Puerto Rico ou Caylus

loic dit: 2 lignes de règles, 7 métiers logiques. [...]Car le mécanisme (celui expliqué dans les 2 lignes de règles)
(Ce sera mon dernier post ici car je ne réponds pas vraiment au topic initial à savoir "PR ou Caylus". Loic, si mon avis sur "PR, intuitif ou pas" t'intéresse vraiment, on peut faire ça par mp)

Je trouve tout de même très excessif de réduire la règle de Puerto Rico aux métiers (même si c'est plus ou moins vrai) et surtout à "deux lignes de règles".
Je te mets au défi, alors, d'expliquer Puerto Rico à des "joueurs" lors d'une partie d'initiation avec un équivalent à l'oral de tes "deux lignes de règles".
Je n'ai jamais vu de partie d'initiation commencer après seulement quelques minutes d'explication, mais plutôt 20, et encore...

De toute façon, tu m'as vexé, j'ai donc acheté PR aujourd'hui. Pas de raison que je n'y arrive pas :lol: (même si j'ai gagné à ma dernière partie, la deuxième de ma carrière de joueur)

sakurazuka38 dit:
chacun pose ses batiments, puis pose ses ouvriers essentiellement dans ses batiment (sauf cas assez rares où l'on est parfois contraint d'utiliser ponctuellement un batiment adverse) puis une fois tout en place chacun joue toujours la meme chose: je produis telle ressource qui me sert à telle action et j'engrange pleins de points...et personne ne cherche a faire autre chose car tout cela semble optimisé donc inutile de faire autre chose qui rapportera moins...bref on tourne en rond et on s'ennui. Je me dis qu'il y a un truc qu'on a pas compris alors comment faire pour rendre les parties interressantes?


On peut essayer de jouer de manière plus aggressive, et obliger l'adversaire à venir systématiquement sur un de ses bâtiments, en controlant toutes les constructions de production de pierre par exemple. ou obliger de faire toutes les constructions en passant par tes propres batiments en ayant le notaire, l'architecte et le maçon. Et, ce qui m'a d'ailleur bien réussi sur ma dernière partie à 3 joueurs, ensuite, construire ses maisons sur un seul type de ressource (à savoir la pierre pour mon cas), pour causer une pénurie dans la matière, tout en sachant que tu en as assez pour faire ce dont tu as besoin...
Mais bon, à plus de joueurs, c'est vrai que l'auberge et l'écurie prennent une autre dimension.

toftof dit:
loic dit: 2 lignes de règles, 7 métiers logiques. [...]Car le mécanisme (celui expliqué dans les 2 lignes de règles)
(Ce sera mon dernier post ici car je ne réponds pas vraiment au topic initial à savoir "PR ou Caylus". Loic, si mon avis sur "PR, intuitif ou pas" t'intéresse vraiment, on peut faire ça par mp)
Je trouve tout de même très excessif de réduire la règle de Puerto Rico aux métiers (même si c'est plus ou moins vrai) et surtout à "deux lignes de règles".
Je te mets au défi, alors, d'expliquer Puerto Rico à des "joueurs" lors d'une partie d'initiation avec un équivalent à l'oral de tes "deux lignes de règles".
Je n'ai jamais vu de partie d'initiation commencer après seulement quelques minutes d'explication, mais plutôt 20, et encore...
De toute façon, tu m'as vexé, j'ai donc acheté PR aujourd'hui. Pas de raison que je n'y arrive pas :lol: (même si j'ai gagné à ma dernière partie, la deuxième de ma carrière de joueur)
Beau travail, Loïc !

MOz dit:Je trouve que le choix des métiers de Puerto Rico est un mécanisme particulièrement révolutionnaire.

Je crois (mais je peux me tromper) que c'est Marcel-André Casasola-Merkle qui a inventé ce mécanisme formidable pour Meuterer... :pouiclove:

Potrick dit:
MOz dit:Je trouve que le choix des métiers de Puerto Rico est un mécanisme particulièrement révolutionnaire.

Je crois (mais je peux me tromper) que c'est Marcel-André Casasola-Merkle qui a inventé ce mécanisme formidable pour Meuterer... :pouiclove:
Exact, mais il est révolutionnaire dans le sens où l'action d'un joueur détermine celle des autres.

llouis dit:
forest dit:Yep...
Jouer a 4 ! Caylus n est pas un jeu qui se prete à 2 (AMHA) puisqua tour de role chaque joueur devient premier. Ceci a pour facheuse conséquence d enlver l intéret de l ecurie (si je crois bien) qui permet de changer l ordre du tour et qu ivaut largement son pesant de cacahuetes a 4 joueurs !
L'écurie est toujours intéressante, car elle permet de rester premier le tour suivant, non ?

