Quel conseil auriez-vous aimé avoir avant d'être MJ ?

Tout est dans le titre.
Joueuse récente (2-3 ans), j'ai bien envie de franchir le pas de la maîtrise avec le jeu Te Deum pour un massacre dont j'aime beaucoup l'univers.
Pour y aller petit à petit je pense suivre les scénarios du bouquin de base mais ça ne m'empêche pas de me poser plein de questions (beaucoup trop, probablement) : peur d'en faire trop (ou pas assez ?), peur de me retrouver bloquée dans une situation dont je n'arrive pas à sortir, peur de trop me raccrocher aux règles (ou pas assez ?)... :roll:
Du coup je suis curieuse : sur quoi vous êtes-vous cassé les dents lorsque vous avez fait vos premiers pas en tant que MJ, et quels conseils auriez-vous aimé que l'on vous donne avant ?

Le meilleur conseil : ne deviens pas MJ.
Si tu es MJ, tu verras, les joueurs ils vont te pourrir tes scénarios. Ils ne trouveront jamais les indices que tu as laissé pourtant bien en évidence, ils ne poseront jamais les bonnes questions et au final ils feront tout exprès pour t'embêter !

Mais si ça ne te fait pas peur, que tu es prête à passer pas mal de temps à préparer des trucs qui ne serviront pas, que tu ne crains pas de te taper des pages et des pages de règles, alors c'est tout bon !
Mes conseils (un peu rouillés je l'avoue) sont :
- Choisis un jeu qui te botte et que tu connais bien au niveau background et règles. Tu vas devoir improviser sur du background et des règles donc il faut que tu t'y connaisses pour que ça se fasse naturellement. Si tu dois plonger le nez dans les bouquins toutes les 15 minutes, c'est mort.
- Commence avec un groupe restreint. Genre 3 joueurs c'est pas mal. Ca permet de les gérer plus facilement, que ça ne parte pas dans tous les sens et que les temps morts soient moins propices aux conversations entre joueurs hors-game.
- Commence par des scénarios simples, du commerce ou d'internet, plutôt que ceux de ton cru. Ca aide pas mal de se baser sur un support déjà testé, notamment pour gérer le niveau d'adversité rencontré par tes joueurs.
- Potasse bien ton scénario. Pas besoin de le connaître sur le bout des doigts mais il faut que tu saches grosso modo ce qui se passe si les joueurs font ceci ou cela ou même et surtout s'ils ne font rien.
- Prépare des noms de PNJ et quelques caractéristiques bidons pour les interpréter. Ca aide à faire naturel si jamais ton groupe va dans une direction que tu n'avais pas prévue.
Et surtout, attends-toi à ce que tes joueurs fassent surtout ce que tu n'avais pas prévu...

Et pour fini : amuse-toi !

J'aurais plutôt le conseil inverse : ne te prend pas trop le chou. :mrgreen:
- N'en fais pas trop avant :
Et donc travaille tes scénarios sous la forme de Fronts à la Apocalypse World : Qui ? Quoi ? Où ? Quand ? Comment ? en gros. Donc pas de phrase, juste quelques mots pour chaque élément. Les éléments : des factions (parfait pour Te Deum), des Lieux. Pour les caractériser : des objectifs, des calendriers à cocher et à faire avancer quand les PJ prennent trop de temps ou quand tu ne sais pas quoi faire, des actions/réactions typiques, des descriptifs en 2-3 adjectifs... Et roulez jeunesse.
Bref, le mieux c'est de télécharger la VF de Dungeon World et de voir comment se créer les Fronts.
- N'en fais pas trop pendant :
Et donc pose un max de questions à tes joueurs pour qu'ils te donnent eux-même du grains à moudre (éventuellement avec la technique encore une fois d'Apocalypse World : pose des questions de malades/provocantes, c'est-à-dire des questions semi-ouvertes qui introduisent des faits bruts à charge pour le joueur d'en expliquer les tenants et les aboutissants). Mais aussi n'en fais pas trop en terme de descriptions, de précisions, et renvoie la balle aux PJ dès qu'il y a un poil d'enjeu avec le fameux "qu'est-ce que tu fais (vous faites) ?".
Bref, n'essaye pas de tout maîtriser, mais maîtrise peu et bien. Pour Te Deum, tu ne pourras pas maîtriser toute la précision historique du bousin. Alors commence par établir les trucs essentiels qui risqueraient de faire capoter l'immersion. Et choisis 2 à 3 éléments iconiques de l'époque sur lesquels tu insisteras plus dans cette partie. Puis 2 - 3 autres à la suivantes, etc. (Par exemple, la puanteur des villes, des détails de fringues et hop, on verra pour le reste à la prochaine - indépendamment bien sûr de ce qui sera les enjeux du scénario).
Conseil de MJ à long poil dans la main.

