[Panzers] 10e anniversaire !

Merci pour les adresses =)

joli travail, salut

Tant qu'à faire, en voilà une autre : une impasse destinée à bloquer ses adversaires.



Aussi, une ligne droite toute bête (pasqu'y n'en faut, ma bonne dame)



Walà ! :D

Waow, pour le jeu je ne sais pas, faut tester, mais je reste bluffé par la qualité de tes protos^^... beau boulot ! :pouicok:

Merci, ça fait plaisir ! J'ai avancé sur la question des règles (tir, notamment, car c'est le point problématique), et je compte tester ça demain.

Sinon, voici un aperçu d'un plateau de jeu possible une fois quelques cartes posées. Bon, là c'est un peu faussé, car il manque une partie du plateau : celui-ci est en principe carré, plus ou moins grand selon le nombre de joueurs... normalement, on devrait voir le départ du joueur "sud" en face. M'enfin bon...

Est-ce que l'on ne risque pas d'être bloqué pour la pose des tuiles avec les différentes tuiles à 2-3-4 sorties...
C'est un point ou il faut peut être que tu soit spécialement vigilant :)

Sinon, les pickup ont pas tous la même taille (2 tuiles en bas à gauche) mais les tuiles sont magnifiques, ça rappelle un peu Zombie!

Ah oui, tiens, tu as raison pour les engins (des camions-benne, en principe, mais c'est vrai qu'on est un peu loin pour juger). J'avais pas vu... je vais corriger ça.

Pour la compatibilité des tuiles, en principe, ça devrait être ok. En fait, tu as en main un certain nombre de tuiles : à chaque tour, tu choisis celle que tu vas poser, dans la mesure de ce que permet le terrain. Mais la pose de cartes à chaque tour n'est pas obligatoire... dans le cas où tu ne pourrais vraiment pas jouer tes terrains, tes cartes pourront certainement être posées ailleurs un peu plus tard.

De plus, les proportions du paquet devraient faire que les "situations fermées" soient impossible (enfin, en principe) : il y a aura beaucoup de carrefours à 4 voies, pas mal de 3 voies aussi, mais peu de lignes droites et de virages, et très peu d'impasses (je pense en mettre 2).

Après, faut aussi voir si ça fonctionne... sur le papier, c'est toujours une bonne idée, mais dans la pratique, c'est souvent autre chose. ^^

Merci du commentaire, en tous cas ! ;)

Hello

Voici des tuiles d'avantages stratégiques : l'une interdit à l'adversaire le pilonnage des cases adjacentes, et l'autre autorise le joueur à posséder un jeton d'ordre supplémentaire.



Je réfléchis à l'opportunité de créer des tuiles "relais", un peu comme dans Tom Clancy's Endwar : des tours stratégiques dont la possession accorderait des avantages de combat. Là, la domination des tours pourrait se jouer avec des mises de jetons ordres : le joueur au contact de la tuile souhaitant s'en emparer doit y consacrer au moins 1 jeton ordre. Un autre joueur arrivant au contact de la même tour devra pour la capturer miser plus de jetons ordres que le possesseur, sans savoir combien celui-ci a réussi à en cumuler à l'intérieur.

A moins de tenir le compte de ce qui a été misé tour après tour dans chacun des relais par le "défenseur", le joueur "attaquant" placera donc ses mises en aveugle, dépensant des quantités d'ordres qu'il estimera suffisantes pour faire basculer la tour de son côté. Si ce n'est pas le cas, les ordres consacrés à cette action seront perdus... Du coup, si "l'attaquant" veut capturer une tour bien garnie, il devra dépenser presque tous ses ordres, au risque de se voir dans l'incapacité de se déplacer ou de tirer si l'ennemi venait à défendre sa tour... Il sera donc facile de capturer une tour dans sa zone en début de partie, mais cela sera bien plus difficile ensuite, une fois qu'il faudra commencer à attaquer celles des adversaires.

