plus alors que le rôle de Sorteux mais plus d’Ejecteux.

Valet: le Switcheux permet d'échanger n'importe lequel de ses pions avec un pion d’un autre joueur sur le plateau (sauf un qui vient de sortir et qui est sur sa case de départ ou ceux qui sont dans la zone d’arrivée ou de départ). Impossible d’échanger 2 pions du même joueur. S'il n'y a plus qu'un seul pion sur le plateau, avance de 11 cases. Par contre, le joueur qui possède un valet peut intervertir un pion immortel qui lui appartient et qui vient de sortir avec le pion d’un autre joueur
Variante : avancer de 11 cases ou switcher

7: l’Egraineux peut être décomposé, c'est à dire que l'on joue par exemple 4 avec un pion et 3 avec un autre ou 3 + 2 + 1 + 1 avec nos quatre pions.

Variante :5: vous oblige à faire avancer un pion adverse (et uniquement adverse), de votre choix, de 5 mais vous autorise à lui faire franchir sa case de départ.
Variante :5: permet de faire avancer n’importe quel pion (dont éventuellement un pion adverse), de votre choix, de 5
Variante : 5 permet de bouger un pion immortel qui vient de sortir.

4: Le Reculeux vous oblige toujours à reculer de 4 (si on vient juste de sortir et que l'on recule, le tour est déjà fait et on peut rentrer au prochain coup dans la maison). Il est interdit d'entrer dans la maison en reculant.

Toutes les autres cartes font avancer de leur valeur (par exemple un 8 permet d'avancer de 8 cases).

Variante : le 10 avance de dix cases et oblige le joueur suivant à se défausser d'une carte sans jouer de pion.

 
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Patgom145
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Rebonjour,

Les questions que je pose sont donc :

1) Distribution des cartes - qu'est-ce qui est le plus sympa entre :
- distribuer 5 cartes puis 4 cartes puis 4 cartes ;
- distribuer 5 cartes puis piocher et jouer jusqu'à épuisement de la pioche

2) Est-ce que la variante "Un pion peut doubler un pion adverse, mais pas un pion de son équipe, ni un de ses propres pions" apporte un réel intérêt au jeu ou est-ce qu'un pion peut doubler n'importe quel pion (sauf un pion immortel) doit rester la règle de base ?

3) Sur le rôle du Jocker : OK pour le rôle de Sorteux (aux Petits Chevaux on a 1 chance sur 6 soit 16.7% de sortir un cheval, au Jeu du Tock on 8 chances sur 52 soit 15,4% avec les simples As et Roi et 10 chances sur 54 soit 18.5% si on rajoute les 2 Jokers) et pour le rôle d'avancer de 18 cases.
Par contre, je ne comprends pas le pouvoir du Jocker de repiocher une carte et peut rejouer tout de suite ou plus tard (permet de jouer 2 fois d'affilée). Comment jouer vous cette carte ? Obligez-vous à piocher et rejouer dans le même tour ? Permettez-vous de jouer 2 fois de suites dans un tour ultérieur.

4) Le Valet permet-il uniquement d'échanger 2 pions ou permet-il également d'avancer de 11 cases ? (Auquel cas, la variante As avance de 11 cases est peut-être redondante)

5) Le 5 permet-il d'avancer uniquement un pion adverse de 5 cases ou permet-il d'avancer n'importe quel pion y/c des pions adverses (sauf des pions immortels) ? Quid de la variante qui permettrait justement de rendre mortel un pion immortel adverse ?

6) Intérêt de la variante du 10 qui permet d'avancer un de ses pions de 10 cases et de faire passer le joueur d'après ?

7) Sur le pouvoir du 7 d'égrainer les 7 cases de déplacements sur plusieurs pions :
- est-ce qu'il permet d'éjecter tous les pions (y/c les pions amis) sur leur passage et, si oui, est-ce qu'il faut accorder le même pouvoir au Roi ?

8) Quid de la variante Faucheuse de la Dame sur 12 cases qui cantonne le roi à son rôle de Sorteux et d'avancer de 13 ?

Et vous comment vous jouez ?
 
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le trio
le trio
Salut,

voici les variantes que l'on utilise à la maison:

1) Distribution : à part la première distribution ou le donneur donne obligatoirement 5 cartes à tous les joueurs, le donneur suivant à le choix du nombre de cartes distribuées, de 1 à 5, mais le même nombre pour tous évidemment ! Cela rajoute une part de stratégie, surtout en fin de partie lorsque les 2 équipes sont au coude à coude pour faire rentrer les derniers pions ! En effet, est ce que je donne 5 cartes à tous le monde ? Comme cela, j'aurai du choix et mon partenaire aussi, mais les adversaires aussi ! ou alors une seule carte et les adversaires devront refaire un tour de plateau ? mais moi aussi peut être... Bref, c'est vraiment une très bonne variante.

