Première partie, premières impressions

Un peu doublon avec hier j'ai joué à mais plus spécifique:
on ne parle que de la première fois, de la première partie et donc des premières impressions

Héros du Monde. Joli matériel et rangement thermoformé impeccable. Régle claire et agréable.Première partie à trois.Explication rapide des régles. L'ensemble donne une impression avant jeu très agréable et donne envie de jouer.

Le jeu est très fluide. Les mécanismes, sans être révolutionnaires sont malins.C'est un jeu de majorité très agréable pour qui n'est pas allergique au hasard. De plus il semble fort possible de le proposer à un non hardcore gamer. On tentera lundi..

Chicago Express. Joli matériel comme il est de coutume pour Queen games. Régles un peu confuses.Partie à trois

Le jeu fait penser à Imperial avec des trains mais sans la roue.Sauf qu'il suffit d'une Action dans une compagnie pour ordonner la construction de voies. A la place de la roue un systéme astucieux de trois cadrans, un par action possible. Quand deux cadrans sur trois sont au rouge, les joueurs récupérent les dividendes. Le jeu se termine très rapidement et il faut faire attention à ne pas se laisser surprendre.Un des joueurs a eu du mal avec la stratégie à mettre en place. Il faut faire attention à la prise d'actions des autres joueurs.

Une très bonne première impression . Il faudra quelques parties pour dompter le cheval de fer...

Call of Cthulhu, le JCC

A la première lecture, régles un peu roboratives.

J'ai complétement fait l'impasse pour mon deck sur les luttes de terreurs: je me fais rétamer très rapidement. :oops:

Beaucoup d'interrogations sur les régles et les pouvoirs des cartes.

Dans la foulée,je révise mon deck. Il est beaucoup plus performant cette fois ... :^:

En tout cas il est très agréable à jouer .

Il faudra creuser les points obscurs des régles.

Dominion, apporté par un copain. Difficile de dire ce qui plaît, la rapidité des parties qui permet de se dire "j'ai essayé ça et si maintenant j'essayais ça plutôt", leur diversité aussi. Mais le fait est là, c'est complètement addicitf ce truc...
Pour le moment on n'a joué qu'à deux, faudra que j'essaye avec épouse et enfants...

Sushizock im Gockelwok essayé pour la première fois hier à deux. Matériel simple, agréable au toucher et bien fini. Règles claires et vite expliquée.
Partie agréable, en regardant la télé en même temps. Pas prise de tête pour un sou. Bref pas mal en apéro!

Planet Steam

Joué à 5
Un jeu de gestion/marché somme toute assez classique. Des ressources dont on va se servir pour construire des extracteurs produisant plus de ressources, des vaisseaux permettant de stocker plus de ressources, qu'il va falloir vendre (ou éventuellement acheter) au bon moment pour en tirer le meilleur prix (le plus riche à la fin étant le vainqueur), avec un soupçon d'enchères pour déterminer l'ordre du tour (et le pouvoir qui va avec la place).
Ça tourne bien, le matos est joli, on doit bien pouvoir tout prévoir d'un tour sur l'autre, le thème est mi-original moins (des jeux ou l'on extrait/transforme des ressources, il y en a, mais dans un univers futuriste, moins), rien de bien neuf, mais bien fait. A rejouer, mais pas infiniment non plus.

Vinci à trois à la Feinte de l'Ours (donc pas de lecture de règles, merci Gab' et Max!)

Premier jeu de conquète essayé et peu ou pas dominé par le hasard. Des régles assez simples à appréhender et un jeu qui tourne avec fluidité. Je gagne la partie grâce à mon premier tour (où je joue en dernier) ou j'utilise ma compétence de navigation pour tout défoncer (dont mes adversaires) sur les rivages et marquer une quinzaine de points et ensuite la capacité qui permet de se mettre en déclin dans le même tour de jeu. Le deuxième (très touché par mon ravage du premier tour qui l'a obligé à se mettre immédiatement en déclin) revient très fort sur la fin grâce à une combo Milice/Médecine qui lui permet un gros rendement par tour et qui combiné avec le terrain lui permet de créer une place forte quasi imprenable.La partie s'est déroulée presque sans négociations (tout juste un peu d'intox sur ce qui allait être fait dans les tours suivants), et je pense que c'est la dimension qui me fera dire ensuite que c'est un grand jeu. Bref, une belle envie de réessayer, à plus nombreux si possible.

Kaléidos à quatre joueurs, toujours à la Feinte. Très sympa et pas prise de tête pour un sou. Bon c'est quand même tout de suite moins fun quand une lettre un peu chiante tombe (on avait retiré les pires, mais le H était en fin de compte pas terrible non plus!). Reste à voir pour la durée de vie du jeu mais avec des parties suffisamment espacées et les lettres qui tombent à chaque fois ça devrait le faire pour un bout de temps.