Ca vous semble une bonne idée :?:

tes tuiles sont vraiment bien reussies ! :pouicbravo:

(avec quoi tu fais les icones ? juste des cliparts ?)

par contre, si on possede les tuiles dans les mains, les gauchers vont raler parce que l icone ne se trouve qu a gauche :wink:

la comme ca, ca me fait penser a un vieux jeu : granada
un bon vieux shoot em up de megadrive, tu peux peut etre avec un emulateur y trouver qq idees.

mrf

Hello la fourmi :)

En fait, les icônes sont faites à partir de formes toutes prêtes tracées avec Publisher, et copiées/collées dans GIMP. Là, je peux les détourer, coloriser, superposer... Il paraît que GIMP le fait aussi, mais j'ai pas compris comment faire fonctionner l'outil de tracés géométriques, alors je fais ça à l'arrache en combinant les programmes).

Pour les gauchers, arf... ben y z'ont qu'à les tenir de travers, leurs cartes ! ^^ Non, mais vu qu'il n'y a pas de sens prédisposé pour les cartes (mis à part 1 ou 2 un peu spéciales), c'est pas vraiment important de les avoir d'une façon ou d'une autre.

Quant à Granada, je ne connaissais pas... pourtant j'ai eu une Megadrive quand j'étais jeune, et je n'en ai pas le souvenir. Je vais regarder ça. :)

Hello

J'ai formalisé 2-3 trucs, adapté quelques idées, simplifié certains points, et voilà le résultat :

"Chaque tank dispose d’un profil récapitulant les informations utiles à sa conduite. Ainsi, on peut voir sur le schéma circulaire la valeur de son blindage, qui varie parfois selon le côté exposé (plus solide à l’avant, plus fragile à l’arrière) : elle est représentée par une valeur numérique fixe. Au centre du schéma, la valeur d’attaque du char, exprimée sous forme de petits carrés : c’est le nombre de dés qu’il faudra lancer lorsque le tank fera feu sur une cible.

Principes de base :
Toute action a un coût. Pour l’accomplir, il est nécessaire de dépenser des ordres, dont chaque tank dispose en quantité variable. Le nombre d’ordres disponibles à chaque tour est représenté par les étoiles situées sous le diagramme du char. C’est la dépense d’ordres qui autorise diverses actions.

Poser un terrain : 1 ordre / terrain
Une tuile de terrain pourra être posée n’importe où sur le plateau, dans la mesure où celle-ci n’interfèrera pas avec les voies existantes. Il est possible de faire terminer une route « dans le vide » lorsque l’un des bords du plateau est atteint. Qu’ils soient spéciaux ou ordinaires, les terrains sont posés de la même manière, moyennant un coût identique.

Se déplacer : 1 ordre / mouvement
Compte comme mouvement tout déplacement du châssis du tank (en avant ou en arrière, quart de tour à gauche ou à droite). Un demi-tour pourra être accompli pour un coût de 2 ordres correspondant à 2 quarts de tour consécutifs. Changer l’orientation de la tourelle du char ne compte pas comme un mouvement, et représente à ce titre une action gratuite (à accomplir lors de son tour uniquement).

Faire feu : 1 ordre / tir
A chaque tour, les chars ne pourront effectuer qu’un seul tir, qui sera résolu en utilisant toute leur puissance d’attaque. L’attaquant lance autant de dés que sa puissance d’attaque, en tâchant d’atteindre ou de dépasser la valeur de blindage de l’adversaire correspondant à l’angle de tir adopté. En cas de succès, le défenseur perd 1 point de vie. S’il est réduit à 0 points de vie, son tank est trop endommagé pour poursuivre le combat : c’est une défaite...

Concentrer son tir : 1 ordre / dé bonus
Afin de maximiser ses chances de faire des dégâts, il est possible concentrer son tir en dépensant des ordres supplémentaires : chaque ordre ainsi dépensé accordera 1 dé de tir supplémentaire au joueur faisant feu, dans la limite de 3 dés d’attaque. Un char dont la puissance de tir égale déjà 3 dés ne pourra donc pas concentrer son tir.

Retarder son tir : 1 ordre / tir, concentration possible
Un joueur peut décider de mettre son tank en état d’alerte : il met de côté des ordres afin de les utiliser lors du tour d’un adversaire sous la forme d’un tir d’opportunité. Ce tir sera résolu dès qu’un ennemi entrera dans la ligne de vue du tank en alerte, même si la cible s’apprêtait elle-même à tirer sur le tank en alerte. Une fois le tir résolu, le tour de l’adversaire continue normalement.

