Quelle complexité pour un jeu à thème?

Meeeuuhhh dans un autre post sur Star Wars Queen's Gambit dit:
Grunt dit:Dommage que le seigneur des anneaux n'ait pas subi un traitement similaire... Ah un anakin/frodon vers le vaisseau droide/montagne du destin, et une bataille dans le palais/cité du Gondor, et la porte noire.
Ah pardon je rêvais éveillé :)

Ben je sais bien que vous n'aimez pas ce jeu, mais la Guerre de l'Anneau, pour moi, c'est ça, ou presque (la fluidité en moins, peut-être, mais ça vient, vraiment). Le seul petit point que j'aurai à reprocher à Queen's Gambit, c'est qu'en fin de partie, lorsque le dénouement à la Hamlet approche (tout le monde meurt ou presque), on peut en arriver à se battre entre deux pelées et trois tondus, et le jeu dure à ce moment-là plus que de raison sans trop d'intérêt : le plus intéressant, c'est quand même quand il y a des unités à gérer partout (ouh là, il faut faire attaquer les casseroles sur le champ de bataille, ouh, et ne pas oublier de donner leur rouste à ses jneunes freluquets de soit-disant Jedi et oh, renvoyer chez eux ces gardes du palais / ouh là, le petit anakin prend du retard, et oh, mes lapins se prennent leur pâté face aux casseroles, haut les coeurs, les lapins, et, les gardes, rentrez-leur dedans, à ces casseroles de malheur, vous allez pas vous laisser arrêter par ces tas de ferraille, non ?).


Ca m'amène une question: quelle complexité pour un jeu au thème fort?
Nous ne parlons ici que de jeu à priori avec des figurines, étant fortement inspiré d'une oeuvre (le Seigneur des Anneaux), d'un film (Star wars) ou d'un univers (Space Hulk ou Heroquest), donc on exclut d'emblée tous ces jeux avec des petits cubes pas beaux au thème emprunté (99,99% de la production allemande quoi :P).

Par essence, un jeu au thème fort doit rendre compte de pas mal de choses pour être efficace, donc il sera toujours un peu plus complexe dans la multitude de points de règle, et souvent plus long que la moyenne. Je me demande juste quel seuil de complexité est acceptable (qui plus est de nos jours où on a en moyenne moins de temps).

Pour moi, un jeu à thème fort réussit quand il réussit justement à passer l'éceuil des multitudes de règles pour proposer une version finale épuré tout en restant proche. Il est toujours facile d'ajouter x règles, oui cela sera toujours plus proche, mais à un moment on y perd en comfort de jeu.

Star wars Queen's Gambit synthétise parfaitement ce que j'aime dans un jeu à thème (on va finir par le savoir :lol: ): des combats simples, peu d'exceptions sur les actions décrites par les cartes, des dés qui traduisent directement quelquechose sans avoir à aller chercher dans une aide de jeu... et pourtant tout y est bien rendu.

Au contraire, la Guerre de l'Anneau, même si je suis impressionné par le rendu de l'histoire dans toute sa précision avec des cartes toutes uniques, autant il y a un cap que je n'arrive pas à franchir: les règles et l'ergonomie. Je dois être à 4 ou 5 parties et je n'arrive pas à quitter le livret (même avec des aides de jeu à côté), du coup au lieu d'être dans l'action, je subis. Certainement parce qu'il y a trop: des elfes et des nains au nord qui aurait pu être évité dans une version simplifié, des effets de cartes aux multiples conditions, un design pas toujours très lisible
Je ne doute pas l'intérêt et de la lecture du jeu de l'autre en fonction de ses actions, une fois tout cela digéré.

Et tous les 2 s'appuient plus ou moins sur le même mécanisme central du "card driven": on pioche des cartes et c'est elles et la manière dont on les jouera qui refont l'Histoire. La simplicité du premier le fait passer parfois pour un peu bêbête, la complexité du deuxième pour difficile d'accès.

On pourrait aussi parler du système "Commands & Colors" (Memoir44, Battlelore) auquel j'adhère justement pour sa simplicité, ou des wargames plus complexes card-driven qui me font peur (Path of Glory?). Ou encore de l'usine à gaz qu'est pour moi Twilight Imperium (ce qui ne pas permis de m'amuser). Ou des heroscapes et autres dungeon crawlers (futuriste aussi)?

Bien sûr, tout ça n'est pas pour dire "bah tel jeu il est trop moisi", on parle ici de très bons jeux, reconnus chacun par leurs adeptes mais plus de:
- Quels sont les ingrédients qui pour vous font un bon jeu à thème fort (hors figurines)? Je parle plutôt de mécanismes.
- Quelle complexité êtes-vous prêt à passer pour rentrer dedans? Dès la première partie? 2 ou 3 parties de décryptage de règles?...
- Quels jeux à thème jugez-vous trop complexes?

