Prototype renardesque

Jeu modifié! :wink:
Bonjour à tous :slight_smile:

Alors que je suis aujourd’hui en plein projet d’un jeu de société qui a pour sujet la survie d’une meute de loups, qui ne cesse d’évoluer et avancer, mon cerveau s’épuise un petit peu. J’ai besoin d’air, de réfléchir à autre chose pour mieux revenir sur le jeu après.
Depuis quelques mois, j’ai également l’envie de concevoir un second jeu de société qui a pour celui-ci le renard. Cependant, malgré une multitude d’idées, impossible de trouver une trame définie. Et mon cerveau à réussit à se dépatouiller hier après midi!
J’étais curieuse d’avoir d’éventuels avis et conseils de la part de certains d’entre vous qui souhaiteraient s’exprimer :).

Voici donc les notes de ce qui s’est dessiné sur papier.

Version du 23 Janvier 2016

Contexte : Le joueur incarne un renard qui doit explorer son territoire afin de collecter des ressources tout en traversant des évènements qui peuvent intervenir.
But du jeu : Récupérer un maximum de points en collectant des ressources jusqu’à ce qu’un joueur atteigne X points ou si il ne reste plus qu’un seul renard survivant.
Nombre de joueurs : 1 à 4 joueurs. Le nombre de joueurs défini le nombre de cartes évènements à choisir.
Composition du jeu :
•4 petits plateaux (1 pour chaque joueur)
•4 jetons Renard
•4 pointeurs
•environ 10 pions par espèce ressource (4 espèces ressources : baies, verres, mulots, lièvre + 1 seul pion poule)
•environ 50 cartes « exploration »
•environ 50 cartes « évènement »

Les parties :
1. Les joueurs disposent les éléments du jeu comme indiqué sur le croquis. (Croquis en dessous)
2. Le premier joueur (déterminé par celui qui a du orange sur lui ou celui qui a vu un renard le plus récemment) commence la partie. Il peut effectuer trois actions parmi trois proposées :
-Choisir une carte exploration parmi celles présentées devant lui.
-Changer la donne des cartes exploration (toutes les cartes exploration sont alors défaussées et de nouveau 4 cartes sont dévoilées aux joueurs).
-Défausser des cartes exploration présentes dans sa main afin d’“activer” un pion ressource (Ex : le joueur a 1 buisson et peut donc choisir d’activer maintenant son pion baie afin de gagner 1 point, pion qu’il place à l’emplacement prévu sur son petit plateau).

3. En fonction des cartes obtenues, le joueur va devoir régler sa jauge d’état de santé (les cœurs), retourner ou non son jeton renard (la face du jeton représente le renard en bonne santé tandis que le pile du jeton représente le renard blessé. Si c’est le cas et que le renard se fait a nouveau blesser, le jouer perd la partie), prendre des pions ressources si il a les cartes nécessaires.
4. Une fois son tour terminé, c’est au tour de son voisin de gauche (rotation dans le sens des aiguilles d’une montre).
5. Le jeu se poursuit jusqu’à ce qu’un renard obtienne 15 points ou si il ne reste plus qu’un seul renard survivant.

Le renard : Le renard a 6 état de santé/cœurs.
Il peut récupérer 1PV en sacrifiant X ressources ou X points de ressource.
Exemple: Baie : 3 ressources pour récupérer 1PV
Verre : 2 pour 1PV
Mulot : 1 pour 1PV
Lièvre : 1 pour 2PV

Les ressources : Elles représentent chacune un certain nombre de points.
•Baies→ Pions bleus = 1 point
•Verre de terre→ Pions roses = 2 points
•Mulot→ Pions gris = 3 points
•Lièvre→ Pions brun = 4 points
•Poule→ pions blanc = 10 points → Chasse possible seulement si le renard a plus de 4 cœurs, le joueur lance ensuite son jeton renard pour pile ou face. Il n’y a qu’une seule carte « poulailler » dans le jeu. Il n’y a qu’un seul pion poule et donc un seul joueur peut l’obtenir (mais les joueurs voisins peuvent essayer de la chiper).