Collecter des avantages stratégiques : 1 ordre / avantage, sur les tours-relais uniquement.
Les tours-relais accordent des bonus aux joueurs prêts à dépenser quelques ordres pour se connecter à leur réseau. Ainsi, chaque ordre dépensé sur une tour-relais autorisera la pioche d’une carte supplémentaire dans le paquet des avantages stratégiques (dans la limite du nombre de cartes autorisé par son tank). Ces cartes sont jouables immédiatement.

Jouer des avantages stratégiques : 1 ordre / avantage
La pose d’un carte spéciale nécessite la dépense d’1 ordre. Une fois posée, une telle carte est considérée comme toujours active, et dispense ses effets jusqu’à ce qu’elle soit retirée du plateau de jeu. Certaines sont à poser dans sa base, en arrière des lignes : elles accordent à leur possesseur un bonus automatique et permanent. D’autres nécessitent d’être posées sur le terrain, au milieu de la ville : leur bonus/malus sera temporaire, et s’appliquera à tout tank traversant cette case. Les interventions aériennes font toutefois exception à cette règle : elles sont jouées normalement, mais de manière instantanée : une fois la carte jouée et ses effets résolus, elle est aussitôt défaussée sans avoir à être posée sur le terrain.

Récupérer des points de vie : 2 ordres / PV
Un joueur réussissant à atteindre sa base de départ pourra récupérer des PV perdus moyennant une dépense de 2 ordres par PV. Ces ordres devront être dépensés simultanément, et ne pourront être répartis entre 2 tours.

Saccager la base adverse : 1 ordre / dégât infligé
Un joueur atteignant la base d’un adversaire peut choisir de la saccager afin de lui faire perdre des avantages stratégiques. Pour chaque ordre dépensé dans la base ennemie, l’attaquant choisira une carte déjà posée ou une encore non révélée : le défenseur devra immédiatement s’en défausser."

Liste des cartes spéciales utilisées :
- Défense AA (flèche vers le sol barrée): rend impossible toute attaque aériennes sur les tuiles directement adjacentes
- Poste de commandement avancé (étoile avec +1): accorde 1 ordre supplémentaire à chaque tour
- Déploiement d’infanterie (flèche de progression barrée): un char entrant dans cette case doit s’arrêter.
- Raffinerie de carburant (flèche avec +3): autorise 3 déplacements gratuits.
- Bombardement aérien : (flèche vers le sol) élimine une tuile du plateau de jeu (terrain ou avantage spécial)
- Sauvetage héliporté (croix médicale, non visible sur l'image): le tank est immédiatement ramené à sa base


Et voici l'illustration avec mon "protocrado" :



On peut voir le champ de bataille, déjà bien construit puisqu'à ce stade de la partie, les tanks se sont déjà pas mal poursuivis. Là, c'est une affrontement à 2 : Sud possède un gros tank noir (blindage élevé, grosse puissance d'attaque, mais peu d'ordres disponibles), et Nord un petit tank beige rapide (faible blindage, puissance de feu minime, mais nombreux ordres en réserve). En blanc, on peut voir les terrains ordinaires. En rouge, les terrains spéciaux. Les cases occupées par des diagrammes circulaires sont les points de départ des 2 camps. Juste en-dessous de ces cases, les bases avec leurs installations.

Là, on peut voir que Sud possède une batterie AA annulant tout risque de frappe aérienne sur ses installations, ainsi qu'un poste de commandement avancé (ça tombe bien pour lui, vu que c'est plutôt le point faible de son tank). Nord, pour sa part, a vu sa base ratiboisée quelques tours plus tôt : un passage par la tour-relais lui a permis de retrouver un poste de commandement pour un total de 6 ordres à jouer (outch...).

A gauche du plateau, on peut voir la main de cartes de chaque joueur (ici face visible pour des raisons de commodité... plus facile quand on teste en solo) : 2 cartes spéciales (dont 1 jouée pour chacun), et 3 cartes terrain. A droite du plateau, les pioches, sévèrement éprouvées.