En fait, le degré de préparation d'un MJ, dépent au moins de 2 choses, sont tempéramment et le jeu en question.
Sur un jeu de rôle très narratif(genre Vampire la mascarade) où la part technique est légère, il vaut mieux privilégié la technique d'erestor, car l'important va être de plonger les joueurs dans l'ambiance et une fois qu'ils y seront se sera eux qui feront l'histoire (bon évidemment il faut avoir quelques briques de l'univers de construit, mais l'improvisation est plus facile).
Sur un jeu de rôle où la part technique est très présent (genre DD4), il devient impossible(en tout cas pous moi) d'improviser et alors il faut clairement privilégier la technique de Chewy203 en priant pour que tes joueurs ne cherchent pas trop la liberté ou soit facilement manipulable.
Après, comme dit au début, il faut aussi faire en fonction de ton tempéremment, si tu as l'improvisation facile, tu auras moins à préparer.
Personnellement, comme je ne suis pas très bon en improvisation je préfére masteriser des jeux plutôt narratif même si certain jeu plus technique me plait. Après, avec des joueurs prenant peu d'initiative, il va falloir faire plus de préparation car il auront besoin d'être épauler(je trouve cela moins fun pour le MJ).

Oui, mais DD4 est quand même un cas à part, extrême dans le JdR, non ? C'était vraiment pousser le côté tactique au bout. Sans jugement de valeur, c'est plus que typé comme jeu. Les Fronts de Dungeon World, ça marche pour toutes sortes de jeux, de même que les Actions de MJ, les actions de Fronts, de Danger, de PJ, de Lieux. Il suffit de piocher dedans pour improviser. En réduisant le champs de possible, ça facilite grandement la prise en main.
Dans beaucoup de jeux, certains PNJ ont une pelletée de compétences proportionnelles à leur niveau. Mais quelques actions caractéristiques écrites en quelques mots peuvent suffire à servir de guide pour savoir ce que ce foutu PNJ fait. Un PNJ brut avec pleins de caractéristiques, de compétences, en tout genre, tu restes comme un con, en te demandant quoi prendre. Si tu as quelques expressions pour le décrire et caractériser ses actions, ça devient beaucoup plus simple d'improviser. Par exemple, tu te fais un personnage "fourbe", "jusqu'au boutiste", avec des actions "sacrifier ses larbins", "préparer un mauvais coup", etc... Tu vas savoir très vite quoi faire et pourquoi.
Alors oui, dans des jeux "tactiques" où on s'attend à des combats équilibrés entre PNJ et PJ, ça peut demander de s'investir un poil plus dans l'équilibrage et la technique. Mais c'est tout. Et c'est à la limite probablement une partie du plaisir, sinon le choix du système est pour le moins étrange. A moins d'être un poil masochiste.

Disons qu'il faut faire en fonction de ce que les joueurs veulent et de ce qui te plaît, certain vont préférer des jeux plus tactique ou dépendant de mécanisme plus complexe et d'autre préfèreront des jeux plus narratifs.
C'est comme les jeux de société, il y en a qui aime les kukenbois et d'autres qui préfère l'améritrash ou des jeux plus d'ambiance.

