[prototype] Evil Dead

[Prototype]

Bonjour,
un petit post pour parler de mon nouveau prot, Evil Dead, en print and play ici.
J'avais commencer à en parler ici, mais on y parle d'autre chose suite à un titre pas trop clair, donc je préfère ouvrir un autre post.
Le principe : 9 cartes différentes en 6 exemplaires chacune.
Default
La première ligne de la carte indique les effets a appliquer si la carte n'a été désignée par personne. En général, on met la carte dans une zone neutre, au centre du jeu. « 5 font perdre 1PV » signifie que si 5 de ces cartes identiques se retrouvent dans la zone neutre, les joueurs perdent 1PV.
La deuxième ligne de la carte indique les effets a appliquer si la carte n'a été désignée que par une personne. En général, on met cette carte devant celui qui l'a désignée. « 3 font perdre 1PV » signifie que si 3 de ces cartes identiques se retrouvent devant ce joueur, les joueurs perdent 1PV. Les PV sont comptés pour toute l'équipe de joueurs, ce n'est jamais un joueur qui perd 1PV, mais toujours toute l'équipe.
La troisième ligne de la carte indique les effets a appliquer si la carte a été désigné par plusieurs personnes. En général, cette carte est détruite, et va donc dans la défausse.
Je comptais faire un jeu muet, mais un premier test et les avis des trictraciens (moijeux en particulier) m'a fait changer d'avis. En faisant une partie à deux en parlant, on a gagné une partie de justesse (sans perdre un seul PV), et perdu une (c'est à dire on a perdu un PV). Et les deux parties furent assez tendu pendant presque toute la partie. Donc, plutôt que de rendre les cartes moins "méchantes", pour rendre le jeu plus faisable, je suis à la recherche d'un mécanisme pour rendre le jeu tendu sans interdire la communication.
Mes pistes actuelles (je pense n'en utiliser qu'une des trois, ça peut éventuellement faire des variantes avec le même matos) :
- limiter la partie dans le temps. J'aime bien l'idée, ça va apporter un stress qui colle bien au thème, et la variable temps est pas tant utilisé que ça dans les jeux actuels (j'entends par là le temps réel, c'est à dire l'utilisation d'un sablier ou d'un ).
- limiter la parole. Je cherche pour l'instant une règle archi simple. J'ai pensé un moment mettre des handicaps selon les cartes ramassées, mais je ne veux pas ralentir ou complexifier trop le jeu.
- cacher les cartes qu'on ramasse pour soi, et donner les cartes qu'on a montré à un autre joueur. Cela implique qu'on peut discuter tranquillement de quelles cartes prendre ou détruire, mais une fois la carte ramassée, il faudra la donner à un autre joueur, en espérant que celui-ci n'a pas déjà ce genre de cartes dans son jeu. Et là, ça veut dire qu'il faut un peu de mémoire pour se rappeler ce que les autres ont déjà récolter (et je suis pas fan, car j'ai aucune mémoire), mais ça a l'avantage énorme de casser l'effet leader si le leader n'a pas une bonne mémoire. Voire de le casser définitivement si on donne une carte au départ à chaque joueur, carte inconnue des autres joueurs !
Voilà où j'en suis de mes réflexions, si quelqu'un veut y mettre son grain de sel, ce post est fait pour.

Alors très vite comme ça sans avoir tout pigé le jeu, mais en tous cas ton objectif (avec les 3 idées)
La limite dans le temps, c'est bien mais chaud à determiner, bcp de test à mon avis. Et il faut un thème fort genre Space Alert
Ton jeu pourrait s'y prêter, une malédiction bah faut vite la lever avnt qu'il se passe un truc pas kewl donc pourquoi pas en effet. Au final, ça crée du stress c'est sur, mais faut pas que ça desserve le jeu, genre les joueurs font que de la daube et ça saoule. Bon tu me diras ils ont qu'à être bon mais c'est un autre débat ^^ Tu vois l'idée.
Limiter la parole, c'est assez facile comme dans The Game par exemple. Pas très parlant mais bon, on a le droit de dire aux autres si on a une bonne carte à jouer avant le tour d'un autre. Voilà essayer amha de trouver un timing de quand on peut dire un truc, et pas à un autre moment. Généralement les règles sont là pour ça, après si les joueurs les respectent pas.. mais là encore c'est un autre débat ^^
Enfin, l'idée d'un draft ou similaire pour ce jeu je suis pas sûr. Désolé si c'est ce que tu préfèrerais :mrgreen:
A étudier plus profondément il faut que je lise tes règles peinard, là je peux pas! Mais aussi tester ton PnP, arf plus d'encre pour imprimer je vais voir si je peux au taf.
Tout ça pour dire que un mix des 2 premières idées pourrait le faire. Elles se combinent bien parce que toute façon si on blablate trop pour s'aider; on va pas finir dans les clous becoze le timing..
à creuser toussa. Des pistes pour les illus? Ou tu es plutot favorable à l'idée de présenter un proto pas forcément trop abouti? En tous cas bon courage.
Kordo

Bon, je ne savais même plus que j'avais posté ici.

Concernant le graphisme, le jeu a pas bougé, je suis pas doué dans ce domaine, et je me contente de peu pour un proto.

Concernant le mécanisme, je me dirige vers un système ou on peut se concerter librement pour choisir (effet leader à craindre mais plus simple) sauf à l'apparition d'une carte necronomicon  où là les joueurs montreront simultanément la carte qu'ils choisissent après un temps de réflexion.

1er test à 2, et nous n'avons perdu qu'un point de victoire, je craignais d'en perdre plus. 

A noter qu'on peut y jouer seul, et que ça reste un casse-tête sympa.

Encore bcp de partie de test pour l'equilibrage, mais ça prend forme.

Le jeu est facile à faire en print and play, alors hésiter pas à tester et à me donner votre avis !

ça fait un bout de temps que je veux tester ce pnp mais on demarre à combien de PV en debut de partie ?? kiss