Non je n'ai pas l'esprit de syntèse :P

[EDIT] Quel --> Quelle dans le titre.

Si le thème me plait je peux ingurgiter un livret de 40 pages, ce qui m'ennuie ce n'est pas la complexité mais le manque de clarté des règles. Par exemple la Guerre de l'Anneau est tout compte fait assez simple mais horriblement écrit avec en plus un plateau peu visible, si le thème n'avait pas été la j'aurais abandonner un jeu pourtant exellent.

C 'est un peu la même chose avec Marvel Heros, il faut être proche du thème pour pouvoir s'investir et alors découvrir un jeu au potentiel extraordinaire.

Si on étend un peu l'idée, c'est un peu ce qui fait la différence entre un bon wargame ("jeu d'histoire") et un mauvais : la fluidité pour les règles ? Est-ce que ça retranscrit bien la bataille ?

Je suis complètement sur la ligne gruntienne : il faut absolument qu'un jeu à thème soit le plus fluide possible, et que rien ne me fasse sortir de l'ambiance. Ceci ne peut venir que par la simplicité des règles ou l'expérience du nombre de parties. Hélas, je n'ai ni le temps ni l'envie de m'investir dans un réel apprentissage.
Donc, :pouicok: Queen's Gambit, :pouicnul: Guerre de l'Anneau.

Yep...

à "quel" il ya une petite faute... c'est "quelle" plutot.. sinon, ça fait tache...

forest dit:à "quel" il ya une petite faute... c'est "quelle" plutot.. sinon, ça fait tache...


A "plutot", il y a une petite faute... c'est "plutôt", de préférence... sinon, ça fait tache...

Le trop plein de règles c'est comme les phrases en tout petit sur les posts : ça me gave vite :mrgreen:

Mais si le thème et le matériel m'enchante j'arrive à faire l'effort. Sachant pertinement que les premières parties ne sont que de l'assimilation de règles avant de réellement pouvoir profiter du jeu. Le thème fort lui seul arrive à me faire faire l'effort, mais des fois, j'avoue que je me serais bien passé de quelques pages à assimiler.

La guerre de l'anneau : très bon jeu. Mais on a fait l'erreur d'avoir acheté l'extension avant notre 6 ou 7e partie du jeu de base. Du coup : le peu de fois où on le ressort (car il faut prévoir 4 bonnes heures devant soi), on perd une heure entre l'installation du plateau, le tri des cartes, le rappel des règles (les capa spéciales c'est dans l'extension ou le jeu de base et la limite de 5 unités par armée ? etc ...)

Et bien que j'adore le SDA, là j'avoue que je reste un peu déçu du jeu à cause de cet aspect (pour le reste j'adore, ça respecte bien l'Histoire et même si ça ne vaut pas un vrai jeu de figs, ça relègue Risk jusqu'au Mordor)

Autre exemple : Marvel Heroes, le thème me parle un poil moins. Notre première partie m'a laissé un goût de ... moyen moyen. Sûrement que certains mécanismes ne nous sont pas encore tout à fait apparus clairement quant à leur intérêt (intérêt des ennemis jurés et faiblesse des méchants pour gêner les autres joueurs). Sans le thème et la matos (je parle des figs hein, pas du plateau hideux ^^), je pense que je n'en aurais pas fait une 2e partie. Là j'attends que l'occasion se représente.

Il faut bien voir qu'on vit à une époque où l'offre est si grande que les jeux doivent accrocher vite ou mourrir (sauf pour les sages qui savent encore exploiter un jeu à 100%).

J'ai plusieurs jeux qui ne m'ont pas emballé au bout de la première partie et qui prennent la poussière sur mes étagères (Les morts aux trousses par exemple). Je me suis promis d'y rejouer quand même ... un jour. Mais je sais bien qu'il ne ressortira pas de sitôt.

Donc un jeu à thème fort peut se permettre d'avoir une complexité relative, mais le thème ne fera pas tout passer. Même si on adore un univers on est pas prêt à surmonter une heure d'acclimatation à chaque fois qu'on ressort un jeu. Surtout à l'heure où les disponibilités de chacun sont de plus en plus réduites me semble-t-il ...

A l'inverse : le Seigneur des anneaux : la Confrontation a des règles simples et dont les exceptions sont directement inscrites sur le matériel de jeu. Du coup, pas besoin de se replonger dans les règles avant d'y rejouer et puis comme le format de jeu permet de le ressortir souvent, les règles ne s'oublient pas.

