Pertinence d'une piste de score

Bonjour à tous,

Je suis actuellement en train de créer un jeu et j’aurais besoin d’avis éclairés quant à un point qui fait débat entre mon associé et moi.

D’après vous, qu’est-ce qui justifie la présence d’une piste de score sur le plateau ? Je pense à une piste dans le style de Terraforming Mars ou des Aventuriers du rail.

Afin de ne pas influencer le débat, je reste volontairement vague concernant notre jeu et ses mécaniques, détails que je distillerai au besoin suivant la tournure que prendra la discussion.

Merci d’avance et bon jeu à tous :slight_smile:

De mémoire, c’est connu comme la piste élaborée et rendue connue par Kramer / Kiesling. Je ne lui vois presque que des avantages, mais il faudrait quand même que tu spécifies quelle alternative pourrait entrer en compte à vos yeux. Ceci faciliterait une comparaison plutôt que de rester vague.

Pour moi, avec la piste autour du plateau : tu crées une belle bordure (question de goût), tu économises du matériel supplémentaire (il ne te faut qu’un pion par joueur avec cette piste, sinon, tu aurais un plateau annexe ou des pièces ou je ne sais quoi d’autre), c’est très visible des quatre coins du plateau donc par tout le monde (on sait qui est devant / derrière à tout moment), ça permet des tours de piste (intéressant dans certains cas de figure).

Je m’arrête là pour le moment, bonne continuation.

Signé Gros50 (en fin d’année)

La piste de score a l’avantage de permettre d’avoir une visio en temps réel du rapport de force avec les adversaires, en opposition aux scores cachés (via des jetons le plus souvent).

Je dirais que chaque possibilité à ses avantages et ses inconvénients :

Pour la piste de score :
- Avantage : on arrive à se situer par rapport aux adversaires, décompte de fin de partie plus rapide (en général)
- Désavantage : possibilité de king-making (on va de préférence jouer contre celui qui est devant plutôt que celui qui est déjà à la peine), peut donner un faux sentiment qu’on est entrain de gagner s’il y a encore des décomptes en fin de partie (c’est systématique avec ma compagne à TFM : “pff t’as encore gagné pourtant pendant toute la partie j’étais devant toi au score”), ou à l’inverse certains peuvent baisser les bras s’ils voient que le retard semble irrattrapable.

Pour le scoring caché :
- Avantage : tous les joueurs sont impliqués jusqu’au bout de la partie
- Inconvénient : à la fin un joueur gagne mais on ne sait pas forcément pourquoi, à quel moment il a creusé l’écart.

J’espère que je ne suis pas HS.

Il y a plusieurs types de piste de scores : 

  • Caylus l’ancien : la piste avance durant toute la partie et permet plus ou moins de savoir où chacun en est. Ça permet un peu d’estimer le meneur potentiel, et vu comment le jeu est carré, c’est pas mal du tout. Idem pour Aventuriers du Rail, par exemple.
  • Caylus 1303, le nouveau : disparition de la piste de score, au profit de petits jetons points à prendre, comme Puerto Rico par exemple. Là, on est bien plus dans le flou, et la surprise arrive à la fin quand on dévoile le tout. 
  • Ceylan : là, typiquement, c’est la piste de scores inutile. On avance quelque peu durant la partie, mais c’est au final au décompte à la toute fin qu’on va parfois gagner le double voire le triple des points durant le décompte des majorités. Là vraiment, je vois pas l’utilité. A la limite, un tableau de décompte final (à la 7 Wonders par exemple) aurait été bien plus pertinent, puisque durant le jeu, la piste n’a aucune utilité. 

En résumé, j’aime beaucoup la piste de score “sert” à quelque chose. Sinon, c’est juste là pour alourdir, comme c’est le cas pour Ceylan.

Bien vu Liopotame, tu as cité des points que je pense avoir évacués. Du coup, ça se complète bien !

Edit : Znokiss, aussi hein !

Je pense que la principale utilité d’une piste, c’est d’être une information visible tout le temps, par tous les joueurs.
Ça permet de maintenir une tension, et c’est un moyen de conserver une trace des PV (si ton jeu ne dispose pas d’autres processus de conservation des PV (jetons PV, cartes avec les PV dessus, …)).

J’ajoute une catégorie : la piste de score qui est une plaie à gérer pendant le jeu, comme celle de Space Gate Odyssey, avec son système de roue accouplée à une échelle. Ca prend presque plus de temps de marquer ses points à la colonisation d’une planète que se réfléchir à ses coups…

znokiss dit :En résumé, j'aime beaucoup la piste de score "sert" à quelque chose. Sinon, c'est juste là pour alourdir, comme c'est le cas pour Ceylan.

Complètement d'accord avec ça. Si c'est juste pour le décompte final, je préfère des jetons points durant la partie et un bloc note pour tout compter à la fin (ou d'autres jetons points).
 

Ok je vais donc apporter plus de précisions :

Notre jeu est un jeu de navigation/exploration sur le thème des pirates où les joueurs doivent accomplir des Quêtes données sous forme de cartes leur demandant de se rendre sur une île pour réaliser une tâche précise.

On peut acheter de nouvelles Quêtes en payant 1 Point de Victoire (PV), via un système similaire à TM : on pioche x cartes, qu’on peut décider d’acheter ou non moyennant 1PV par carte.

Une fois la Quête accomplie (ex : trouver et déterrer 3 coffres au trésor), ils obtiennent une récompense en PV, indiquée sur la carte de la Quête, puis le joueur place la carte devant lui une fois la Quête accomplie.
En effet, la partie s’arrêtant lorsqu’un joueur achève sa 6ème quête, il est important de les garder devant soi à la vue de tous, afin que chacun aie une idée d’où en sont les autres.