Le seul véritable conseil que j'aurais voulu avoir est un avertissement :
Fais gaffe, MJ c'est super addictif ! :mrgreen:
Sinon, tu as déjà de quoi faire avec les conseils prodigués ci-dessus par nos amis forumeurs...Et te prends pas trop la tête, au bout de deux ou trois parties tu devrais trouver l'équilibre qui te convient.
Il est vrai cependant que celui-ci peut varier d'un jeu à l'autre selon le système utilisé et l'ambiance souhaitée.
Bon courage et tu verras, après tu n'auras qu'une envie....recommencer.

Ne pas faire des tables trop grandes. En particulier quand on joue de manière suivie et qu'on en discute en dehors du groupe, on peut subir une certaine pression pour accueuillir de nouveaux joueurs.
Ne pas lire le scénario. Je l'ai vu faire une fois, c'est désastreux (en plus c'était censé être un rôliste expérimenté). Un MJ qui n'est pas capable de décrire une scène à sa sauce, il faut qu'il se contente de jouer.
Ne pas avoir un PNJ chouchou, qui est là pour résoudre les scénarios. Le faire une fois, parce que c'est le dénouement d'un truc épique, soit. Le faire systématiquement, ça tourne vite au ridicule et ça relègue les PJ (voire les joueurs) au rang de spectateurs passifs.
Ne pas trop orienter les PJ à la création, à moins que ce soit pour un besoin spécifique. Ca m'est arrivé une fois, d'avoir le maheur de dire aux joueurs que ce serait bien de ne pas tous faire des bisounours, et de prévoir que le groupe puisse avoir « un peu » de répondant en situation de crise. Résultat : un groupe de psychopathes, tueurs à gages, criminels de guerre..

Je rebondis sur un truc :

Roswell dit:Ne pas trop orienter les PJ à la création, à moins que ce soit pour un besoin spécifique. Ca m'est arrivé une fois, d'avoir le maheur de dire aux joueurs que ce serait bien de ne pas tous faire des bisounours, et de prévoir que le groupe puisse avoir « un peu » de répondant en situation de crise. Résultat : un groupe de psychopathes, tueurs à gages, criminels de guerre..

Bon conseil mais n'autorise pas non plus tes joueurs à faire des persos trop "étranges" sinon ça pourrait partir en sucette trop rapidement. Bien sûr, ça c'est valable uniquement pour tes premières parties, d'avoir un groupe de joueurs "simple" à gérer. Quand tu te sentiras plus à l'aise, tu peux leur lâcher la bride.

Pour les perso, l'idéal serait peut-être de faire des pré-tirés. Pour ta première partie, tes joueurs ne t'en voudront pas.
Autre petit conseil : ne reste pas bloquée sur des détails du scénario, ou sur des détails des règles.
Si tu vois que les joueurs font un détour dans le scénario, ce n'est pas forcément grave et avant de les recadrer parce que tu veux absolument qu'ils aillent dans l'auberge pour rencontrer M. X... demande toi s'ils ne peuvent pas le rencontrer aussi au marché.
Un MJ débutant peut avoir tendance à s'accrocher au scénario, c'est plus rassurant, mais ça peut parfois couper la dynamique de jeu, alors prudence.
Pour faire une bonne partie, il faut que les joueurs s'amusent... or, ils n'attendent pas forcément tous la même chose. Certaines aiment les enquêtes, d'autres les combats, certains attendent d'être dirigés, d'autres ne supportent pas ça, certains n'ont pas l'habitude de décrire eux mêmes les scènes, d'autres font tout au roleplay et comprennent pas qu'on jette des dés sur une action sociale (persuader, bluff, marchander, psychologie...).
Du coup, c'est mission impossible.
Propose plutôt une partie qui TE plaise, et pour cela, inspire toi des MJ qui t'ont donné envie de jouer et de maîtriser. Prend ce qui t'a plu ailleurs, ça sera pas forcément la maîtrise ultime, mais tu aimeras ce que tu fais, et tu seras donc plus à l'aise, et c'est ça qui compte.

