[Paper Of The Dead] Jeu de survie avec des zombies

Bonjour à tous !

Depuis quelques mois je réfléchis énormément à un jeu de survie pendant une apocalypse zombie. Le but du jeu serait de survivre le plus longtemps possible dans cet univers post-apo. Le joueur pourrait explorer son environnement, fouiller les bâtiments pour trouver du matériel, déplacer des objets, se barricader avec des planches (portes et fenêtres), chercher de la bouffe, rencontrer des PNJ (personnages non-joueurs) avec qui il pourrait interagir (combat ou alliance), conduire des véhicules et bien sûr buter du zombie ! Sachant quand même que les ressources disponibles seraient limitées en nombre et qu'elles dépendraient de l'endroit où l'on fouille. Par exemple, peu de chances de trouver un fusil à pompe dans une pharmacie, à moins qu'un PNJ se soit fait tuer là-bas avec cette arme sur lui, auquel cas, il y a de fortes chances qu'on ai affaire à lui et qu'il ai sacrément viré cannibale entre temps.

Ça serait une sorte de RPG, très proche de ce qu'on trouve en jeux vidéos, avec un monde ouvert et des possibilités d'actions variées pour interagir avec son environnement. En gros on se rapprocherait pas mal des roguelikes avec la génération aléatoire du monde au fur et à mesure de la progression et les PNJ qui vaquent à leurs occupations de leur côté via un système de besoins et d'objectifs qui changent au cours du temps.

En gros avec ce jeu, j'aimerais faire vivre au joueur une apocalypse zombie comme on en voit dans les bons films du genre. J'ai pas mal de notes sur une bonne vingtaine de pages que je suis en train de trier et compiler et qui couvrent une bonne partie des mécanismes et des possibilités du jeu. Du coup j'ai décidé de me lancer dans l'écriture des règles pour mettre tout ça au propre et voir ce qui marche et ce qui ne marche pas.

A ce stade là j'ai une question qui me trotte pas mal dans la tête : Mon jeu repose sur la génération aléatoire de la carte par blocs. Le joueur dessine littéralement son environnement au fur et à mesure de sa progression, à l'aide d'un stylo sur une feuille de papier quadrillée conçue pour l'occasion. Une fois les routes et murs mis en place, il ajoute les fenêtres, portes et escaliers d'une autre couleur puis remplit ses décors de meubles, objets, zombies, PNJ ou véhicules à coup de crayon à papier.

Et c'est là-dessus que repose mon jeu. A chaque tour, le joueur déplace son personnage : il gomme l'icône de sa position sur la carte, effectue ses déplacements en dépensant des points d'actions puis redessine son perso à la position finale. S'il déplace des objets ou des véhicules, il les efface de leurs positions initiales et les redessine à la position finale de leur tour. Les zombies se déplacent de la même manière à coup de gomme et de crayon à papier. J'appelle ça le "Pen & Paper" et c'est un concept qui m'a été inspiré par un jeu de création de donjon où ça fonctionnait très bien (How To Host A Dungeon pour ceux qui connaissent... ou pas).

Bref, joueriez-vous à un jeu bourré de possibilités dans lequel vous devez dessiner au stylo les éléments inamovibles et au crayon ce que l'on peut modifier ? Tout en sachant qu'il y a aussi une gestion de fiche personnage qui demandera aussi d'user votre petit HB.

Si c'est trop contraignant, que me conseilleriez-vous pour me passer d'un tel système ? Connaissez-vous d'autres jeux existants qui cherchent à proposer une expérience similaire de type jeu vidéo à monde ouvert?

N'hésitez pas à poser des questions.

salut,

>> "Connaissez-vous d'autres jeux existants"

il y a Zombies!!! avec ces 10 extensions. Ca ce joue avec des tuiles, des cartes et des figurines.

voila un exemple de partie :


en gratuit, il y a Zombie in my Pocket . Ca ce déroule dans une maison et un gardin généré aléatoirement avec des tuiles.




sinon, pour un jeu ou il faut dessiner, je pense qu'il faut que ça reste très basique sinon on passe son temps à dessiner et pas à jouer. pour un donjon mur/monstre/coffre ça passe mais si il faut rajouter des détails comme des objets, des meubles ou des véhicules.. je sais pas trop ce que ça peut donner.