Race for the Galaxy : Tempête en Formation - Partie solo

Autant je me suis éclaté avec la variante solo de pyjam, autant là, contre le robot, j'ai été très très déçu.

D'abord, tout a l'air hyper complexe, avec ce plateau et tous ses symboles, ses marqueurs particuliers, ses règles de placement de dés avec ses exceptions. Bon, j'étais peut être fatigué, mais rien ne m'a paru évident ou instinctif... Alors que la prise en main du jeu de base (malgré tous les symboles) ne m'avait pas posé plus de problème que ça...

Ensuite, pour ma première partie, je n'ai pas été aidé par les dés qui sortaient presque systématiquement un Conso x 2. Je me suis donc fait massacrer sans pour autant avoir pu (ou eu l'impression de pouvoir) jouer. Aucun plaisir juste une impression de temps perdu...

J'ai donc rangé le jeu en me disant que l'on ne m'y reprendrait plus. Aujourd'hui, je pense que je risquerai à nouveau le coup, de préférence, lorsque j'aurai l'esprit bien clair...

Samedi soir première partie de Intrige, à 3.
Avec deux partenaires bien choisis donc, car il parait que ce jeu met les relations à l'épreuve :lol:
Impression : La partie s'est très bien déroulée, ni mort ni blessé, mais il est clair que d'emblée je pourrais citer 3 où 4 amis à qui je ne proposerais pas une partie d'Intrige, de peur que l'ambiance en prenne un coup.
Au niveau plaisir ludique, j'ai pas trouvé ça renversant, pourtant j'aime plutôt la négociation dans les jeux. Mais je crois que 3 joueurs est vraiment la configuration la pire, j'ai dans l'idée que ça doit être beaucoup plus sympa à 4 et carrement mieux à 5.
A retester donc, à 4 minimum, et pas avec n'importe qui :D

Carcassonne Mayflower

2 parties à 2 joueurs. Bon et beau jeu. C'est un vrai plaisir de voir le paysage s'étendre. Et les arpenteurs rajoute une petite pression et un timing plus serré. Ma femme apprécie et ma puce de 20 mois aussi :)

Dominion
Que dire de plus, ma femme adore, rien à rajouter :D

Space Alert à 5.

Matos impressionnant.
Défrichage des règles.
J'avais mis les fichiers audio sur mon Zen Stone, qui a un haut-parleur.

Après identification du matériel, on se lance dans les "first test run", premières missions, on va dire dans un simulateur.

On a l'impression d'être des cadets qui sortent de l'académie. On court partout dans le vaisseau, on tire dans l'espace avant que les menaces n'arrivent... et quand la menace est là, personne n'a rechargé les batteries ! :pouicboulet: :pouicbravo:

On enchaîne avec les premières simulations... là, c'est très chaud. Heureusement que c'était un simulateur, parce que même si on a échappé aux astéroïdes et au gunship, le "Nemesis" nous a détruit le vaisseau.

On avait l'air fin quand la lumière s'est rallumée et que nos instructeurs tiraient la tronche... :lol:

Space dealer

Règles de base à trois. Perdus dans l'espace mais surtout dans le temps. De "Bon mais y va couler plus vite ce sablier" à "Au secours je suis en train de perdre plein de temps en vidant mes petits cubes...". Sympa, stressant, et quand tout le monde connaît les règles, c'ests ympa de savoir qu'une partie va durer 30 minutes.

En tout cas, les erreurs ne pardonnent pas et la technologie c'est important...

Die Brucken von Shangrila à 3.
Clairement pas le jeu qu'on apprécie pleinement dès la première partie. Mécanismes très épurés, abstraits, et impression de complet manque de contrôle sur les événements du fait de l'unique action par tour. On est frustré, mais les autres aussi, et tout l'art est de tirer parti des actions des autres, discrètement.
J'ai aimé sans plus, ainsi qu'un autre joueur. Par contre, j'ai clairement envie d'en refaire une rapidement pour contribuer défricher ce jeu. Le troisième joueur n'a vraiment pas aimé apparemment, dommage.
Le matériel est aussi moche qu'austère, mais bon, ca reste lisbible.


Vinci à 3. Ce classique auquel je n'avais encore jamais joué, à tors. En effet, dès cette partie de découverte, le jeu est apparu fluide, tendu, dynamique. Du début à la fin. Le joueur en tête depuis le début s'est bien évidemment fait taper dessus principalement en fin de partie, ce qui lui coûte la victoire au dernier tour pour un point! Rageant, d'autant plus que c'est le troisième au score qui le prive de la victoire par sa dernière action. Discussion de plus d'une demi heure après la partie, presque rejouée virtuellement de bout en bout. Signe d'un jeu qui a accroché, où nous nous sommes impliqués. Excellente impression donc, surtout que je sais que presuqe tous mes joueurs habituels apprécieront.

