[Proto] : questions sur le jeu à rôle caché

Bonjour,
Etant entrain de créer un proto de jeu, j'ai quelques questions que je n'ai pas trouvé dans le sujet A to Z ou alors qui m'ont échappé, (Si c'est le cas, je veux bien les liens).
En gros pour résumer, mon jeu est un jeu à rôle caché dont le but est d'essayer de gommer les petits défauts des autres jeux de ce type, comme les éliminations trop tôt, le hasard trop présent ou les parties trop longues (me référant aux commentaires sur les tests des divers jeux à rôle caché).
Donc pour l'écriture des règles d'après ce que j'ai vu le modèle à suivre c'est :
- Pitch (quelques lignes)
- Matériel
- But du jeu : 1 phrase
- Mise en place
- Déroulement de la partie ou du tour de jeu (en résumé s'il est complexe puis on développe chaque action)
- Fin de partie
- Règles supplémentaires et autres points de détails.
J'ai bon ? Alors j'aimerai savoir si des schémas sont plus intéressant pour certains points de règles, etc...
Dans quel cas utilise ton des icônes plutôt que du texte ? Parce que je pense que certains jeux auraient surement gagné en clarté avec du texte, là où il y a des icônes qui ne facilitent pas forcément la compréhension des cartes, etc...
De plus, m'inspirant de jeux existants, certains de ces jeux ont des points de règles que je trouve tout simplement génial et je me dis chouette même si j'assemble plusieurs mécanismes etc...je recopierai bien ce point de règle en particulier qui me plaît beaucoup. Ai-je le droit ou dois-je essayer de le changer au niveau du nom, de la formulation etc...?
Pour en revenir aux règles de jeu à rôle caché, je dois avoir 2 pages et demi en A4 version open office avec pitch + variantes. Donc surement 3-4 pages bien aérées et illustrées.
Comme c'est à rôle caché, mes joueurs auront des personnages avec une condition de victoire, un pouvoir, et à coté un objectif. Je me demande s'il faut donc résumer tout cela dans la règle du jeu ou s'il ne faut pas faire une aide de jeu à coté pour que dans l'esprit du joueur, il ne soit pas rebuté par une règle trop longue, alors qu'elle ne le sera pas forcément.
Sinon dans l'idée des gens qui ont parfois la flemme de lire les règles (moi le premier), y-a-il déjà des éditeurs qui font des vidéos d'explication et qui mettent le lien dans la règle pour que les gens puissent regarder comment le jeu se joue ? Quels soucis cela peut-il poser ? Est-ce intéressant comme idée ou complètement à coté de la plaque ?
Bon pour ne pas citer, 2 jeux qui m'inspirent pour le jeu à rôle caché, bang et katana. Si jamais ils avaient été créé par 2 auteurs différents dans 2 boites différentes, etc...aurait-on parlé de plagiat ou non ?
La question également des aides de jeu, doivent-elles avoir une forme particulière ? Créant un jeu à rôle et objectif caché (et pouvoir), dois-je en faire un résumé par exemple ? (je pense que c'est mieux) mais en combien d’exemplaires, etc...
Désolé si certaines questions ont déjà trouvé réponses et que je suis passé à coté.
Ludiquement
Ary Le Rouge

Salut ary-le-rouge
Je n'ai pas les réponse à toutes les question mais bon.

ary-le-rouge dit:Donc pour l'écriture des règles d'après ce que j'ai vu le modèle à suivre c'est :
- Pitch (quelques lignes)
- Matériel
- But du jeu : 1 phrase
- Mise en place
- Déroulement de la partie ou du tour de jeu (en résumé s'il est complexe puis on développe chaque action)
- Fin de partie
- Règles supplémentaires et autres points de détails.
J'ai bon ? Alors j'aimerai savoir si des schémas sont plus intéressant pour certains points de règles, etc...

oui.
Pour les schémas, je dirais qu'il complète bien certains points de règle mais nécessite le texte me semble nécessaire.
ary-le-rouge dit: Dans quel cas utilise ton des icônes plutôt que du texte ? Parce que je pense que certains jeux auraient surement gagné en clarté avec du texte, là où il y a des icônes qui ne facilitent pas forcément la compréhension des cartes, etc...