Là en l'occurence, je dis : excellent jeu à thème ! :D

Le problème, c'est quand la lourdeur des règles ne s'accompagne pas d'une réelle richesse stratégique. Si je prends, Risk, Attack!, Montjoie ! ou Age of Imperialism, les règles ont beau être de plus en plus complexes, les jeux sont au final très similaires... On blinde dans son coin, et on attaque en balançant des dés, et c'est la diplomatie et le hasard qui vont faire la victoire...

Grunt dit:
Ca m'amène une question: quelle complexité pour un jeu au thème fort?


Aucune. Un thème ou un beau matos ne sont que des habillages qui ne font sortir le jeu qu'une ou 2 fois de plus que le même jeu sans ce thème ou ce matos. Après, il moisi au fond du placard parce que les bons jeux ressortent toujours plus.
Un bon thème, fera plus ressortir le jeu face à un jeu équivalent au niveau mécanisme mais avec un thème moins fort. Mais je n'accorde aucune complexité supplémentaire à cause du thème. A cause d'une mécanique hors norme comme Splotter sait les faire, oui, mais un thème fort ne fait pas gagner de crédit à mes yeux au-delà, de la première partie. Pour moi, un jeu ne peut pas être plus complexe juste parce qu'il a un thème fort.

shix dit:
Donc un jeu à thème fort peut se permettre d'avoir une complexité relative, mais le thème ne fera pas tout passer. Même si on adore un univers on est pas prêt à surmonter une heure d'acclimatation à chaque fois qu'on ressort un jeu. Surtout à l'heure où les disponibilités de chacun sont de plus en plus réduites me semble-t-il ...

Oui je suis d'accord qu'un thème qui nous parle peut aider à surmonter les difficultés premières.
loic dit:
Grunt dit:
Ca m'amène une question: quelle complexité pour un jeu au thème fort?

Aucune. Un thème ou un beau matos ne sont que des habillages qui ne font sortir le jeu qu'une ou 2 fois de plus que le même jeu sans ce thème ou ce matos. Après, il moisi au fond du placard parce que les bons jeux ressortent toujours plus.
Un bon thème, fera plus ressortir le jeu face à un jeu équivalent au niveau mécanisme mais avec un thème moins fort. Mais je n'accorde aucune complexité supplémentaire à cause du thème. A cause d'une mécanique hors norme comme Splotter sait les faire, oui, mais un thème fort ne fait pas gagner de crédit à mes yeux au-delà, de la première partie. Pour moi, un jeu ne peut pas être plus complexe juste parce qu'il a un thème fort.


Je parle surtout des jeux qui dégoulinent de thème (à license ou non). Splotter ne rentre pas vraiment dans cette catégorie. Tu retournes le problème: une mécanique forte qui pour toi donnera un thème fort de développement (à Antiquity par exemple).

Justement, pour les jeux qui dégoulinent, pour pouvoir coller au thème et le rendre fort, des petits mécanismes vont être coller de manière plus ou moins fluide ou intuitive, mais de toute manière plus complexes qu'un jeu avec la même mécanique centrale mais sans devoir rendre compte d'un thème.
Je sais pas si je suis très clair :?

Grunt dit:
Justement, pour les jeux qui dégoulinent, pour pouvoir coller au thème et le rendre fort, des petits mécanismes vont être coller de manière plus ou moins fluide ou intuitive, mais de toute manière plus complexes qu'un jeu avec la même mécanique centrale mais sans devoir rendre compte d'un thème.
Je sais pas si je suis très clair :?


Tu es clair, c'est moi qui n'est pas du l'être.
Pour moi, le thème déoulinant ne peut en aucun cas être une excuse à une règle de trop. Je veux dire par là, qu'un thème n'est qu'un décor pour entrer dans le jeu. Mais, personnellement, je n'accepte pas qu'un thème alourdisse le jeu. Pour moi, la réponse à ta question initiale est : un jeu à thème fort n'a pas à être plus complexe.
Parce que, pour moi, coller au thème ne fait pas un jeu. Si je veux plonger dans un univers, je vais au ciné, je ne sors pas une boite de jeu. Disons que je voulais exprimer ici, sur un topic pour ceux qui apprécient les thèmes forts et les règles qui vont avec, qu'il existe une population de joueurs pour laquelle un thème fort ne doit pas être une excuse pour nous pondre un pavé de règles indigestes.