Quelques conseils en passant
1. Privilégier l'histoire aux points de règles, la fluidité aux multiples jets de dés.
2. Prendre le temps de préparer un minimum ses scénarios/campagnes en amont, mais se réserver une bonne dose d'improvisation pour parer aux réactions/décisions des joueurs souvent impossibles à prévoir.
3. Encourager les joueurs à se créer leurs propres objectifs complémentaires à ceux évidents définis par tes scénarios.
4. Prendre le temps avec chaque joueur de définir ensemble les motivations et l'historique de son personnage.
5. Se poser en conteur/arbitre/accompagnateur plutôt qu'en adversaire. Poser des obstacles et des épreuves qui soient des défis, sans être des punitions impossibles à surmonter (à moins d'avoir des joueurs masochistes).
6. Ne faire mourir un personnage que si cela apporte réellement quelque chose de majeur en terme dramatique/scénaristique et que tu sens que le joueur ira avec (il se sacrifie pour sauver ses potes, sa mort permet de vaincre le grand méchant, etc.).

JabbaTheHatt dit:(...)
6. Ne faire mourir un personnage que si cela apporte réellement quelque chose de majeur en terme dramatique/scénaristique et que tu sens que le joueur ira avec (il se sacrifie pour sauver ses potes, sa mort permet de vaincre le grand méchant, etc.).

Je suis assez d'accord avec le reste, mais ça, je ne suis pas sûr de comprendre.
Clairement, si tu débutes, ne prend pas l'horrible habitude de jeter les dés derrière ton écran. Nope, c'est comme dans n'importe quel jeu de société, tout le monde lance les dés devant tout le monde. Donc tu fais mourir les persos quand les règles te disent de les faire mourir. Au pire, tu prévois un pré-tiré de rechange à introduire vite fait. Mais globalement, la règle est que si tu n'es pas prêt à accepter le résultat d'un jet de dé, c'est qu'il ne fallait pas lancer les dés. La solution, c'est de bien annoncer les tenants et les aboutissants (tiens, encore un principe d'Apocalypse World ^^) de l'action annoncée par un joueur. Donc "ok, mais si tu tentes ça, il te faudra d'abord ça" et "ok mais si tu tentes ça, tu risques ça, est-ce que tu le fais quand même".
Le risque à sauver les PJ en truquant les jets, ou en faisant du deus ex machina en permanence c'est de démobiliser les joueurs en leur faisant perdre de vue les enjeux. Inversement faire crever un PJ sans lui avoir annoncer les risques, c'est aussi un peu pénible pour le joueur.

Il y a tout de même une solution modérée, qui consiste à mettre le PJ dans le coma pour qu'il comprenne bien qu'il a agit n'importe comment... ou lui donner une vilaine séquelle qu'il traînera pendant plusieurs scénario (voir à vie).
Ca évite de tuer les PJ trop vite... et ça évite aussi de sortir des pré tirés du chapeau...
Et puis, les PJ aiment souffrir, c'est une règle d'or ça !

Autre remarque : je suis complètement d'accord avec le principe de ne jeter les dés que si on est prêt à accepter le résultat.
Par contre : jeter les dés derrière le paravent, c'est parfois bien pratique et franchement nécessaire dans le fameux cas de l'action de discrétion, ou de détection du mensonge etc. Le joueur ne doit pas savoir s'il a réussi ou non son action.
(ok, y a sans doute plein de jeux qui résolve ce genre de situation sans lancer les dés, mais malgré tout ça se fait encore, et dans ces cas là, ça doit toujours être DERRIERE l'écran).

Choisis tes joueurs.
Vaut mieux seulement deux motivés et respectueux de ton travail qu'une table de trois avec un joueur qui te balance des vannes dès qu'il peut, ne va pas dans le sens du jeu, te contredit tout le temps. Je dis pas qu'il faut pas une remarque drôle de temps en temps, un rappel de ce qui a été dit (ou interprêté) mais sans autorégulation, ça pourrit vite une table.
A vouloir faire plaisir en ouvrant large, on peut se pourrir sa propre soirée.

J'aurais plutôt tendance à dire connais tes joueurs, car masteriser avec des inconnus ou des gens que tu connais mal est bien plus difficille qu'avec des amis ou des gens que tu connais bien.