en tout cas j'ai hate de voir l'avancement de ce projet :)

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On trouve quelques "paper & pen" sur BGG et perso, je trouve ce type de jeu plutôt sympa.
Ton idée de jeu semble intéressante mais très (trop, en fait) dense, sauf si tu arrives à tout faire tenir en quelques pages (pas 20 !!!!) .
Dans un genre plus simple (et med-fan), ça me fait penser à Solo Dungeon bash.
:arrow: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/30009/solo-dungeon-bash
Bonne continuation. :wink:

pak dit:Ton idée de jeu semble intéressante mais très (trop, en fait) dense, sauf si tu arrives à tout faire tenir en quelques pages (pas 20 !!!!)


je ne vudrais pas lancer le debat ici, mais pourquoi vouloir toujours des regles super courtes? il y a des bons jeux avec des regles mongues et detaillees - et c'est d'autant plus adapte si le jeu lorgne vers le jdr, ce qui me semble le cas ici, non?

Bref, joueriez-vous à un jeu bourré de possibilités dans lequel vous devez dessiner au stylo les éléments inamovibles et au crayon ce que l'on peut modifier ?


Oui. Sauf que chez moi on appelle ça du Jeu de Rôle. Et au vu du système que tu décris, je préfèrerais faire du jeu de rôle, puisque j'aurais bien plus de liberté d'action et un jeu plus immersif, plus fluide, avec les même contraintes : jouer avec du papier et un crayon. :wink:

requyem dit:
pak dit:Ton idée de jeu semble intéressante mais très (trop, en fait) dense, sauf si tu arrives à tout faire tenir en quelques pages (pas 20 !!!!)

je ne vudrais pas lancer le debat ici, mais pourquoi vouloir toujours des regles super courtes? il y a des bons jeux avec des regles mongues et detaillees - et c'est d'autant plus adapte si le jeu lorgne vers le jdr, ce qui me semble le cas ici, non?

À titre personnel, je crois que je vieillis et que les règles longues m'ennuient (et j'en ai lu et joué un certain nombre malgré tout, en tant que rôliste et (petit) wargamer ;-) ).
De façon plus générale, évidemment, chacun est libre de faire des règles de 50 pages si ça lui chante. Après, il faut savoir ce que tu veux faire de ton jeu. Si tu veux qu'il soit un minimum jouer (ce qui avec les pnp n'est pas gagner d'avance :lol: ), juste, je déconseille de faire des règles trop longues.
De plus, je pense que s'obliger à raccourcir les règles évite de faire du superflu, du "bouffeur de temps" (je ne me souviens plus le terme qu'avait employé kong dans un vieux post)... pour aller à l'essentiel. Sur le fond, cela peut être une question d'éthique, éternel débat entre ceux qui veulent du brut (le minimalisme est le plus) et ceux qui veulent le plus complet possible...
Va de soi que ce n'est que mon avis ! Libre à chacun de se forger sa propre opinion. :wink:

Je pense pas que le fait de tout le temps dessiné soit une bonne idée, on peut quasiment faire autant avec des pions et des tuiles (comme dans zombie). Ensuite si tu veux des évènement imprévue, met des cartes pour chaque pièce comme la pharmacie, pour mettre ton gars au fusil a pompe tu peux mettre une carte "En arrivant dans cette pharmacie, un corps git par terre avec un fusil à pompe. Mais le corps se réanime sous la forme d'un cadavre. Prenez le fusil à pompe et placé un zombie sur la pharmacie." Et d'autre carte du même type. Mais pour un jeux de ce style il y aura forcement beaucoup de carte évènement mais c'est cela qui fait toujours tourné un jeux avec beaucoup de liberté.

Merci pour toutes ces réponses et ces points de vue.

soleil_noir-> Je connais Zombies et son système de tuile m'a inspiré mon système de génération aléatoire de la carte par "blocs". ZiMP je connais aussi sans y avoir encore joué.

requyem dit:je ne voudrais pas lancer le debat ici, mais pourquoi vouloir toujours des regles super courtes? il y a des bons jeux avec des regles mongues et detaillees - et c'est d'autant plus adapte si le jeu lorgne vers le jdr, ce qui me semble le cas ici, non?