Les évènements : Ils composent un tas de cartes (de couleur bleu) dont les joueurs doivent jouer obligatoirement 1 carte en début de chaque tour. Un certain nombre de cartes (suivant le nombre de joueurs) sont posées sur la table face cachée. Ceci représente le choix possible entre X évènements à prendre à chaque tour.
•CLIMAT:
-Crue: perte des ressources pour tous les joueurs.
-Neige: moins de baies et de verres pour tous les joueurs.
-Soleil: plus de baies pour tous les joueurs
-Pluie: plus de verres pour tous les joueurs
•CHAMPS COUPÉ: Double du nombre de mulots prévus.
• PREDATEURS:
-Aigle: -1PV
-Loup: -2PV
-Lynx: -3PV
•CHASSEURS:
-Tir: Lancer le jeton renard pour pile ou face: pile: le joueur perd son renard et donc la partie, face: perd la moitié de ses ressources et de ses PV.
-Piège: Le joueur passe son tour
-Poison: -1PV par tour pendant 3 tours
-Chien de chasse: perd 4 points de ressources et ne peut pas jouer la prochaine ressource (et donc jette les cartes permettant de débloquer la prochaine ressource)
-Sanglier: perd la dernière ressource obtenue
-Blaireau: ne peut pas jouer la prochaine ressource au prochain tour
-Corneille: se fait chiper une partie de ses ressources (perd la totalité des pions de la catégorie ayant le plus de points. Ex: perd toute ses ressources Lièvre ou si n’a pas de lièvre perd ses ressources de mulot)
-Pie: volent les baies et les verres du joueur. (Volé en premier les verres, si le joueur n’en a pas, alors elle volé les baies).
-Chien: Lancer le jeton pour pile ou face: Pile: Fuite, le joueur ne peut pas gagner de ressources ce tour-ci. Face: la prochaine ressource jouable compte double pour ce tour.
-arbre creux: consommation de verres et insectes : +1 PV
-poubelles: nourriture sans effort: +2 PV
-flaque: +1 PV
-champignons: +1 PV
-croquettes d’animaux : lancer le jeton renard pour pile ou face: si face: +2PV, si pile: -1PV et - la dernière ressource obtenue.

L’exploration : L’exploration comporte un tas de cartes (de couleur vert) représentant les éléments présents sur le territoire des renards et qu’ils peuvent utiliser afin d‘obtenir des ressources ou leur permettant d’avoir des bonus. A chaque tour, les joueurs disposent d’un choix de 4 cartes face découverte. Lorsqu’une carte est choisie, il faut immédiatement la remplacer par une nouvelle en piochant une carte du tas.
-Buissons: 1 pour 1 baie
-turricules de lombrics: 2 pour 1 verre.
-parcelle de terre retournée: 3 pour 1 mulot
-empreintes de lièvre: 4 pour 1 lièvre.
-poulailler: si + de 4 PV alors lance le jeton renard pour pile ou face qui détermine si le renard chasse la poule ou non.
-terrier vide: repos: 3 PV ou pique X ressource du voisin de son choix.
-sous bois dense: cache: permet de cacher deux ressources et donc de s’assurer des points fixes.
-ruisseau: permet de se soigner de ses blessures
-restes de nourriture: +2 PV
-plante médicinale: permet de se soigner de l’empoisonnement.
-Le point de vue: permet de voir une ou plusieurs cartes évènements au début de notre tout.
-Le compost: compte comme une carte ressource supplémentaire de son choix parmi les cartes pouvant débloquer les baies, les verres ou les mulots.
-chapardage: permet de voler les bonus obtenus par un autre joueur en jouant une ou plusieurs carte(s) exploration lors du tour.



Croquis : Bon je me suis trompé pour les cartes bleus évènement. Normalement, elles sont face cachée ^^'.



​​​
Les différents points sont encore évidemment à développer mais voici l’idée générale :slight_smile: (avec les jolis petits croquis xD)

Merci pour vos éventuels avis et conseils.
Bonne journée, soirée!

Salut!

Chouette projet! Déjà ton premier avait l’air bien cool! C’est sympa de voir que tu continues de produire et que l’inspiration est là! :smiley:

Deux trois trucs:
Je n’ai pas bien compris l’intérêt de la disposition du parcours. Qu’est ce que peux apporter une forme de 8 ou de carré?