Mais je ne sais pas si je suis clair. Je le répète, pour moi, un jeu à thème fort n'a pas à être plus complexe.

loic dit:
Pour moi, le thème déoulinant ne peut en aucun cas être une excuse à une règle de trop. Je veux dire par là, qu'un thème n'est qu'un décor pour entrer dans le jeu. Mais, personnellement, je n'accepte pas qu'un thème alourdisse le jeu. Pour moi, la réponse à ta question initiale est : un jeu à thème fort n'a pas à être plus complexe.
Parce que, pour moi, coller au thème ne fait pas un jeu. Si je veux plonger dans un univers, je vais au ciné, je ne sors pas une boite de jeu. Disons que je voulais exprimer ici, sur un topic pour ceux qui apprécient les thèmes forts et les règles qui vont avec, qu'il existe une population de joueurs pour laquelle un thème fort ne doit pas être une excuse pour nous pondre un pavé de règles indigestes.
Mais je ne sais pas si je suis clair. Je le répète, pour moi, un jeu à thème fort n'a pas à être plus complexe.

Yep j'ai mieux compris là (je suis en train de prendre mon café, les neurones sont encores un peu endormi). Et dans l'absolu je suis assez d'accord, ça doit rester un objectif mais pas forcément facilement atteignable.

Par exemple le Seigneur des Anneaux collaboratif: comme Knizia veut quand même rendre un minimum compte du thème, il y a pas mal de texte sur les cartes/évènements ce qui rend dans l'absolu le jeu plus difficile d'accès au premier abord (il faut tout découvrir), mais on peut supposer que le thème aide suffisament pour passer ce cap. Ca serait probablement moins complexe si tout était iconifié (y en a déjà) mais dans ce cas on serait moins dedans...
N.B: J'aime le jeu tel qu'il est hein! Toi aussi d'ailleurs?

shix dit:
Autre exemple : Marvel Heroes, le thème me parle un poil moins. Notre première partie m'a laissé un goût de ... moyen moyen. Sûrement que certains mécanismes ne nous sont pas encore tout à fait apparus clairement quant à leur intérêt (intérêt des ennemis jurés et faiblesse des méchants pour gêner les autres joueurs). Sans le thème et la matos (je parle des figs hein, pas du plateau hideux ^^), je pense que je n'en aurais pas fait une 2e partie. Là j'attends que l'occasion se représente.

Je te dirai qu'en effet c'est en particulier aux auteurs de La Guerre de l'Anneau, de Marvel Heroes et du prochain Conan que je pensais en postant en premier lieu.
Cette tendance à la complexification ne me correspond pas du tout mais pas du tout (alors que je me tape d'autres jeux complexes: et c'est bien dans le cadre du jeu à thème que j'attends autrechose de plus fluide, parce que sinon on perd le thème donc l'originalité même).

Tout à fait, j'adore le jeu en l'état, le thème en rajoute. Mais j'ai le jeu en allemand, donc les textes ne m'accroche pas plus que ça et une iconographie aurait été, à mes yeux, meilleure.
Maintenant, j'aime le jeu surtout par sonc coté coopératif et la tension générée par l'ensemble plus que par le thème. Mais comme je l'ai dit, le thème est un plus qui ne gâte pas les choses, surtout dans un jeu comme celui-ci

C'est vrai qu'ils se sont faits admirablement connaître ces deux auteurs dont je ne connais plus les noms. Deux jeux à thème fort qui une fois bien maîtrisé sont sûrement d'excellent jeux (du moins pour la guerre d el'anneau que je connais davantage) mais qui sont loins d'être abordable.

Pourtant oui la complexification de ces 2 jeux peut se justifier par le fait que ça colle au thème (dans le SDA, on peut limite raconter l'Histoire à ses enfants en jouant, quant à Marvel,le côté super héros qui sauvent tout le monde et se bat contre des vilains, c'est quand même bien faits pour ça). Mais effectivement coller au thème et être fidèle à l'univers ça a un coût en terme de règle (faire de la simulation ça a toujours tendance à alourdir un jeu.

Reste à savoir si l'on préfère la fluidité d'un jeu ou l'immersion qu'il peut procurer par rapport à son thème

Le mieux c'est des jeux dont les mécaniques sont sympas et qui en plus de ne pas alourdir le jeu, collent au thème et retranscrivent l'ambiance de l'univers emrpunté.
Exemple pour moi : le trône de fer ! Les cartes qui simulent l'arrivée des sauvageons, les pions d'ordre qui simule bien les plans de batailles qui se ne se résolvent pas en échos les uns les autres, l'influence des célébrités et les effets de la politique/intrigue. Tout ça, c'est l'univers du trône de fer. Tout ça a été retranscrit sans que le jeu me paraisse lourd (au contraire même, une fois les règles assimilées, elles restent facilement en tête et le jeu est limpide).