Caylus à 2:
Alors comment dire, un poil déçu.
Je le découvre peut-être un peu tard, mais je l'ai trouvé :
- fort long (on a joué deux bonnes heures à 2. A la fin on avait juste envie que ça se termine. Contrairement à un Agricola ou on est surpris par la fin.
- très systématique. AU début on est fort dans la dêche mais après on a des tours de jeux qui se ressemblent très forts, niveau placement des ouvriers.
- très enfoiré :mrgreen: à 2 finalement il peut arriver de faire un tour de jeu pour rien juste pour pourrir l'autre tellement c'est bénéfique, à plus évidemment ça parait difficile (exemple : bloquer les deux tuiles architectes).
- la tuile maçon est costaude, j'ai gagné en partie grâce à elle, et parce que j'ai construit les deux architectes aussi.

Suite aux remarques que j'ai lues à gauche à droite :
- il faut qu'on apprenne à utiliser la porte (jamais jouée)
- on n'a pas assez utilisé les faveurs du roi, qui éliminent en partie l'avantage ci-dessus.
- on devrait réfléchir plus vite, normalement ça devarait durer moins longtemps :clownpouic: Mais le bailli n'a que peu avancé de deux cases à la fois.

En bouche à la première gorgée, je le trouve moins bon qu'Agricola et Caylus Magna Carta, donc...

edit : bon on a foiré pour la mine d'or, je pensais qu'on pouvait y aller que si la route y allait (ce qui me paraissait logique, mais la FAQ me contredit...)

imho dit:fort long (on a joué deux bonnes heures

:D

El comandante dit:
imho dit:fort long (on a joué deux bonnes heures

:D

Ben on m'a annoncé moins (près de 3h avec règles me semble bcp à 2), et c'était surtout très répétitif... :D

J'enchaîne les premières parties ces derniers temps. Hier c'était au tour de Galaxy Trucker, à 2 joueurs.
Original et frais, ce jeu m'a déjà conquis. J'adore ces jeux à multiples facettes avec des phases de jeu complètement différentes au niveau de l'ambiance. La règle est longue mais bien rédigée, et présente l'avantage que l'on puisse faire la première partie tout en la découvrant, grace à un espèce de tutorial simplifié. Le matériel est plus que correct, même si les illustrations ne me plaisent qu'à moitié, et les cartes ont un peu cheap. Les petites figurines et petit matériel général sont très sympa, par contre.

Si mon impression se confirme dans les prochaines parties, je pense que ce jeu fera partie de mes préférés assez vite.

MonsieurDe dit:Hier c'était au tour de Galaxy Trucker, à 2 joueurs.


J'ai lu quelque part qu'on pouvait y jouer à 2 en construisant 2 vaisseaux chacun...

Quelqu'un connaît cette variante ?

Jokari dit:
MonsieurDe dit:Hier c'était au tour de Galaxy Trucker, à 2 joueurs.

J'ai lu quelque part qu'on pouvait y jouer à 2 en construisant 2 vaisseaux chacun...
Quelqu'un connaît cette variante ?


Pourquoi pas, il suffit d'appliquer les règles du jeu en équipe. Par contre, est-ce vraiment plus intéressant qu'avoir un seul vaisseau?

Megawatts: un plateau pas très joli. Régles correctes. le tableau de réapprovisionnement aurait mérité d'être cartonné...

Une première partie à trois. L'explication des régles passe bien, malgré le Sauternes et le poids du repas.

A trois nous jouons que sur trois régions
ajacentes.
On tatonne beaucoup aux deux premiers tours.

On tarde tellement à monter nos réseau que la troisième étape arrive alors que nous n'en sommes qu'à la première. On saute donc la seconde étape ...Un point de régle nous aurait échappé?

Je finis par monter une stratégie basé sur le nucléaire et finis la partie avec 17 villes dont quinze fournies en électricité. Le second pourrait en électrifier 16 mais n'a que quatorze villes...

Deux joueurs emballés, un qui trouve le rapport amusement/prise de tête un peu faible . Il ne proposera pas le jeu mais ne refusera pas non plus.

Dracomundis à trois. On était un peu perdus lors de la première partie (mais quelle sont les tactiques et stratégies ? Où poser nos tuiles ?)mais c'est visiblement un jeu très riche et très sympa. J'étais un peu sceptique quant aux points communs avec Dungeon twistr (c'est quand même un jeu et une mabiance très différents) mais on retrouve effectivement, sinon certains réflexes, en tout cas certains cas de conscience... Bref, un chouette cadeau surprise !