Le principale avantage des icônes, c'est qu'on a pas besoin de les traduire. ça reste lisible pour des enfants et ça fait souvent moins peur que du texte.
ary-le-rouge dit:Comme c'est à rôle caché, mes joueurs auront des personnages avec une condition de victoire, un pouvoir, et à coté un objectif. Je me demande s'il faut donc résumer tout cela dans la règle du jeu ou s'il ne faut pas faire une aide de jeu à coté pour que dans l'esprit du joueur, il ne soit pas rebuté par une règle trop longue, alors qu'elle ne le sera pas forcément.

A mon avis, une aide de jeu est... une aide de jeu. Ce que je veux dire c'est que tout ce qui se trouve sur l'aide de jeu doit être dans la règle.
une aide de jeu pour ce genre de jeu me parait bien pour faciliter l'explication du jeu : quand je même une partie de loup garou de tierce lieu, j'utilise 2 jeux de cartes. Du coup je distribue les cartes à chaque joueur puis en montrant les cartes de l'autre jeu, j'explique chaque rôle ("celui qui a cette carte est la petite fille il a le droit de...."). Les info que doivent retenir chaque joueur sont du coup beaucoup moins importante (inutile de retenir tout les rôles si je sais qui je suis).
Avec une aide de jeu, le joueur ayant lu les règles pourra distribuer les rôles et objectifs puis expliquer à l'aide de l'aide de jeu.
ary-le-rouge dit:Sinon dans l'idée des gens qui ont parfois la flemme de lire les règles (moi le premier), y-a-il déjà des éditeurs qui font des vidéos d'explication et qui mettent le lien dans la règle pour que les gens puissent regarder comment le jeu se joue ? Quels soucis cela peut-il poser ? Est-ce intéressant comme idée ou complètement à coté de la plaque ?

En réfléchissant quoi répondre à cette question, je me rend compte que maintenant, je connais la règle du jeu avant même de l'avoir acheté (merci la tttv :) )
Je ne sais pas si les éditeurs le font mais ça ne me parait pas bête.
ary-le-rouge dit:La question également des aides de jeu, doivent-elles avoir une forme particulière ? Créant un jeu à rôle et objectif caché (et pouvoir), dois-je en faire un résumé par exemple ? (je pense que c'est mieux) mais en combien d’exemplaires, etc...

Pour la présentation et le nombre d'exemplaire, ben ça dépend du nombre de joueur et de la difficulté des pouvoirs. Juste, éviter de faire des fiches recto-verso car du coup, selon le côté de la fiche que tu regardes, ça donne une info sur le rôle ou pouvoir que tu lis.
voila. bon courage pour la suite.

Ok merci pour toutes ses réponses, je suis entrain de retravailler un peu mon proto du coup. Pour le schéma OK, je pense que c'est surtout pour expliquer la mise en place et peut-être quelques illustrations de cartes pour bien faire comprendre la chose.
Pour les icônes, merci de la précision, j'y vois plus clair. Le jeu étant à destination des ados/adultes je vais donc faire le choix du texte qui à l'avantage ici d'être assez léger, enfin on va essayer et d'impliquer tout de suite les joueurs. Un des reproches fait à certains jeux par les joueurs étant justement que les icônes (en masse) viennent casser la phase d'apprentissage et ralentisse l'implication des joueurs dans le jeu.
Pour l'aide de jeu, effectivement j'ai repensé à smallword qui explicite bien les capacités/pouvoirs dans les règles et qui les résume sur une aide de jeu. De ce fait mon jeu incluant des personnages et des objectifs sur des cartes distinctes, je vais adopter le recto/verso à la smallword avec d'un coté les personnages et de l'autre les objectifs.
Ensuite pour ce qui est du nombre, c'est à voir car l'aide de jeu sera utile au début mais les joueurs 30 parties et plus n'en auront je pense plus l'utilité vu qu'ils commenceront à connaître les pouvoirs/objectifs/condition de victoire.
Le jeu à quelques airs de shadow hunter avec 3 factions dont certains avec des conditions solo, mais j'ai rajouté les objectifs qui peuvent changer un peu la donne, voir les conditions de victoire pour avoir un jeu beaucoup plus enquête et déduction que baston.
En tout cela fait 13 personnages et 12 objectifs qu'il peut être intéressant de connaître pour savoir ce que les autres font, donc je me dis que cela peut-être long et fastidieux de tous les présenter ? Je me demande s'il ne vaut mieux pas laisser les joueurs dans une phase d'apprentissage quitte à ce qu'il améliore leur connaissance des persos/objos au fil des parties ?
(Pour reprendre LGT, ça me fait cet effet quand on joue à beaucoup et que je connais déjà les règles).