2) On joue la règle "un pion peut doubler n'importe quel pion, sauf ceux de la même couleur et un pion sur la case immortel", sinon, on peut très vitre se retrouver bloqué et ne rien pouvoir faire pendant des tours et des tours. Déjà, le pion immortel peut être sacrément bloquant, alors autant ne pas en rajouter.

3) La règle du joker, on la joue comme "sorteux" et le joueur ne pioche pas de nouvelle carte, mais joue une autre carte de sa main tout de suite s'il le souhaite, mais il ne pioche pas de nouvelle carte. Le joker est comme un bonus 'je joue 2 fois".

4) Le valet est uniquement un "switcheux", rien d'autre. Donc, s'il n'y a pas d'autres pions en jeu, il ne fait rien.

5) Le 5 ne permet que d'avancer un pions adverse de 5 cases, et pas un pion immortel (on les appelle les "bloqueux" chez nous !). Un pion immortel, il est immortel tant que le propriétaire décide de le bouger.

6) On ne joue pas avec cette variante, elle n'a pas vraiment d'intérêt pour nous, il y a déjà beaucoup de pouvoir pour les autres cartes.

7) Je ne comprends pas trop ta remarque. Nous, le 7, on le joue effectivement en égrenant sa valeur, mais pour manger les pions adverses, il faut tomber exactement sur la case du pions (sauf avec le roi). Par exemple, j'ai 2 pions sur le plateau avec 2 pions adverses devant mes 2 pions, un à 3 cases et un deuxième à 4 cases, alors avec l'égrenage, je peux manger les 2 pions adverses (3+4=7). Si par contre le deuxième pion adverse était à 3 cases devant mon 2ème pion, alors avec l'égrenage, je ne peux manger que le 1er pion, et avec mon 2ème pions, je me retrouve juste devant le 2ème pion adverse (je sais pas si j'ai été très clair !).

8) La dame, c'est 12 et seulement 12. On préfère le roi "sorteux" et "13 et je mange tout ce qui se trouve devant moi !", y compris mes propres pions !!

Voilà comment nous jouons ! 
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Rwain
Rwain
Bonjour,

Le Tock, qu'on appelle Toc par chez nous mais ça ne change pas grand chose, est souvent pratiqué dans mon cercle de joueurs. Notre manière de jouer a quelques différences avec ce qui est proposé ici.


1) Pour la distribution des cartes, on a opté pour :
- distribuer 5 cartes puis 4 cartes puis 4 cartes ;
Le coup de piocher après chaque carte jouée augmente la probabilité de tomber rapidement sur un roi ou un as je pense, mais du coup, il n'y a plus qu'un seul moment clé de l'échange de cartes au lieu de 3 avec une distribution 5/4/4. Je préfère donc cette version, car j'aime bien ce côté échange, qui donne une vraie importance au jeu en équipes.

2) Doubler n'importe quel pion me semble important pour fluidifier le jeu  ("pieu" mis à part - ce que vous appelez immortel). Cela peut entraîner quelques moments drôles quand on dépasse un de ses équipiers et que celui-ci est contraint de nous croquer juste après :)

3) On joue sans les jokers.

4) Chez nous, le Valet permet soit d'échanger 2 pions soit d'avancer de 10 cases. Je ne vois pas d'intérêt à forcer l'échange, on perd en choix stratégique et cela peut entraîner à jouer totalement contre notre intérêt à cause d'une carte valet qu'on ne voudrait pas jouer. Quant aux 10 cases au lieu de 11, ça ajoute aussi un intérêt : mettre en place une position "de sécurité" à 11 cases devant l'adversaire ; renforcer la probabilité du 10, ce qui aide à rentrer le pion final quand les 2 équipiers jouent sur la même couleur.

5) Chez nous, le 5 ne fait qu'avancer de 5 un de nos pions. On n'a jamais essayé la variante d'avancer un adversaire, mais sur le papier, ça ne me tente pas trop...

6) Le coup de faire passer un joueur rajoute du chaos à un jeu qui est déjà assez dépendant du tirage. En plus, on est déjà suffisamment souvent bloqué faute de sorteurs, je ne vois pas l'intérêt de rajouter encore des conditions de "non jeu".

7) Sur le pouvoir du 7 d'égrainer les 7 cases de déplacements sur plusieurs pions :
- est-ce qu'il permet d'éjecter tous les pions (y/c les pions amis) sur leur passage et, si oui, est-ce qu'il faut accorder le même pouvoir au Roi ?
Nous jouons avec le 7 égraineur/éjecteur... et avec le roi non éjecteur.

8) Pour la même raison que plus haut, on ne joue pas la dame faucheuse puisque notre mangeur de pions est le 7.

Bonnes parties !