Effectivement, Paper Of The Dead lorgne plus du côté du jdr tout en étant malgré tout un jeu de plateau (sauf qu'on dessine le plateau et les pions). Et je pense en effet que le jeu devrait avoir un certains nombre de pages, vu les nombreuses possibilités que j'envisage de proposer au joueur. Du coup, on risque de se reporter pas mal au livre de règle en cours de jeu mais je vois plus les règles comme un guide de jeu.
Lorsque le joueur a envie de faire une action particulière, il se reporte à la page (simple ou double page en vis-à-vis) qui traite de cette possibilité. Toutes les infos sont dispos, pas besoin de se reporter ailleurs. Par exemple, il se retrouve impliqué dans un combat, se rend sur la double page des mécanismes de combat, gère son truc et passe à l'action suivante. Oui, il y aura une certaine quantité de pages proportionnelles aux nombre de possibilités de jeu mais pour chaque type d'action, toutes les infos seront dispos à un endroit précis. On se fout des règles de conduite de véhicules quand on est en train de générer l'intérieur d'un bâtiment. Et pas besoin de tout connaitre par cœur, puisque tout devrait être expliqué clairement et simplement.
shaudron dit:Oui. Sauf que chez moi on appelle ça du Jeu de Rôle. Et au vu du système que tu décris, je préfèrerais faire du jeu de rôle, puisque j'aurais bien plus de liberté d'action et un jeu plus immersif, plus fluide, avec les même contraintes : jouer avec du papier et un crayon.

Je vois très bien ce que tu veux dire mais le fait est qu'avec mon jeu, je cherche à faire un JDR jouable en solo. Bien sûr, rien n'empêchera de jouer à plusieurs avec plusieurs personnages joueurs mais mon objectif est de proposer un jeu complexe (sans être compliqué) pour pouvoir jouer seul à une table avec son livre de règles et ses fiches de jeu. On peut jouer 30 minutes comme 2 h (oui, bon si ça se trouve ça va saouler au bout de 10 :? ) puis quand on a finit, on remballe le tout sans rien perdre de ce qu'on a fait car tout est marqué directement sur les fiches. Pas de pions qui se perdent et pas d'encombrement avec le matériel.
pak dit:De façon plus générale, évidemment, chacun est libre de faire des règles de 50 pages si ça lui chante. Après, il faut savoir ce que tu veux faire de ton jeu.

Pour l'instant, je cherche seulement à faire un jeu qui me plait et avec lequel je pourrais m'amuser. Je ne sais pas encore si tout va bien tenir la route une fois couché sur papier et c'est d'ailleurs une des raisons qui m'a poussé à m'inscrire sur TT et à en parler pour avoir différents avis sur les choix que je fais. Je me réserve donc le droit de suivre ou non certains conseils :wink:

Je vais tâcher d'avancer sur le projet cette semaine et je vous tient au courant de mon avancée.

Edit:
Thi121->Le problème des pions et des tuiles c'est que ça prend de la place (cf. Zombies où il faut littéralement jouer par terre). Pour revenir à mon exemple de gars avec son fusil à pompe, ça n'est pas un événement prédéfini. Le truc c'est que ce mec qui s'est fait tuer était un PNJ qui se déplaçait sur la carte quelques tours plus tôt, avec son propre objectif, et qu'il a fait une mauvaise rencontre dans cette pharmacie. J'envisage bien des événements aléatoires dépendant du jour de survie et de l'heure et qui seront générés sur la carte, mais la plupart des événements seront créés par les interactions entre les PNJ.

Je comprend, à propos des tuiles et des pions, cela prend de la place, comme zombie, mais ils font des tuiles trois fois trop grande. Ce qui est niveaux pions des petits pions rentrent facilement dans un sachet.

Pour ce qui est des évènement, des évènement imprévue serait bien, mais le fait que le pnj se fasse tuer on peut récupéré des objets et le pnj se transforme un zombie.

Mais je pense que le fait de dessiné peut devenir "chiant" (sans vouloir insulté ton mécanisme qui est cependant à inventer) à la longue.

Thi121 dit:Mais je pense que le fait de dessiné peut devenir "chiant" (sans vouloir insulté ton mécanisme qui est cependant à inventer) à la longue.