Je pense que tu te pose des questions d'éditeur.
Pour un proto, laisse donc du texte sur les cartes si c'est plus claire et que ça diminue le temps d'explication de la règle.
Si du texte avait été mis sur les cartes de Loup-garou de Thiercelieux je pense qu'après distribution des cartes le meneur n'aurait pas à expliquer la règle et aurait juste à rythmer les jours et les nuits en appelant les perso spéciaux.
Mon jeu à rôle caché préféré est Nosferatu.

Merci de ton commentaire Nono
Alors ce que tu dis sur Loups-garous est très juste, je pense que ce qui a motivé le choix des illustrations est surement le fait de pouvoir toucher un large public après je me trompe peut-être et le jeu à la base était rapide à mettre en place car peu de rôle. C'est ce que je me dis.
Pour le texte effectivement je me suis posé la question du public cible, qui est plus chez moi ados/adultes qui aiment les jeux rapides à fortes interactions. C'est vrai que comme ça fluidifie les règles je vais le garder.
Même si c'est pas forcément mon objectif premier mais pourquoi pas pour la suite, j'ai une question. Un éditeur sera-t-il plus enclin à publier un jeu à icônes/images ou si le jeu est bon un jeu avec du texte peut-il avoir ses chances ? Qu'est-ce qui peut faire pencher la balance ?
Le jeu se constituant d'une petite centaine de cartes, je suis entrain de toutes les retravailler par rapport aux retours de mes joueurs et je me demandais justement si je devais faire des cartes en 2 ou 3 exemplaires identiques. Vaut-il mieux privilégier la variété des actions ou en faire un peu moins et rendre le jeu peut-être plus simple ?
J'ai donc été voir du coté de Nosferatu et cela amène une nouvelle question. Mon jeu inclus des personnages inquisiteurs qui s'opposent aux personnages mages et vice-versa, avec à coté des opportunistes qui peuvent faire pencher la balance afin de servir leur propre intérêt. Je constate que dans beaucoup de jeu l'opposition se voit directement et j'aimerai savoir si l'opposition entre mages et inquisiteurs étaient assez claire ?

Nono dit:Mon jeu à rôle caché préféré est Nosferatu.

+ :pouicok:

il est évident que des jeux avec du texte c'est beaucoup moins bien que sans pour un éditeur à cause de l'internationnal et donc des tirage spécifique à faire pour chaque pays. Maintenant si le jeu est plus fluide ainsi et qu'il le mérite il faut laisser le texte et l'editeur potentiel choisira s'il y met des icones ou s'il laisse le texte.
110 cartes c'est beaucoup et avoir des cartes en plusieurs exemplaires ne gène en rien selon moi.
Je trouve que l'oppsition Mage et Inquisiteurs n'est pas évidente en effet. Autant opposé Magie blanche à Magie Noir plutôt.

Bonjour ou bonsoir,
Merci pour toutes vos réponses qui ont entraîné de nouveaux questionnements.
Je suis en période de rééquilibrage de mon proto et en réécrivant la règle, et en discutant avec ma copine (qui est joueuse occasionnelle on va dire), quelques questions me viennent à l'esprit.

Qu'est-ce qui fera qu'une règle restera sobre comme dans un tokaïdo hormis les quelques propos à la fin (qui est impec en passant) alors qu'un galaxy trucker sera super thématisé et bourré d'humour dans la règle ?
Le plus gros frein à un jeu est souvent cette fameuse règle du jeu, flemme de la lire, longueurs, etc...Y-a-t-il des ingrédients secrets pour réaliser une bonne règle du jeu en plus des habituels : orthographe, syntaxe, exemples et illustrations pertinentes ?