loic dit:
Maintenant, j'aime le jeu surtout par sonc coté coopératif et la tension générée par l'ensemble plus que par le thème. Mais comme je l'ai dit, le thème est un plus qui ne gâte pas les choses, surtout dans un jeu comme celui-ci

J'avoue avoir essayé pendant 5 mns de trouver des règles / éléments que je trouverai en trop dans le Seigneur des Anneaux, et j'ai du mal en fait :) Peut-être un peu trop d'évènements intermédiaires dans les premiers plateaux (mais après 1 ou 2 parties ça passe plus vite): j'aime bien passer immédiatement d'un plateau à l'autre.
Parce que la Guerre de l'Anneau, par exemple que les batailles au nord se sont révélés toujours mornes, m'invitent par exemple à trouver que c'est en trop (ne serait que parce qu'alors on aurait pu se concentrer sur les éléments importants), certainement à cause de mon inexpérience: reste que les parties que j'ai faite, tu te demandes bien à quoi ça sert et c'est simplement gênant.

shix dit:
Exemple pour moi : le trône de fer ! Les cartes qui simulent l'arrivée des sauvageons, les pions d'ordre qui simule bien les plans de batailles qui se ne se résolvent pas en échos les uns les autres, l'influence des célébrités et les effets de la politique/intrigue. Tout ça, c'est l'univers du trône de fer. Tout ça a été retranscrit sans que le jeu me paraisse lourd (au contraire même, une fois les règles assimilées, elles restent facilement en tête et le jeu est limpide).

Il faut absolument que j'en refasse une partie maintenant que j'ai le jeu. Merci de m'y refaire penser :P

Tiens, j'ai essayé de découvrir Successors, récemment. J'ai abandonné après avoir passé 30 minutes à mettre en place le jeu, et au troisième point particulier sur les règles de mouvement. Tout à fait le genre de jeu qui ne peut être aujourd'hui viable comme un JAO (jeu assisté par ordinateur), c'est à dire un jeu video. Pour moi, dans l'ensemble, les jeux de simulation ne sont digestes que sur ordinateur, et encore, même là ça ne me branche pas plus que ça. Ces temps ci, je joue à un peu Heroes of Might & Magic sur mon PC, et plus je joue, plus je me dis que ça ferait un execrable jeu de plateau (déjà sur PC, c'est extrêmement win to win, répétitif, peu interactif et peut être joué pratiquement sans réfléchir, une fois qu'on a acquis quelques automatismes). Sur PC, ça passe parce que joué contre l'ordinateur, c'est plutôt fluide, mais s'il fallait gérer à la main ne fut-ce qu'une infime partie du système de jeu, ça serait totalement indigeste...

Bref, je suis tout à fait Grunt et Loïc là dessus. Je préfèrerais toujours un bon jeu sans thème qu'un jeu moyen avec un gros thème, même si il vaut bien sûr mieux un bon jeu avec un thème qu'un bon jeu sans thème ^^. Le thème permet une meilleure compréhension des règles et une meilleure conception du jeu, et ne sont qu'un prétexte pour mettre de la couleur sur les plateaux. Pour ces raisons, les thèmes plaqués ne me dérangent pas plus que ça.

loic dit:Mais je ne sais pas si je suis clair. Je le répète, pour moi, un jeu à thème fort n'a pas à être plus complexe.

Je comprends ta position Loic, mais il me semble qu'elle est utopique.

Réaliser un jeu dans un univers connu de tous, avec des lieux, des personnages, des relations, des compétences, etc. établis par le thème et forcément attendus par les joueurs, peut je pense se rapporter à un exercice sous contraintes.
Il faudra pour le créateur incorporer un certain nombres des éléments ci-dessus sous peine de se voir accuser d'utiliser une license sans entrer dans l'univers.
Or je pense que ces contraintes rendent obligatoirement les mécanismes légèrement moins "purs" que si le thème est complétement libre (voire absent).
Tout le talent de l'auteur sera alors d'intégrer les spécificités du thème aux mécanismes avec le plus de fluidité possible.
C'est à cela qu'on différenciera un jeu à thème réussi et digeste, d'un mille-feuilles où se superposent les micro-règles inspirées de l'univers.

Au final, je crois qu'un jeu à thème "dégoulinant" (TM Grunt) aura toujours des mécanismes au minimum un peu plus complexes (ou un peu plus hétéroclites) que les autres jeux.

Si je prends le cas de Puerto Rico, ce jeu - pourtant plutôt un "jeu pour joueurs", par son thème fort, me permet d'y faire jouer et de le farie apprécier par des non-joueurs complets !