Non, on n'utilise pas l'écurie à deux joueurs. La rotation pour la première place est constante. Ce qui est très bien comme ça.

sakurazuka38 dit:Salutations,
J'ai parcouru avec assiduité ce topic qui m'interresse au plus haut point. En effet, nous jouons essentiellement à 2 et puerto rico est notre jeu favori. Nous avons acheter caylus avec envie devant le nombre des avis favorables...
Toutefois il y a un petit problème, je pense qu'il y a un element essentiel du jeu que nous n'avons pas assimilé car je trouve qu'a 2 nos parties ne sont pas du tout tendues et même plutot répétitives (et lassantes): chacun pose ses batiments, puis pose ses ouvriers essentiellement dans ses batiment (sauf cas assez rares où l'on est parfois contraint d'utiliser ponctuellement un batiment adverse) puis une fois tout en place chacun joue toujours la meme chose: je produis telle ressource qui me sert à telle action et j'engrange pleins de points...et personne ne cherche a faire autre chose car tout cela semble optimisé donc inutile de faire autre chose qui rapportera moins...bref on tourne en rond et on s'ennui. Je me dis qu'il y a un truc qu'on a pas compris alors comment faire pour rendre les parties interressantes?

Ca va être mon dernier post aussi parce que je m'écarte du sujet initial.
Tu peux rendre le jeu à 2 très tendu à Caylus. Je te donne quelques pistes:
- terminer son tour de manière très prématurée (après la pose de ton premier ouvrier, voire meme sans en avoir posé. Tu gagnes 1 denier et ton adversaire doit en payer 3 si il veut continuer à jouer (en dehors de ses batiments) : il y a des cas de figures où tu vas réellement gêner ton adversaire comme ça (un placement trop précipité au chateau, une position de 2ème joueur au tour suivant, etc). Ca marche bien dans le 1er tiers du jeu.
- pratiquer la menace des ressources (le surarmement en quelque sorte): la prise de faveur en construisant au chateau est une des clés de la victoire car comme tu l'as compris, le jeu est équilibré et peut devenir linéaire à 2. Celui qui prend plus de faveur a donc forcément un avantage sur son adversaire. Lorsque tu joues en second, si tu es capable de construire plus que ton adversaire au chateau, tu l'empeches de prendre cette faveur.
- la porte devient un batiment redoutable : en fonction des choix de ton adversaire, tu peux aller seul au chateau, prendre 3 deniers, ou aller à la guilde pour ne pas activer des batiments sur lequel se trouve ton adversaire.

Voilà rapidement ce qui me vient à l'esprit. Si tu veux en discuter, envoie moi un MP ou crée un nouveau sujet ;)

llouis dit:
Potrick dit:
MOz dit:Je trouve que le choix des métiers de Puerto Rico est un mécanisme particulièrement révolutionnaire.

Je crois (mais je peux me tromper) que c'est Marcel-André Casasola-Merkle qui a inventé ce mécanisme formidable pour Meuterer... :pouiclove:
Exact, mais il est révolutionnaire dans le sens où l'action d'un joueur détermine celle des autres.


Y'a quand même pas mal d'améliorations en effet. La plus notable est l'action générée sur tous les joueurs comme l'indique llouis. De plus, Marcel a inventé ce mécansime avec Verräter. Faidutti l'a repris pour son Citadelles puis Marcel l'a amélioré dans Meuterer. Mais dans tous les cas, il s'agisait de rôle caché qui n'était révélé au moment opportun et qui apportait un avantage substanciel au joueur. Seyfarth a quand même nettement modifié ce concept de base. Et l'action répétée est en effet assez révolutionnaire.

llouis dit:
toftof dit:
De toute façon, tu m'as vexé, j'ai donc acheté PR aujourd'hui. Pas de raison que je n'y arrive pas :lol: (même si j'ai gagné à ma dernière partie, la deuxième de ma carrière de joueur)
Beau travail, Loïc !


Mouais, je suis assez fier de moi :mrgreen:

Failli répondre par mp, mais je me dit que ça peut intéresser du monde.
Je t'assure toftof, que tu peux présenter le jeu comme je le fais.
Tu présentes le thème, la gestion de colonie, etc.
Ensuite, tu présentes donc la règle centrale : Le jeu est composé de personnages. Chacun des 7 personnages possède une action et un privilège. A chaque tour, chaque joueur choisit un perso, applique l'action plus le privilège, puis tous les autres joueurs à la table effectue l'action sans le privilège. Le deuxième joueur choisit l'un des personnages restants, applique action+privilège puis tous les autres appliquent seulement l'action. Et ainsi de suite jusqu'à ce que chaque joueur ait choisi un perso. Ensuite, on pose un doublon sur chaque perso non choisit. Cet argent s'accumule à tous les tous et sera gagné par le joueur qui choisira ce perso.

Maintenant, présentation des perso. Le planteur, simple comme bonjour, pas besoin de parler du réappro à ce moment (on attends la 1° phase de planteur de la partie), même chose pour le maire, qu'on explique après le maçon (super simple, on ne parle des détails des bâtiments). Puis le producteur (un chouille plus dur, mais pas trop dur). Ensuite, le marchand (facile), le capitaine (le plus chiant à expliquer), le chercheur d'or (trop facile).