- Une petite idée comme ça… Pourquoi ne pas remplacer les cartes par des tuiles style puzzle, mais sans encoche…? C’est à dire des formes genre losange mais avec aucun côté de la même longueur, tu vois le truc? Et les côtés de chaque tuile posée devrait correspondre. Je sais pas trop si ça collerais parfaitement, mais c’est l’image que j’ai eu en tête quand j’ai lu tes premières lignes concernant le placement des cartes, en tout cas! C’est un moyen de faire correspondre certaines tuiles entre elles, sans avoir à regarder leurs faces.
Mais je suis peut-être à côté de la plaque x)

- Perso, je ferais attention aux différents termes utilisés, pour éviter les classiques et “sales” réflexes de langage de créateurs de jeux, et pour améliorer l’immersion… Du genre remplacer “Point de vie” par “Etat physique” (et ajouter une jauge à la place de points), par exemple. Ou remplacer “Ressources” (qui fait d’avantage penser à du jeu où il faut ramasser du bois…), par “Provisions”, par exemple!

Coucou Daedsidog ! :slight_smile:
Merci beaucoup ! :D
 
Alors, j’ai modifié le jeu donc il n’y a plus de parcours via les cartes :slight_smile: (voir la nouvelle version dans le poste principal :wink: )

Mais pour la forme dans la version d’avant ce n’était pas vraiment défini, j’avais écrit ça comme forme sans vraiment d’idée fixe ^^.
Ton idée pour la disposition était pas mal du tout en tout cas ! :slight_smile: Je te remercie de tes conseils ! :D (même si aujourd’hui j’ai préféré changer ce côté-là du jeu ^^).

Ca a l’air sympa, je regarderais plus en détail ce week-end (depuis le travail, j’ai un peu de mal à bien visualiser ce que tu présentes ^^)
Je reviendrais surement vers toi avec mes retours, soit directement dimanche, soit dans la semaine suivante

Hello

Ton idée de jeu a l’air sympa et a un bon potentiel à mon avis
Concernant les règles, il y a une chose qui ne m’est pas parue très claire lors de la lecture:
 

L’ogresse dit :
2. Le premier joueur (déterminé par celui qui a du orange sur lui ou celui qui a vu un renard le plus récemment) commence la partie. Il peut effectuer trois actions parmi trois proposées :
-Choisir une carte évènement (qu’il sera obligé de jouer) parmi celles présentées devant lui.
-Choisir une carte exploration parmi celles présentées devant lui.
-Changer la donne des cartes exploration (toutes les cartes exploration sont alors défaussées et de nouveau 4 cartes sont dévoilées aux joueurs).
-Défausser des cartes exploration présentes dans sa main afin d’“activer” un pion ressource (Ex : le joueur a 1 buisson et peut donc choisir d’activer maintenant son pion baie afin de gagner 1 point, pion qu’il place à l’emplacement prévu sur son petit plateau).
 
[…]

→Les évènements : Ils composent un tas de cartes (de couleur bleu) dont les joueurs doivent jouer obligatoirement 1 carte en début de chaque tour. Un certain nombre de cartes (suivant le nombre de joueurs) sont posées face cachée à côté du tas. Ceci représente le choix possible entre X évènements à prendre à chaque tour.
 

Que signifie “Trois actions parmi trois proposées ?”. J’imagine que le joueur doit effectuer l’action évènement obligatoire puis 2 actions supplémentaires au choix parmi les 3 autres actions?

Concernant les évènements, il y a des effets positifs et négatifs. J’ai du mal à comprendre l’intérêt des évènements négatifs: si le joueur peut choisir son évènement, il choisira forcément un effet positif…? J’ai du mal à comprendre cette partie de la règle.

Il faudrait aussi remplacer “verre de terre” par “ver de terre”

J’espère que ces commentaires pourront t’aider
 

Bonjour à toi :) 

Merci pour les compliments ^^

Ah oui, tiens. Il y a une erreur de ma part! La carte évènement est obligatoirement jouée et donc ne compte pas parmi les trois actions possibles. Faut que je rectifie cela :). 
Pour les cartes évènements,  encore, les cartes sont présentées face cachées donc on ne voit pas ce qu’il y a parmi les X cartes posées sur la table ;). Là c’est surement une erreur de choix de mot pour l’explication ^^. On ne tire pas une carte directement dans la pioche mais X cartes sont présentées devant les joueurs et il faut en choisir une sur les X cartes, toujours face cachées. 

Outch, désolé pour la faute ^^'… 

Merci pour ton commentaire!  :D