Bilan des courses :
C'est Nord qui a gagné de justesse (tir frontal à 1D, 6 nécessaire pour réussir : bingo ! Un peu plus et Sud le dérouillait à 3 dés au tour suivant...). Pour les règles, l'ajout des tours-relais et leur simplification semble être une bonne chose, car cela force les joueurs à explorer la ville sans forcément se focaliser sur l'adversaire à aller buter. De plus, le renouvellement fréquent des cartes spéciales apporte un peu de fraîcheur à la mécanique : pif, t'es bloqué, paf, j'te fais attaque aérienne sur ton poste de commandement... ah mince, j'allais poser une batterie AA au tour suivant... Bref, ça tourne plutôt bien, tout en restant très simple et très minimaliste point de vue matériel. Je suis plutôt content.

A moins que vous ne voyiez des ajouts/corrections à faire au système, je compte m'atteler très prochainement à la rédaction d'un PDF comprenant règles, tuiles et jetons. Si ça vous intéresse... ;) ;) ;)

Mr Popo dit:Hello
1. Poser un terrain : 1 ordre / terrain
Une tuile de terrain pourra être posée n’importe où sur le plateau, dans la mesure où celle-ci n’interfèrera pas avec les voies existantes. Il est possible de faire terminer une route « dans le vide » lorsque l’un des bords du plateau est atteint. Qu’ils soient spéciaux ou ordinaires, les terrains sont posés de la même manière, moyennant un coût identique.
2. Faire feu : 1 ordre / tir
A chaque tour, les chars ne pourront effectuer qu’un seul tir, qui sera résolu en utilisant toute leur puissance d’attaque. L’attaquant lance autant de dés que sa puissance d’attaque, en tâchant d’atteindre ou de dépasser la valeur de blindage de l’adversaire correspondant à l’angle de tir adopté. En cas de succès, le défenseur perd 1 point de vie. S’il est réduit à 0 points de vie, son tank est trop endommagé pour poursuivre le combat : c’est une défaite...
3. A moins que vous ne voyiez des ajouts/corrections à faire au système, je compte m'atteler très prochainement à la rédaction d'un PDF comprenant règles, tuiles et jetons. Si ça vous intéresse... ;) ;) ;)


1. tu evoque un plateau, mais c est directement sur la table ? il suffit de poser les tuiles de manieres adjacentes et respectant les jonctions de routes non ?

2. pour le tir, il n y a pas de condition de distance : un char a 4 cases ou a 1 case c est pareil ? seul la somme des des doit etre superieure au blindage ?

3. ah ben oui pour le pdf !


sacre boulot (pas forcement pour le protocrado...) :pouicbravo:
mrf

De plus en plus emballé par ton projet... Je suis moi aussi intéressé par un pdf permettant de tester ce duel de Panzer.

Bah oui M'sieur! moi aussi j'en veux du PDF.
Très beau boulot!

Salut,

Je ne sais pas si tu as fourni les règles définitive ou juste un aperçu pour les trictraciens, mais si ces règles sont définitives :

il manque le but du jeu/ conditions de victoire et défaite, même si cela apparaît dans la description "faire feu".

Comme l'a dit Misterfourmi, il faut préciser au niveau du tir, j'ajouterais à ce sujet, en plus du résultat à obtenir, une définition de la "ligne de vue", terme que tu utilises dans "retarder son tir" mais qui n'est pas expliqué.

C'est ce que je vois d'un coup d'oeil, j'essaierais d'y re-regarder en détail

Sinon, on t'as déjà dit que ça avait vraiment l'air pas mal? =)

Bon courage, ++

MisterFourmi> alors dans le détail :

1- Oui, le terme "plateau" est un raccourci pour désigner l'espace de jeu, la table quoi (5x5 pour un partie à 2, 7x7 pour une partie à 3 ou 4). Mais j'ai aussi pensé à des cartes spécifiques pour des missions précises : soit des cartes précisant les emplacements des tuiles obligatoires, soit carrément une map prête à imprimer avec un quadrillage et les décors obligatoires déjà présents dessus. Ca pourrait être sympa, et apporter quelque chose à ceux qui voudraient faire un peu plus qu'un simple duel de chars.