Merci à tous pour vos réponses, c'est intéressant de voir différentes "visions" s'affronter. J'ai bien aimé les conseils d'erestor sur "maîtriser peu mais bien" : le côté "historique" du JDR que j'ai choisi me faisait un peu peur mais je pense effectivement suivre le conseil : me focaliser sur quelques aspects, et le reste on verra.

pteat beat dit:Vaut mieux seulement deux motivés et respectueux de ton travail qu'une table de trois avec un joueur qui te balance des vannes dès qu'il peut, ne va pas dans le sens du jeu, te contredit tout le temps.

oreclemage dit:J'aurais plutôt tendance à dire connais tes joueurs, car masteriser avec des inconnus ou des gens que tu connais mal est bien plus difficille qu'avec des amis ou des gens que tu connais bien.

J'ai pour l'instant deux joueurs déclarés (un expérimenté, l'autre moins). J'aurais bien voulu avoir une équipe de trois-quatre, pour la dynamique, mais je ne voyais personne pour compléter la table, alors ça m'embêtait un peu. Je pensais demander à mes joueurs s'ils n'avaient des amis potentiellement intéressés, mais à lire vos messages je pense que vous avez raison : je vais partir avec ces deux-là, et ça ira très bien !

Avoir 2 joueurs au début c'est peu mais ça devrait suffire. Quand tu auras un peu plus d'expérience, n'hésite pas à en accueillir davantage. Mais pour le moment, plus tu as de joueurs, plus tu auras de travail (pas forcément en préparation, mais aussi pour leur proposer de quoi s'impliquer tous pendant les séances).
Et je vais un peu me contredire mais c'est pas grave. Une fois que tu as un peu de maîtrise, tu peux passer en mode MJ fainéant et faire bosser tes joueurs. Pour cela, il faut les impliquer dans ta campagne (si PJ 1 a un ennemi dans son historique, ça te fait un adversaire en moins à créer) et les inciter à participer activement dans les séances en leur posant plein de questions et en les laissant faire des plans tordus pour certains morceaux d'intrigues.
Bref, ça ressemble à ce que dit Erestor et je pense qu'il a raison mais selon moi c'est difficile de commencer directement comme cela sans avoir un peu d'expérience, d'où mes conseils pour bien appréhender ton cadre de jeu. Rester dirigiste dans un premier temps permet de mieux se familiariser avec le monde, les règles, les envies de tes joueurs... et ensuite, on peut se lâcher pour se faire plaisir.

Je ne sais pas si cela peut aider, mais il y a quelques années, on avait fait une liste de "trucs" de maîtrise à partir des contributions du forum Casus no. Le tout est rassemblé dans un pdf disponible à cette adresse : http://www.tartofrez.com/?page_id=240
Il s'agit des "100 conseils de maîtrise".
A mon avis, cela peut être intéressant pour picorer, mais sans doute pas à lire d'un trait :)

Je pense que pas mal de chose ont pas été dites.
Pour le coup, pour mon premier Scénar, j'avais quand même énormément préparé. (du Dark heresy pour le coup)
J'avais choisi un scénario simple et bien ficelé relu plusieurs fois, et avait surtout pas mal de temps à m’imprégner de l'univers pour pouvoir l'expliquer à mes joueurs.
Au final, j'ai joué avec des débutants, qui sont "moins" imprévisibles je pense, j'ai "zappé" les points de règles qui bloquait (du genre les détails des règles de combat, c'est "bon on fait comme ça, on regardera mieux d'ici la prochaine) et ça c'était très bien passé.
Le meilleur conseil au final, c'est aussi de plonger. Et si tout n'est pas parfait à la première, ça le sera un peu plus à la seconde.

Je plussoie Brand sur ces 100 conseils.
(De toutes façons, il faut plussoyer au moins une fois Brand dans sa vie pour être considéré comme un rôliste à part entière) (...) (tu es bien le Brand au moins ? :mrgreen: ) (après, il faut lui dire "oui mais non..." pour se faire un nom, c'est du Freudisme rôlistique).
Et comme Brand + JdR historique (puisque tu as évoqué Te Deum) > Tenga > profites en pour regarder sur la même page de téléchargement du site tartofrez l'ATELIER écrire une campagne historique. Ça permet d'aborder le JdR historique un peu plus décontracté.