[Râ] Variante : Les Marchands de Râ

[Ra]

Voici une variante que j'ai imaginée autour de Râ. Cela se joue avec le même matériel et l'on marque des points presque de la même façon, en revanche, les mécanismes de jeu sont complètement différents.

Les Marchands de Râ

Variante pour 3 à 5 joueurs, idéalement à 5 - Durée : 30 minutes environ.

Présentation :

Dans cette variante, les joueurs n'achètent pas les tuiles aux enchères. Les dieux leur donnent 6 nouvelles tuiles au début de chaque époque, mais de façon aléatoire ! Ils doivent s'échanger les tuiles reçues pour former des combinaisons qui leur rapportent des points de renommée. C'est en fait un jeu complètement nouveau.

Préparation :

• On n'utilise ni les Soleils, ni les Tablettes, ni le plateau de jeu.
• On supprime du jeu :
- toutes les tuiles Râ
- toutes les tuiles Catastrophes
- 5 tuiles Pharaon
- 5 tuiles Nil
- 1 tuile de chacune de 5 sortes de Civilisation
- les 5 tuiles d'un type de Monument
• On utilise une piste de score et un marqueur par joueur placé sur 0 au début du jeu.
• Chaque joueur utilise un paravent pour cacher ses tuiles.

Déroulement d'une époque :

Il y a 4 époques dans le jeu. Chaque époque comporte 6 phases :

1) Les dieux octroient aux joueurs 6 nouvelles tuiles. Les joueurs piochent 6 tuiles dans le sac et les cachent derrière leur paravent.

2) Les joueurs posent faces cachées devant les autres joueurs les tuiles qu'ils souhaitent échanger. Puis, ils les révèlent simultanément.

3) Les joueurs s'échangent les tuiles nouvellement exposées (pas celles ayant servies à réaliser des combinaisons lors des époques précédentes). Une seule fois au cours de cette phase, chaque joueur peut prendre une tuile derrière son paravent et l'ajouter aux tuiles qu'il propose à l'échange. Toutes les discussions sont autorisées. Il est néanmoins interdit de dévoiler ce que cache ou non son paravent.

4) Quand les échanges sont terminés, les joueurs dévoilent simultanément toutes leurs tuiles. Ils peuvent cependant garder cachée une tuile choisie parmi toutes leurs tuiles qu'elle ait participé à la phase d'échange ou non (ils peuvent donc reprendre une tuile et la placer derrière leur paravent). Quand toutes les tuiles ont été révélées, les joueurs peuvent s'ils le souhaitent ajouter la tuile cachée.

5) Les joueurs marquent des points en fonction des nouvelles combinaisons réalisées avec les tuiles révélées et celles jouées lors des époques précédentes (voir Marque). Ils avancent leur marqueur sur la piste de score.

6) Les joueurs défaussent les tuiles exposées qui ne sont pas marquées d'une croix. Ils peuvent cependant conserver la première tuile Civilisation qu'ils ont jouée (une seule par partie et non une par époque). À la fin de cette phase, les joueurs ne peuvent avoir qu'une seule tuile derrière leur paravent conservée pour l'époque suivante.

Marque :

Comme à Râ sauf :
• Dieux : Ils sont utilisés comme Joker pour remplacer n'importe quelle tuile sauf l'Or. Seuls, ils n'ont pas de valeur. Ils peuvent être déplacés en réaction aux actions des autres joueurs mais pas replacés derrière le paravent.
• Pharaons : Le joueur qui en a le plus marque 8 uniquement s'il n'y a pas d'égalité. Aucun point perdu pour le joueur en ayant le moins.
• Civilisation : Aucun point perdu si l'on n'en possède pas.
• Monuments : 6 différents = 10 points - 7 différents = 15 points. Les points sont marqués à la fin du jeu comme à Râ.

Fin du jeu :

• On joue en 4 époques.
• À l'issue de la quatrième époque, on marque les points pour les combinaisons réalisées avec les Monuments.
• Le joueur qui a marqué le plus de points à gagné.


Variante

• Remplacer 4 Pharaons par une funérailles, une sécheresse, une agitation, un tremblement de terre.

• Lors de la phase 4, les joueurs peuvent jouer une tuile désastre pour détruire deux tuiles adverses du même adversaire. Les Dieux peuvent être déplacés, et la tuile cachée jouée, après que les tuiles désastres ont été joués.

Tu as testé ?

V'

Je me vois mal inventer une refonte des règles aussi importante sans la tester.

Pyjam.

Ca a l'air intéressant.
Mais n'est-ce pas trop calculatoire? Si je lui donne cette tuile, il aura x points, moi j'en aurais y mais lui en aura z....
Comment gérer les situation de blocage ou aucun échange n'arrange un joueur? Est-il obligé d'échanger?

Merci pour ton intérêt.

A travers ces mécanismes, j'essaie de forcer les joueurs à échanger : ils ne reçoivent que 6 tuiles par tour et ne peuvent en conserver qu'une pour le tour suivant. Ils ne peuvent donc pas jouer sur toutes les manières de gagner des points.

Le jeu n'est pas trop calculatoire car on ne propose à l'échange qu'une partie de ses tuiles. On cache le reste pour masquer ses intentions. D'un autre côté, si l'on cache trop de choses, on a moins de flexibilité pour les échanges, car on ne peut rajouter qu'une tuile cachée en cours d'échange.

L'équilibre est délicat.

Pyjam.

J'ajoute qu'il est assez facile de déterminer la valeur potentielle d'une tuile lors d'un échange. Reste à juger si une tuile va atteindre son potentiel.

Exemples : un Nil en début de jeu = 4 points, en fin de jeu = 1 point. Une crue = 3 ou 4 points au début, une douzaine à la fin. Beaucoup de tuiles valent 5 points.

Les calculs ne sont donc pas très compliqués. Il faut tout de même faire attention avec qui l'on échange.

Pyjam.