2- Pour le tir, en effet, pas de condition de distance. On considère qu'avec des engins pareils, les patates fusent sans difficulté jusqu'à leur cible. Mais ce n'est pas la somme des dés qui importe (3+ sur 3D6, ça serait un peu facile tout de même). Il s'agit d'égaler ou de dépasser la valeur de blindage avec au moins un dé : quel que soit le nombre de réussites, cela sa traduit par une seule et unique réussite (-1PV pour la cible).

3- ah ben c'est cool, alors !

Sebast (edit- Duinhir et Cerunnos aussi)> merci, c'est gentil. Je ne manquerai pas de poster ça ici lorsque tout sera prêt. :) Mais en tout état de cause, tu peux toi aussi réaliser un authentique protocrado et te servir des règles présentées plus haut. Juste, il faudrait que je mette les profils des chars, qui doivent d'ailleurs être un peu relevés pour certains (le rapide en prend vraiment plein les dents... 1 point de blindage supplémentaire, peut-être ?)

En tous cas, ça fait plaisir de voir votre intérêt pour le jeu ! :)

Bravo pour ton travail !

En attente de nouvelles infos...

Hello

D'autres tuiles en préparation : le bombardement, et le sauvetage héliporté. Le premier a déjà été testé et approuvé (permet de faire sauter une tuile du plateau, ou même une installation adverse), et le second l'a été hier soir. Un peu trop puissant quand même (rapatrie instantanément le tank à sa base), d'où ma volonté de ne mettre qu'une seule tuile de ce genre dans le paquet.

Sinon, voici une autre tuile destinée à équilibrer un peu le jeu : c'est une installation à poser dans sa base. Elle fera pendant à la batterie AA : l'une (AA) empêche les destructions de base par bombardement, et l'autre (infanterie) sera là pour empêcher le saccage par assaut direct (lorsque l'ennemi pénètre dans la base)



"Oui, mais pas d'assauts, pas de bombardements... c'est nul, elle est imprenable, la base, main'nant... "

Oui, mais non en fait. Le truc, c'est que les effets de ces cartes ne s'étendent qu'aux tuiles directement adjacentes, et non à l'intégralité de la base : si on a comme installations AA / avant-poste / infanterie, l'AA ne pourra protéger que l'avant-poste, tout comme l'infanterie... Seul le poste de commande est imprenable, et uniquement dans cette configuration. Autrement, il suffira d'attaquer l'AA par le sol, ou bien l'infanterie par les airs, vu que leurs zones de couverture respectives ne se superposent pas. Et une fois la brèche ouverte, on peut commencer le saccage... :P

Pour avoir essayé, c'est plus équilibré ainsi, car auparavant, c'était un peu facile de pénétrer dans la base adverse pour venir dégommer tout ce qui s'y trouvait. Là, on commence à avoir quelque chose de vraiment plus juste... ne reste plus qu'à affiner les profils des chars. :)

Coïncidence, hier soir à la télé, il y avait un James Bond : GoldenEye.

La meilleure scène du film : 007 pilotant un tank en pleine ville à la poursuite des méchants.
Si tu as la possibilité de le voir ou le revoir, ça peut peut être te donner des idées...

Oui, j'ai vu moi aussi, j'ai zappé pile à ce moment rien que pour la scène... :lol:

Ca devient bon... plus qu'une tuile après ces deux-là !



J'ai voulu faire en même temps les deux tuiles "aériennes" (sauvetage et bombardement). Là, c'est bricolo et bricolette avec des images du web, vu que je n'ai pas réussi à trouver de modèle d'avion aussi précis que les précédents... d'où une différence de grain entre certains éléments.

Pour les règles, le sauvetage permet de rapatrier instantanément son tank jusqu'à sa base pour d'éventuelles réparations (ou pour se sortir d'un mauvais pas). Le bombardement permet de retirer une tuile du plateau, où qu'elle soit (y compris les avantages, sauf protection fournie par les tanks AA). Ces cartes ne sont pas destinées à être posées sur le plateau : leurs effets sont instantanés, et à ce titre, elles ne sont que présentées aux autres joueurs avant de partir pour la défausse.

Maintenant, il me reste la tour-relais... ça va être coton.