Le thème
Sinon voici 2 pitchs de mon proto, vous pourrez me dire si l'un d'eux vous donne envie ou non :
A chaque solstice d'été, la guerre secrète entre la confrérie des mages et l'ordre des inquisiteurs fait rage à l'auberge de minuit, sans oublier quelques opportunistes qui sont toujours là pour en profiter. Vous êtes l'un d'eux mais vous ne savez pas qui sont les autres, car chacun à le pouvoir de dissimuler son apparence. Identifiez et affrontez vos adversaires, trouvez-vous des alliés et accomplissez votre objectif. A minuit, il est sur, nous aurons une nouvelle légende ! A titre posthume sûrement...

Depuis des siècles une guerre à lieu entre mages et inquisiteurs, accompagnée de son lot d'opportunistes. Mais la prophétie l'a annoncé, dans cette auberge, à minuit, une légende va naître et mettre un terme à ce conflit. Vous êtes mage, opportuniste ou inquisiteur mais vous ne savez pas qui sont les autres, car chacun à le pouvoir de dissimuler son apparence. Identifiez et affrontez vos adversaires, trouvez-vous des alliés, accomplissez votre objectif afin de devenir la légende qui mettra fin à cette guerre !

Si j'en fais part, c'est également parce que je me demande s'il faut mieux un truc simple et valable dans l'esprit de tout le monde, quitte à ce que ce soit vu et revu style vampires/loups-garous ou bien travailler un thème un peu plus original (mages/inquisiteurs même si ça ne l'est pas tellement plus) mais avec le risque que les gens n'aient pas de références pour s'y accrocher ?
Je me demandais d'ailleurs si le thème ne faisait pas trop geek, même si le jeu cible un public des joueurs de JCC et de jeu de rôle, mais à aussi vocation à cibler des ados/adultes ? Le steampunk est un thème qui m'intéresse fortement mais je ne sais pas ce qu'il en est dans le jeu est général, cela parle-t-il au public ?

Alors d'expérience, je ne peux que t'encourager à rester simple et concis dans ta règle.
Laisse le thème aux illustrations, au speech de début que quasi personne ne lit et à l'imagination des joueurs.

Merci Nono pour tous tes conseils, bon le jeu avance bien et il se pourrait que certaines cartes puissent fonctionner à icônes ou avec un texte clé.
Par contre 2 petites questions :
- Dans le cas des icônes, bang/wanted possède les deux, du coup est-ce d'un grand intérêt car certaines cartes ont tout de même du texte, ça reste plus simple pour les tirages ?
- Dans le cas d'un tirage j'ai vu quelque part sur tric trac que les tirages des cartes étaient en 64 ou 128 cartes. Etant à 118, est-ce que je peux me faire plaisir et ajouter 10 cartes ?

ary-le-rouge dit:
- Dans le cas d'un tirage j'ai vu quelque part sur tric trac que les tirages des cartes étaient en 64 ou 128 cartes. Etant à 118, est-ce que je peux me faire plaisir et ajouter 10 cartes ?

Alors la mauvaise nouvelle c'est qu'une planche de carte (format poker ou bridge) c'est 110 cartes. Donc, si tu peux retirer 8 cartes dans le matériel de ton jeu ce sera plus économique.

Bon je reviens à la charge après avoir fait 3 protos qui ont plus ou moins fonctionné mais qui manquaient de dynamisme. Les temps d'attente entre les joueurs n'était pas assez dynamique et trop lent. Mon objectif étant un maximum de 45 minutes mais pour l'instant cela bloque à 1h.
J'avais un gros soucis, mon jeu ressemblais trop à shadow hunter mais j'ai plus ou moins résolu le problème et je vais proposer quelque chose qui se rapproche plus du jeu de rôle.
Seulement pour parvenir créer cette expérience de jeu, les joueurs vont devoir manipuler ds jauges de manière régulière :
- Augmenter ou diminuer une jauge de rituel (entre 0 et 10 ou 20 max)
- Augmenter ou diminuer les points de structure d'un dirigeable (entre 0 et 10)
- Diminuer ou augmenter des points de vie (entre 0 et 8 ou 10)
J'aimerai savoir pour vous quel serait le moyen technique le plus simple pour matérialiser ses jauges ? Jetons, curseurs à la seasons ? Autre ? Ceci afin d'avoir une expérience de jeu la plus dynamique possible ?
Quel type de compteurs appréciez-vous généralement dans les jeux ?
Merci d'avance
Ary Le Rouge