Justement, c'est ça que je crains, que ce soit lourd. D'où mon intérêt de me lancer dans l'écriture des règles pour tester tout ça en live et voir si l'intérêt du jeu est supérieur au côté contraignant du dessin. Si je vois que ça n'est pas le cas, il me faudra trouver une autre solution (tuiles de petite taille et pions minuscules à la rigueur) parce que je pense que les règles peuvent apporter une expérience sympathique, obligation de dessiner ou non et que je souhaite limiter au maximum l'encombrement du matériel pour faciliter le transport.

Je suis actuellement en train de mettre au point les fiches de jeu (PJ, PNJ, Véhicules) parce que, même si j'ai tout un tas de possibilités dans mes notes, il faut que je commence à chiffrer la difficulté de tout ça et donc il me faut des fiches à peu près posées avec des caractéristiques. Pour info, le jeu nécessitera un dé à 6 faces pour fonctionner (le dé le plus accessible pour tout le monde).

requyem dit:
pak dit:Ton idée de jeu semble intéressante mais très (trop, en fait) dense, sauf si tu arrives à tout faire tenir en quelques pages (pas 20 !!!!)

je ne vudrais pas lancer le debat ici, mais pourquoi vouloir toujours des regles super courtes? il y a des bons jeux avec des regles mongues et detaillees - et c'est d'autant plus adapte si le jeu lorgne vers le jdr, ce qui me semble le cas ici, non?


Parce que vue les générations d'analphabète que nous prépare l'éducation nationale, ça sera plus pratique à transcrire en idéogrammes... :lol:

Pour être sérieux et pour ne pas continuer le débat que tu n'as pas lancé, je dirais que si certes la longueur des règles ne préjuge pas de la qualité d'un jeu, il y a de forte chances qu'elle influe sur son succès.

Oui, j'avais bien compris tout ça. Mon objectif n'est pas de faire un gros livre de règles mais ça devrait quand même être pas mal conséquent. Comme un petit RPG, vu que c'est un peu le style de jeu.

J'en profite pour donner quelques nouvelles si quelqu'un suit le projet. Je suis en pleine écriture de la phase de création de personnages. J'ai du faire le tri dans mes idées et j'ai fini par pondre une fiche PJ, qui tient sur un A4 et une fiche PNJ qui résume les informations de sa grande sœur (4 fiches par A4). J'ai juste peur à la lecture de ce que j'ai fait jusque-là de ne pas assez me concentrer sur les règles en elle-même et d'ajouter trop de petits éléments d'ambiance. Bref, ça sera modifiable à la relecture de toute façon.

J'ai peut-être trouvé une alternative aux trop nombreux coup de crayon/gomme. En parcourant le forum, je suis tombé sur un topic qui parlait d'utiliser des perles HAMA pour fabriquer ses tokens. Et effectivement, les perles HAMA 5 mm conviendraient peut-être pour remplacer certains gribouillage. Attention, le jeu resterait Pen & Paper et vous devrez toujours dessiner le décor au stylo mais l'utilisation de pions (nombreux) pourrait remplacer tous les éléments déplaçables du jeu et qui devaient être dessinés au crayon à papier.

C'est tout pour l'instant, le jeu se mettant en place progressivement alors que je fais le tri dans mes mécaniques et mes idées. En tout cas, lire ce qui se fait sur ce forum motive sérieusement !

Pour revenir sur la question de la densité des règles, et comme shaudron l'a, volontairement ou non, sous-entendu, je pense que l'important n'est pas tant de savoir si tu fais du léger apéritif ou du lourd velu, poilu et touffu, mais plutôt de savoir si ton jeu va pouvoir contenter une catégorie précise de joueurs, et pas juste une frange ultra-minoritaire coincée entre deux grands archétypes. Le cul entre deux chaises, c'est pas une bonne idée commercialement, comme le démontre de façon sanglante l'histoire du jeu de société.

Mon conseil serait, avant de te pencher plus avant sur les règles, de te poser quelques questions :

1. Quel est mon public-cible ?
2. S'agit-il d'une catégorie de joueurs assez vaste pour que le jeu soit rentable commercialement ? (joueurs occasionnels, à l'allemande, stratèges, enfants, rôlistes, wargamers ?)
3. Mon jeu dans son état actuel va contenter ce public-cible ?
4. Si non, comment puis-je "tirer" les règles vers une catégorie ou une autre afin de rendre le jeu plus adapté à ce public-cible ?

Bonne chance pour ton jeu. :pouicok: