Polarity !

[Polarity]

Non

Il y en a sur la fiche de polarity... ICI

Ah mais je pense que c'est ceux la tes très peu...
Bah moi je connais pas mais ça a l'air joli...

Je n'ai fait qu'une partie... J'ai été très agréablement surpris, car ce n'est pas du tout mon type de jeu à priori : je n'aime pas les jeux abstraits, je n'aime pas les jeux à deux.

Mais sincèrement, c'est excellent ! Ca a vraiment un côté magique et très fun, il faut beaucou d'adresse et un peu de stratégie. Le début de partie est facile (voire plan plan), mais quand il commence à y avoir pas mal de pion, ça devient très très tendu. Les fins de parties, c'est un peu de la folie, il y a des champs magnétiques dans tous les sens, le moindre mouvement peut provoquer des effets tout à fait surprenants ! :D

Après, je ne sais pas trop ce que ça peut donner sur le long terme, mais à la première approche, j'ai beaucoup aimé.

à long terme, je pense qu'on se lasse. et même à moyen terme.
car pas assez stratégique, à peine tactique.

ceci dit, je pense comme shingouz : ce jeu est magique !
il faut l'avoir ! on en refait toujours des parties avec plaisir.
bon ok, pas quarante de suite ni tous les jours. mais dès qu'une occaz' se présente, ou un nouveau joueur, et même non-joueur ;)

oui, je pense qu'il faut plus le prendre comme un jeu d'adresse que comme un jeu tactique / stratégique en fait.

C'est un jeu tout à fait original.... et si j'ai craqué pour son côté décalé... d'accord avec Ivy et le Shing'...

Un jeu amusant, surprenant.... un peu comme une mise en jeu des aimants de notre enfance, avec le côté placement/adresse...

tout pareil même chose, je trouve ce jeu "magique".

quand la partie est terminée, c'est vraiment beau. au début j'avais des doutes sur la durée de vie du jeu mais en fait je crois que c'est assez inépuisable. en revanche l'idéal est de jouer entre joueurs de même niveau car il y a quand même une phase d'apprentissage pour maitriser le toucher de champ magnétique.

"magique !" c'est le premier mot qui a fusé quand on l'a essayé.... :)

j'ai un autre jeu qui utilise les propriétés magnétiques :la 3e force...
très surprenant aussi...(les avis sont très sévères...)

mais Polarity, c'est vrai, c'est plus de l'adresse, même s'il faut un peu anticiper ses placements...
ça, ça vient avec l'expérience...au fluide, quoi ! :wink:

J'adore ce jeu... Il déclenche toujours des fou rires quand on voit tous les aimants se rejoindre. Il y'a des basculements de jeu, c'est génial :)



Stef

Salut,

Je n'en ait fait qu'une partie et n'est franchement pas ma tasse de thé, c'est original, c'est sur, mais il faut aimer les jeux d'adresses et les jeux abstraits, et je n'aime ni les uns ni les autres :(

C'est peut-être mieux de l'essayer (si on peut) avant de se le procurer.

Eric

Je l'ai acheté il y a peu.
Le concept est vraiment Génial mais pour le moment, je ne parviens pas vraiment à m'amuser ni a trouver des techniques d'attaque. Du coup, il y a une grande monotonie au cours de la partie.
Pour le moment, je connais un seul coup offensif, et il est assez difficile à mettre en oeuvre.
Pour peu que les deux joueurs ne soient pas trop maladroits, il ne se passe presque rien...

Haplo dit:Pour peu que les deux joueurs ne soient pas trop maladroits, il ne se passe presque rien...

Effectivement, il faut accepter le fait qu'il s'agit d'un jeu très zen, pas offensif du tout.

yep, malgré le matos, il ne faut pas le prendre pour ce que ça n'est pas : un grand jeu de stratégie abstrait :roll:

Euh... j'ai un peu de mal avec la double négation, là.... ça veut dire que Polarity n'est pas un jeu de stratégie abstrait ?

(dans ce cas, oui, je suis d'accord avec ça...)

Deckard dit:Euh... j'ai un peu de mal avec la double négation, là.... ça veut dire que Polarity n'est pas un jeu de stratégie abstrait ?
(dans ce cas, oui, je suis d'accord avec ça...)

Oui, c'est ça ! :-D
C'est vrai qu'avec ses airs d'Othello, on peut s'attendre à un jeu abstrait où il faut réfléchir beaucoup pour élaborer des stratégies subtiles. Et en fait pas du tout... :lol:
Même si, à partir d'un certain niveau de maîtrise, on ne peut sûrement commencer à mettre en place des coups un peu tordu, ça reste un jeu d'adresse et de prise de risque (jusqu'où ça tiendra ?).

Concrètement, durant les quelques parties que j'ai fait, je me suis ennuyé. Et pourtant, je partais vraiment avec un avis très favorable.

Cependant, je suis persuadé qu'en modifiant les règles conséquemment, le jeu pourrait être vraiment palpitant. Il faut que j'y réfléchisse...

Y a t'il une grande différence entre les deux règles pour ce jeu ? laquelle conseillez vous ?

alambic dit:Y a t'il une grande différence entre les deux règles pour ce jeu ? laquelle conseillez vous ?
Je suis en train de traduire la nouvelle version (enfin, je suis censé être en train... :oops:) et je n'ai pas vu de différences flagrantes pour le moment... :?

La feuille recto-verso (anglais) fournie avec le jeu (édition 2005) ne couvre pas toutes les situations possibles.

Personnellement, il m'a fallu lire le Strategy Guide disponible sur le site officiel ( http://www.polaritygame.com/game/rules ) et surtout tomber sur ce post publié sur BoardGameGeek pour trouver pas mal d'éclaircissements : http://www.boardgamegeek.com/thread/91830

Ce post aborde de façon très synthétique tous les cas de fautes possibles et leurs conséquences, et sa qualité a été reconnue par Mark Furr de Temple Games, fin décembre 2005.
J'oserais suggérer le rajout de son contenu en annexe de toute traduction de règles...

Allez, tiens, j'en cite ici la partie la plus intéressante (auteur : Mattlistener sur BGG) :


Matthew Ryan
(mattlistener)
Subject: Cheat sheet: Faults and Capturing
The current writeups of the rules of Polarity appear to be overly example-dependent and do not clarify all circumstances that may arise. The below is my attempt to codify all rules regarding Faults and Capturing into one cheat sheet, that can then be used to resolve any situation. It incorporates every game-designer rules clarification I could find (or elicit).
If it appears to pass community muster in comments I will repost it as a File.
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FAULTS:
- One or more pieces touch the piece being brought into play. They are all considered "in hand".
- Pieces in play are caused to touch. They are considered a faulted group. (Note: A capture must be attempted for all faulted groups before normal play may resume.)
- A standing piece falls flat. If it changed from the opponent's color to the acting player's color, it is considered a faulted group (of 1).
- A piece or pieces become disconnected during a capture. The ones left behind are considered a faulted group.
- A piece in play moves completely out of bounds.
- A flat piece moves by more than its diameter. (Note: it is OK for standing pieces to roll.)
Also note, a player may try to coax a priorly played piece of his own color into faulting an opponent's piece, or place a standing piece against his own foundation/tower that he knows will roll into an opponent's piece. However a player may not use the piece being brought into play directly on his opponent's pieces to cause a fault.

IF YOUR OPPONENT HAS CAUSED A FAULT:
1) Any pieces they have in hand go into their supply.
2) Any pieces that moved out of bounds go into their supply. (Exception: if the pieces are part of a faulted group that is partly in-bounds, they are captured with the group).
3) If there are any faulted groups in play, you must attempt to capture them.
4) If you are successful with all required captures (or if there are none), then the fault is resolved, and you are next to play.
5) If you cause a fault while capturing, your opponent begins at #1 above. They must capture any still-faulted and newly-faulted groups, and if successful they are next to play.

CAPTURING:
- When you must capture a single piece: pick it up, turn it to your color, and place it flat anywhere in play.
- When you must capture a group: lift any piece (or sub-tower) in the group in one move so that they all snap into a tower. You must maintain your original grip until you have captured all the connected pieces into a tower away from the play area. Turn it to your color and place it anywhere in play. (Note: you may slide the group to a safer area in-bounds before lifting.)
- If you must capture a group that already consists of a foundation piece or perfect tower of your color, you have the option of simply pointing at it and declaring it captured.
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Note: This cheat sheet is not intended to cover all rules, just those defining Faults and Captures. I will edit this post as needed to reflect official clarifications, until I repost it as a File.

Eeeuuuuuhh :oops:

Juste pour m'aider, qqun a traduit ces règles ?? Je ne suis pas assez familier avec l'Anglais pour en retirer toutes les subtilités de cette nouvelle règle aggrémentée de qq posts sur d'autres sites ....

Heeelppp :?