[PATHFINDER jeu de cartes] Variantes

[Pathfinder Adventure Card Game : Rise of the Runelords - Base Set]

Si vous trouvez le jeu un peu trop facile avec tous les dés qu'on peut lancer en brouette,
si vous voulez un peu plus de sueurs froides...
voici quelques variantes que j'utilise. Ce sont des règles proposées par des joueurs américains, parfois un peu transformées à ma sauce.
1 ) MISE EN PLACE DES REGIONS
Les régions doivent être mise en place de façon thématique.
Par exemple, le front de mer à gauche et à l’autre extrémité de la ville, les portes de la ville…
Ou d’un côté la forêt et à l’autre extrémité la forteresse des gobelins.
Tous les Héros commencent sur la même région, la plus à gauche.
2) MOUVEMENT
Pour se déplacer, un héros doit faire un test de Sagesse/Survie pour accomplir son voyage sans fatigue.
La difficulté du jet dépend de la distance à parcourir.
Un lieu à 2 de distance réclame un test de 2.
Une région voisine réclame un test de 1.
Les conséquences d’un échec sont une fatigue symbolisée par le rechargement d’autant de cartes que la différence entre le jet de dé(s) et la valeur du test à vaincre, +1.
PAR EXEMPLE :
Un héros souhaite voyager jusqu’à une région à 3 de distance. Il doit faire un test de sagesse/survie de 3. Il a une sagesse de 1d6 et fait 1. Il doit donc recharger 2+1=3 cartes de sa main.

Réussir son test réclame le rechargement d’1 carte.
Réussir son test avec une marge de 4 point évite d’avoir à recharger 1 carte.
Réussir son test avec une marge de 8 points permet au héros de recharger 1 carte piochée au hasard dans sa défausse. (réservé au spécialistes de la survie, comme le druide ou la barbare...)
PAR EXEMPLE :
Un héros souhaite voyager jusqu’à une région à 3 de distance. Il doit faire un test de sagesse/survie de 3. Il a une sagesse de 1d8 et fait 7. Il réussit son test avec une marge de 4 points. Il n’a pas à recharger de carte.

Un héros peut toujours choisir, à la place de faire le test, de recharger d’autant de cartes que réclame le test.
PAR EXEMPLE :
Un héros souhaite voyager jusqu’à une région à 3 de distance. Il doit faire un test de sagesse/survie de 3. Ce Héros a des cartes qui l’encombrent dans sa main. Il décide alors de recharger 3 cartes de sa main.

2) LOIN DES DIEUX
Les bénédictions fonctionnent normalement sur le lieu de la cible.
Une bénédiction employée à distance fait descendre le rang du dé d’une taille.
PAR EXEMPLE :
Un héros veut aider un autre héros grâce à une bénédiction pour un test de force, mais il ne sont pas dans la même région.
Le héros a une force d’1d10. La bénédiction n’apportera qu’une aide d’1d8.


3) ASSISTANCE LIMITEE
Un test ne peut bénéficier que d’une carte du même type. Soit une bénédiction, un sort, un objet et un allié, une arme qui fonctionnent alors, à plein.
Tout type de carte objet, allié, sort, bénédiction... En plus (par exemple une autre bénédiction d’un autre joueur, en plus d’une première par un premier joueur) n’ajoute que des dés d’un rang inférieur au dé initial. (sachant qu’un joueur ne peut jouer qu’une seule carte d’un même type sur un même lancé de dé, comme d'habitude)
PAR EXEMPLE :
Un héros fait un combat avec sa force d’ 1d10.
Il lance une bénédiction d’1d10 (c’est la première, donc elle fonctionne à plein)
Un autre héros lance un sort d’Aide, il lui octroie 1d6 (c’est le premier sort dont bénéficie ce test)
Un autre héros lance un autre sort d’Aide, il ne lui octroie qu’1d4 (le d6 initial, descend d’un rang)
Ce même Héros lance un autre bénédiction, elle ne rajoute qu’1d8 (le test a déjà bénéficié d’une première bénédiction).
Un autre héros lance une autre bénédiction, cette fois-ci, elle n'ajoute qu'1d6 (c'est la troisième bénédiction pour le même test)

Cumulée avec la règle « loin des Dieux »,
Un héros sur une autre région et qui lance une bénédiction qui serait la deuxième dont bénéficierait un test, verra son dé descendre de 2 rangs.
PAR EXEMPLE :
Un héros fait un combat avec sa force d’ 1d10.
Il lance une bénédiction d’1d10 (c’est la première, donc elle fonctionne à plein)
Un Héros d’une région voisine lance une autre bénédiction, elle ne rajoute qu’1d6 (le test a déjà bénéficié d’une première bénédiction et étant dans une autre région, le dé descend, en tout, de 2 rangs).

4) PERDRE PLUS QUE SA DIGNITE
Chaque héros qui ne réussit pas une mission dans les temps doit, avant de reconstruire son paquet,
Bannir une carte au hasard de son paquet. (A appliquer aussi après un échec suite à la mort d’un Héros, mais après avoir récupéré les cartes du héros dans les decks des survivants)
une exception pour le moine Sajan.
Toutes ses autres bénédictions après la première apportent des d8 (avec la dextérité) ou des d4 (avec la force)
5) REPOS
Un héros peut, s’il ne se déplace pas et n’explore pas à son tour, se reposer.
Il recharge alors 1 carte de sa défausse au hasard.
Ce héros peut tout de même utiliser une ou plusieurs aubaines de sa main.
6) VRAIES BLESSURES
Quand un joueur prend des dégâts supérieurs à la taille de sa main,
Il doit enterrer la première carte de sa pioche.
Par exemple :
Un héros rate son test de 3 points contre un monstre. Il prend donc 3 dégâts.
Il ne lui reste plus qu’une carte en main.
Il la défausse et à la place des 2 dégâts restants, il enterre la première carte de son deck.

La règle de placement des région est là surtout pour mettre un peu plus de thème dans le scénario
et permet de faire de la règle de déplacement un outil tactique à part entière.
la règle de déplacement ajoute des jets de dés, certes... Mais permet aussi parfois, de vider un peu sa main de cartes qui ne sont pas encore utiles. Parfois, surtout les héros avec peu de sagesse, le déplacement provoque l'arrêt du tour.
Les règles de limitation des bénédictions (ce sont les cibles principales) évite les overkills
et oblige a faire les bons choix quand à leurs utilisation.
Les règles de dégâts réels peuvent entraîner la mort des héros si on ne fait pas bien attention
à son deck... Heureusement le repos permet de reprendre son souffle (quand on a encore du temps)
et parfois, tant pis, on va préférer prendre le risque de perdre une bonne carte en laissant filer la mission... Mais ça vaut mieux que la mort non ?