On termine par une petite présentation des bâtiments les moins chers et c'est parti.
Au premier tour, tu guides chaque joueur. "Bon, capitaine, marchand, producteur maire, c'est inutile. Reste bâtisseur, planteur ou chercheur d'or. Tu rentres un petit peu plus en détail dans les bâtiments à la première phase de maire (les 2 premières colonnes). C'est tout. Et surtout, ça marche super bien parce que tout est logique. Pas une action ne sort de l'ordinaire.

Je t'assure, ça marche très bien :wink:

Et bien dis donc loïc... Moi qui me demandait comment faire pour expliquer ce jeu à mon groupe. (Personne n'y a encore joué...) Je vais suivre ta façon qui me paraît très logique!

Merci pour ton aide fait de façon indirect!

loic dit:Au premier tour, tu guides chaque joueur. "Bon, capitaine, marchand, producteur maire, c'est inutile. Reste bâtisseur, planteur ou chercheur d'or. Tu rentres un petit peu plus en détail dans les bâtiments à la première phase de maire (les 2 premières colonnes). C'est tout. Et surtout, ça marche super bien parce que tout est logique. Pas une action ne sort de l'ordinaire.


Disgression à 2 balles : au premier tour, le maire est envisageable (même si en effet, on avantage les derniers joueurs qui ont du maïs).

Salutations,

Merci à tous pour les quelques pistes avancées pour rendre le jeu plus tendu...dès que nous aurons le temps nous nous y remettrons...et désolé pour le hors sujet!

La réponse de Damaloch fait bien le tour de la question en ce qui concerne Caylus à 2.

Je t'assure que le jeu peut être très tendu, mais évidemment cela dépend du fait que les joueurs se conduisent agressivement. Par exemple, à 2 le prévôt détermine énormément de chose et si les deux joueurs signent un "pacte de non agression" et ne le bougent pas, le jeu perd de son intérêt. Sinon, c'est les Echecs ! Bon, ok je suis hors-sujet et j'exagère un poil :arrow:

En tous cas, la guéguerre PR / Caylus commence à devenir un petit marronnier. On va bientôt pouvoir aussi lancer Funkenschlag, Age of Steam et Princes de Florence dans l'arène ?

scand1sk dit:
loic dit:Au premier tour, tu guides chaque joueur. "Bon, capitaine, marchand, producteur maire, c'est inutile. Reste bâtisseur, planteur ou chercheur d'or. Tu rentres un petit peu plus en détail dans les bâtiments à la première phase de maire (les 2 premières colonnes). C'est tout. Et surtout, ça marche super bien parce que tout est logique. Pas une action ne sort de l'ordinaire.

Disgression à 2 balles : au premier tour, le maire est envisageable (même si en effet, on avantage les derniers joueurs qui ont du maïs).


Je suis dans une optique débutant, donc c'est un choix qui me parait osé (mais c'est vrai que dans l'absolu)

scand1sk dit:En tous cas, la guéguerre PR / Caylus commence à devenir un petit marronnier. On va bientôt pouvoir aussi lancer Funkenschlag, Age of Steam et Princes de Florence dans l'arène ?

Ouais. Tout ça, ça vaut pas Tigre & Euprhate :mrgreen:

tigre et euphrate pour moi c est comme puerto ou princes de florence des annees que j en entends parler et je l ai tjs pas essaye ( pour puerto et florence c est fait). :oops: et quand je vais l avoir essaye je vais pleurer d avoir attendu aussi longtemps. :bonnetpouic:


a++

loic dit: Et surtout, ça marche super bien parce que tout est logique. Pas une action ne sort de l'ordinaire.
Je t'assure, ça marche très bien :wink:


Tu m'étonnes. J'ai acheté PR hier après-midi, première partie hier soir avec my wife (un peu joueuse, mais pas passionnée ; hors de question de la faire jouer à des jeux trop compliqués ou qui durent + de 2 heures). Explication des règles, présentation rapide des bâtiments, qques rappels, précisions ou conseils pendant le début du jeu : elle intègre toutes les possibilités, elle aime bcp, elle me torche largement !
PR est l'un des jeux les + faciles et rapides à expliquer (parce que les néophytes le comprennent tout seuls dès les 2 premiers tours).
Simple, intuitif, mais subtil et varié, il plaît aux gamers comme aux débutants : trop balèze...

Logan dit:
scand1sk dit:En tous cas, la guéguerre PR / Caylus commence à devenir un petit marronnier. On va bientôt pouvoir aussi lancer Funkenschlag, Age of Steam et Princes de Florence dans l'arène ?

Ouais. Tout ça, ça vaut pas Tigre & Euprhate :mrgreen:


Moui, constate quand même que E&T n'est pas un jeu de gestion, contrairement aux autres cités :p