En parallèle, accomplir des Quêtes sera souvent associé au fait de trouver des trésors (ex : les 3 coffres cités précédemment) qui peuvent être revendus contre des Doublons, monnaie du jeu permettant d’acheter des ressources et étant convertis en PV en fin de partie (comme dans 7 Wonders).

A l’heure actuelle, à chaque fois qu’un joueur réussit une Quête ou dépense des PV pour en obtenir de nouvelles, il marque ses PV en déplaçant sont marqueur sur la piste de score. 
Le décompte final utilise comme base les PV de la piste de score, auxquels on ajoute les PV obtenus en convertissant les Doublons.

Sachant que nous étudions la possibilité d’acheter les Quêtes avec des Doublons et que la valeur des Quêtes est directement écrite sur la carte, nous nous demandons ce qui justifie la présence d’une piste de score.

Dans ton système actuel, la seule chose qui nécessite la piste, c’est le fait de payer les quêtes en PV.
À part ça, elle n’est pas très utile je trouve.
Et puisque les PVs sont marqués sur les quêtes, si vous voulez que les joueurs gardent une trace de l’avancement de chacun, il suffit de leur demander de garder leurs cartes face visible.

Donc l’idée de changer le mode d’achat des quêtes (passer des PVs à des doublons) est pertinent car ça permettra de se passer de la piste.

Le truc c’est que comme les joueurs n’ont aucun Doublon en début de partie et qu’il est possible de rater sa première Quête, on risque de tomber dans le cas de figure où un joueur n’a pas assez de Doublons pour acheter de nouvelles Quêtes. Il se retrouverait donc dans une spirale infernale qui lui ruinerait sa partie.

Pour info, à l’heure actuelle, les Doublons s’obtiennent soit en vendant les Trésors qu’on obtient en faisant les Quêtes, soit en coulant les adversaires et en repêchant leur magot (qu’il faut vendre), soit en “Explorant”, un action qui consiste à piocher dans un paquet de cartes contenant des ressources et quelques Trésors.

Gros40 dit :Le truc c'est que comme les joueurs n'ont aucun Doublon en début de partie et qu'il est possible de rater sa première Quête, on risque de tomber dans le cas de figure où un joueur n'a pas assez de Doublons pour acheter de nouvelles Quêtes. Il se retrouverait donc dans une spirale infernale qui lui ruinerait sa partie.

Dans ce cas, pourquoi ne pas donner de doublons aux joueurs en début de partie ?

Parce que les Doublons pouvant être dépensés autrement, ça n’empêchera pas -en théorie- le cas de figure de se présenter plus tard.

Gros40 dit :Parce que les Doublons pouvant être dépensés autrement, ça n'empêchera pas -en théorie- le cas de figure de se présenter plus tard.

Ca revient à une prise de risque de la part du joueur de dépenser trop de doublons alors. La banqueroute totale pourrait être évitée par la possibilité de prendre une dette (prendre un jeton de dette contre x doublons, qui donnera un malus de y PV en fin de partie) par exemple.

Ce qui, au final, semble revenir à payer les Quêtes avec des PV ^^

Gros40 dit :Ce qui, au final, semble revenir à payer les Quêtes avec des PV ^^

Oui et non.
Effectivement, ça créé un lien entre doublons et PVs, mais ce lien n'est pas obligatoire.
La façon principale d'acheter des quêtes, dans ce système, reste l'achat avec les doublons.
C'est juste un moyen de pallier à une carrence du système.
Et puis ça permet de répondre à la question initiale: avec cette dette, plus besoin de piste de score.

Mais je pense comprendre ce que tu veux dire. Peut-être que le problème est plus le paiement avec des PVs plutôt que la piste de score.
Et j'avoue que j'ai aussi trouvé ça bizarre, lorsque tu as expliqué les mécaniques de ton jeu, de payer les quêtes avec des PVs.
Et là tu arrives à quelque chose d'intéressant dans la création.
Si tu es obligé de mettre en place tout un sous-système (l'achat avec des PVs ou les dettes) pour pallier les défauts du système, peut-être que ça signifie que celui-ci n'est pas si adapté que ça à ton jeu. Peut-être que l'idée de départ, bien que séduisante, ne fonctionne pas si bien que ça, une fois mise en place.

Dans ce genre de situation, il faut savoir revenir à la source.
Quelle interaction / sensation / expérience de jeu veux-tu transmettre à travers l'achat de quêtes? Autrement dit, quel est l'intêret d'acheter des quêtes? Qu'est-ce que ça apporte à ton jeu?
Par exemple, si l'objectif est de créer une forte interaction entre les joueurs, au lieu d'acheter les quêtes, elles pourraient être accessible gratuitement. Mais pour les récupérer, il faudrait remplir les conditions. Il pourrait y en avoir 3 ou 4 de visible, et dès qu'un joueur remplit les conditions d'une ou plusieurs quêtes, il a le droit de les récupérer. C'est un système qui permet de créer une forte compétition entre les joueurs.

Attention, je ne dis pas du tout que c'est la solution. Ce que j'exprime à travers cet exemple, c'est juste qu'il faut parfois revenir à la base, à l'émotion qu'on veut dégager. Autrement dit, ne pas essayer de faire rentrer au chausse-pied des mécaniques pour faire fonctionner le système, mais plutôt de se poser la question de la pertinence de ce système (et peut-être que ton sytème est totalement pertinent, je ne dis pas le contraire ;)

Merci beaucoup pour toutes ces réponses et commentaires !

J’en parlerai à mon partenaire et n’hésiterai pas à revenir vers vous si le besoin s’en fait ressentir :slight_smile: