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Par : mr popo | lundi 13 juillet 2009 à 23:24
mr popo
mr popo
Hello les gens
Pendant ma semaine de vacances, j'ai eu l'idée d'un petit jeu tout simple à base de tuiles à poser et de combat de chars. Pour ceux à qui ça dit encore quelque chose, c'est plus ou moins inspiré par deux jeux vidéos qui m'avaient bien plu en leur temps : Firepower sur PC, et Tokyo Wars sur arcade.
L'idée, c'est de faire progresser son tank dans une ville déserte afin d'aller démolir le blindé de l'adversaire. Pour cela, il faudra jouer des cartes terrains afin de se dégager une route, et déplacer astucieusement son char afin de pouvoir dégommer l'adversaire sans être pris au dépourvu.

Pour être le premier à buter l'autre, chaque joueur pourra compter sur une série de cartes spéciales autorisant des actions "surprise" et se présentant sous forme d'atouts stratégiques (marines, hélicos, batterie de canons...) à jouer au moment opportun. Sur l'image, elles ont été placées en bas, histoire de représenter la "base" du joueur, mais c'est pas dit que ça reste ainsi... je vais plutôt représenter ces stratagèmes sous formes de cartes ordinaires habillées pour l'occasion, comme pour celle de droite, juste en-dessous :

Pour ce qui est des règles, elles sont pour le moment extrêmement sommaires, et apparemment pas très solides... elles n'ont été testées qu'avec quelques papiers découpés, mais je sais qu'il va falloir pas mal ajuster certains trucs. Ceci dit, le principe semble amusant, et mérite peut-être d'être creusé... :)
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Astur
Astur
Ca à l'air très sympa, ça me fait un peu penser aux livres duels de la collection "livre dont vous êtes le héros", si je me souviens bien il y avait duel de cowboy et duel d'avions de la 1ère GM.

J'attends la suite avec impatience :wink:
pak
pak
astur dit:J'attends la suite avec impatience :wink:

+1 ! :)
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alainE
alainE
pak dit:
astur dit:J'attends la suite avec impatience :wink:

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mr popo
mr popo
Merci, c'est gentil ! :)

Là, j'ai essayé sur un terrain de 5x5 cartes : c'est un peu petit, et ça ne laisse pas beaucoup de latitude pour placer des carte spéciales. Un terrain de 7x7 me semble mieux, et permet de jouer à 4 (gaffe à ses arrières, il y a souvent quelqu'un qui vous tient en joue !).

Faut que je trouve un mécanisme permettant aux cartes spéciales de tourner davantage. Là, je n'avais pas prévu qu'on puisse en récupérer de nouvelles, mais je pense que ça devrait être un ressort important du jeu. Un enjeu poussant les joueurs à envoyer leurs tanks loin de leur base pour aller chercher des bonus.

Un résumé vite fait des règles :

* Type : jeu de pose de tuiles en tour par tour
* Joueurs : de 2 à 4
* Durée estimée : 10-30 min.
* But : atteindre 3x un tank adverse pour l'éliminer

* Déroulement : à chaque tour, plusieurs actions possibles (selon le char choisi). On les appelle "ordres".
- ordres de mouvement : se déplacer, changer l'orientation de son châssis
- ordres de combat : ajuster son tir, faire feu
- ordres stratégiques : poser un terrain, réserver un ordre

Orienter sa tourelle ne coûte aucun ordre, mais ne peut être fait que lors de son tour. Jouer une carte spéciale ne coûte aucune action, et peut être fait lors du tour d'un adversaire.

Pour organiser ses actions, chaque joueur dispose de 5 cartes mêlant stratagèmes et terrains, en proportions différentes selon le type de tank qu'il a choisi.

Le nombre de cartes varie en cours de partie : un dommage infligé fait perdre 1PV et une carte de terrain tirée au hasard. Un ennemi traversant le QG d'un joueur fait perdre à celui-ci une carte de stratégie. Un joueur regagnant son QG regagne 1PV par ordre dépensé.

Pour ce qui est du tir, je galère un peu. J'ai 2 systèmes en tête, mais je n'arriev pas trop à avoir quelque chose de cohérent de d'équilibré.

1- Sans dés : chaque tank dispose de caractéristiques d'Attaque (puissance de feu) et de Défense (blindage). Pour tirer, on compare les valeurs d'Att et de Déf des chars, et en cas d'égalité ou de dépassement de la Déf adverse, on touche. Pour augmenter son niveau d'Att ou de Déf, on peut utiliser des ordres (1 ordre dépensé = +1 à la carac) afin de se mettre au niveau de l'adversaire.

Avantage : pas de dés, plus de stratégie.
Inconvénient: on engloutit ses ordres dans les tirs, et on ne bouge presque plus. Déséquilibre entre les "gros attaquants" et les tanks moins puissants : les derniers ne pourront jamais faire mieux qu'un tir par tour, alors que les gros sont assurés de faire mouche à chaque coup...

2- Avec 1D6 : on lance un dé pour égaler ou dépasser un seuil. Des modificateurs s'appliquent selon les conditions du combat (tireur immobile, défenseur présentant un flanc vulnérable...) et la nature de l'adversaire (blindage, rapidité...)

Avantage : des calculs moins lourds, davantage d'ordres disponibles.
Inconvénient : "encore des D6 !!!"

Bref, je réfléchis encore, faut que je teste un peu plus. L'avantage, c'est que comme ça se joue vite, on peut faire pas mal de parties assez rapidement ! :P
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alainE
alainE
Mr Popo dit:1- Sans dés : chaque tank dispose de caractéristiques d'Attaque (puissance de feu) et de Défense (blindage). Pour tirer, on compare les valeurs d'Att et de Déf des chars, et en cas d'égalité ou de dépassement de la Déf adverse, on touche. Pour augmenter son niveau d'Att ou de Déf, on peut utiliser des ordres (1 ordre dépensé = +1 à la carac) afin de se mettre au niveau de l'adversaire.
Avantage : pas de dés, plus de stratégie.
Inconvénient: on engloutit ses ordres dans les tirs, et on ne bouge presque plus. Déséquilibre entre les "gros attaquants" et les tanks moins puissants : les derniers ne pourront jamais faire mieux qu'un tir par tour, alors que les gros sont assurés de faire mouche à chaque coup...
2- Avec 1D6 : on lance un dé pour égaler ou dépasser un seuil. Des modificateurs s'appliquent selon les conditions du combat (tireur immobile, défenseur présentant un flanc vulnérable...) et la nature de l'adversaire (blindage, rapidité...)
Avantage : des calculs moins lourds, davantage d'ordres disponibles.
Inconvénient : "encore des D6 !!!"


Et pourquoi pas un mixte des deux... et une répartition différente du nombre de tir possible. Un gros char tir qu'une fois mais fait beaucoup de dégât alors que les petits tire plusieurs fois mais font moins de dégât. Si en plus, leur déplacement est différent, leur utilité sera donc différente. Si tu rajoutes en plus un déplacement ralenti en cas de dégât sur un char, les petits chars prennent tout leur intérêts.

Pour un petit char tu peux par exemple avoir un déplacement + un tir + un déplacement (le dernier lui permettant de se mettre à l'abri après son tir) alors que pour un gros tu peux envisager qu'1 déplacement + un tir donc plus vulnérable car restant à découvert.

ce ne sont que des idées lancée comme ça...
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duinhir
duinhir
Mr Popo dit:
Avantage : des calculs moins lourds, davantage d'ordres disponibles.
Inconvénient : "encore des D6 !!!"


utilise des D10 :kingboulet:

Bon, sérieusement ça a l'air sympa comme petit jeu. Pour limiter les avantages,
- pourquoi ne pas permettre plusieurs chars par joueur?
- Pourquoi pas des ordres "vigilance" qui permettent, au prix de plusieurs actions (ordres) d'interrompre la phase d'un adversaire pour faire un tir d'opportunité avec un malus.
- pourquoi pas différencier la capacité de tir et les dégats, mais ça complique le jeu...
mr popo
mr popo
Oui, dans l'idée, c'est un peu ça : tes ordres peuvent être dépensés en actions ou en activations de cartes spéciales, mais tu peux aussi les mettre de côté pour réussir des actions ordinairement impossibles, comme un tir avec de meilleures chances de blesser (viser) ou un tir retardé (état d'alerte).

Les D10, c'est marrant, car j'y avais pensé au début. Mais bon, faut voir que les D6, tout le monde en a à la maison, c'est plus simple (pis bon, c'est pas comme si on évaluait les probabilités de toucher comme dans les jeux de RTS... c'est à la louche, pour du p'tit jeu).

Plusieurs chars, le hic, c'est que le terrain va devoir grandir au-delà du raisonnable pour un jeu apéro. Autrement, on pourrait penser à plusieurs tanks sur la même case, un peu comme dans Mémoire 44... mais là, j'ai peur que ça rende caduque l'idée d'orientation du char ("ouais, j'ai 3 tanks, je surveille de tous les côtés, héhé !").

Autrement, oui, il y aura probablement des coûts différents en ordres pour faire tirer tel ou tel char. Un gros avec 3 ordres pourra nécessiter 2 ordres pour faire feu, avec la quasi-certitude de blesser, alors qu'un léger avec, mettons, 4 ordres tirera avec 1 ordre, mais avec des chances de toucher bien moindres. Faut voir si tout ça s'emboîte.

Merci d'avoir partagé vos idées, en tous cas :)
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mr popo
mr popo
Hello !

Encore une fois, j'hésite sur le mécanisme le plus simple pour les tirs. Je fais des tests, je recueille des avis... Mais ça n'est qu'un aspect du jeu, et ça ne m'empêche pas de travailler aux cartes :



Là, ce sont deux bonus correspondant à un appui d'infanterie ainsi qu'à un dépôt de carburant. Des pictogrammes sont là pour indiquer leurs effets : l'une bloque la progression d'un adversaire (s'il pénètre dans la case, il doit impérativement s'arrêter) tandis que l'autre autorise 3 mouvements supplémentaires (approvisionnement bonus).

Pour s'y retrouver dans sa main de cartes, j'ai ajouté des bandes noires et jaunes sur les bords (= cartes spéciales) ainsi que des pictogrammes dans le coin gauche, qui restent visibles quand on tient ses cartes en éventail.

C'est long, mais c'est la partie du travail que je préfère... j'me plains pas !

Dans l'immédiat, je fais le tri dans les idées de bonus, et je tâche de rendre les cartes de routes ordinaires un peu plus intéressantes visuellement parlant. :D
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cernunnos
cernunnos
Bonjour,

très jolis cartes, et surtout bien mieux (à mon avis) avec un pictogramme plutôt qu'avec du texte comme on le voit dans les premiers sreenshots.

Pour en revenir aux tirs, si je peux ajouter une ou deux idées, tu dis plus haut que chaque joueur aura des cartes en fonction de son char, tu devrait certainement miser là-dessus pour l'équilibrage petit char/gros char.

Et si tu veux n'utiliser que du D6, tu peux tout de même "contrôler" les probabilités, par exemple en distinguant le fait de toucher et le fait de faire des dégâts par deux tests différents.

On pourrait penser par exemple que les petits chars soient plus précis et moins bourrins et l'inverse pour les gros chars.

Tu peux aussi augmenter ou réduire les chances de réussite en utilisant plusieurs dés... par exemple en utilisant différents systèmes : lancer trois dés et garder les deux meilleurs etc...

Tu peux trouver quelques graphiques intéressants de proba :
ici

Bon courage, ++
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mr popo
mr popo
Oui, il y a de l'idée... à voir. :)

Sinon, quelqu'un sait-il s'il existe sur le marché des protège-cartes carrés, au format des cartes des Loups-Garous de Thiercelieux, par exemple ? J'ai déjà vu la solution consistant à couper ses protège-cartes ordinaires, mais dans l'absolu, j'aimerais savoir si une solution plus simple n'existe pas...

Merci ! :)
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Astur
Astur
J'ai des cartes 8x8 pour l'un de mes jeux et j'ai opté pour la solution laminage.
mr popo
mr popo
Oui, je plastifie beaucoup pour les jeux de classe... c'est solide, mais un peu cher tout de même... m'enfin bon, si je ne trouve rien, j'opterai certainement pour cette solution, histoire de ne pas avoir à réimprimer les cartes toutes les 3 parties. :P
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mr popo
mr popo
Et comme je suis lancé (alleï, soyons fous), voici deux versions de la tuile de départ. Il y en aura 4, une pour chaque point cardinal... ça évite de chercher des dénominations pour les camps ou des prétextes pour des bagarres : là, on dit que le sud aime pas le nord, et du coup, vlan, ils se battent ^^). En plus, ça permet de jouer à 4 simplement.



La première présente deux inconvénients :

1- Trop chargée en détails, elle rend la lecture de la zone pénible : lorsque 6 tuiles se touchent, on se perd dans les détails, alors que ce sont surtout les routes qui importent... La fumée blanche, par exemple, attirait trop le regard, sans rien apporter à la tuile. Exit, donc, ainsi que le camion, que je préfère garder pour un autre terrain.

2- Les marquages au sol en blanc pètent trop, et se confondent avec le codage couleur des cartes (blanc = pictogrammes et indications). Correction, et par la même occasion harmonisation avec la tuile du dépôt de fuel, le lettrage est maintenant jaune.

L'idée, c'est que le départ permette à chacun de partir dans la direction qu'il souhaite, d'où les flèches au sol. Le 4e accès sera réservé à autre chose, des terrains spéciaux aux effets permanents qu'il faudra conserver dans sa base.

Si certaines tuiles spéciales se jouent sur le terrain commun à tous les joueurs, révélant leurs effets de manière gratuite et automatique, ces cartes-ci devront être placées en retrait. A la différence des premières, leur activation pourra être répétée à chaque tour, mais nécessitera à chaque fois la dépense d'1 ordre. Visuellement, elles n'offriront pas d'accès routier, mais un pourtour grillagé afin de bien montrer qu'elles ne vont pas sur le terrain comme les autres.

Bien sûr, il sera possible aux adversaires d'annuler ces cartes en contre-attaquant avec d'autres tuiles spéciales (frappe aérienne, par exemple) : les avantages conférés ne seront donc ni automatiques, ni permanents. Il faudra faire des choix.

Voilà, j'espère que ça vous aura donné envie d'en savoir plus. A ce rythme-là, je devrais être en mesure de présenter un proto sympa d'ici 1 à 2 semaines, j'espère... Ca me changera des papiers découpés avec mes tanks Micromachines ! :)
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cernunnos
cernunnos
Über chouette.

Vivement la suite.
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Sebast
Sebast
Très très sympa.... Tes tuiles sont vraiment superbes.
Je suis ce sujet avec attention ! Bon courage pour la suite...
Nathalie B.
Nathalie B.
Mr Popo dit:..../...
Voilà, j'espère que ça vous aura donné envie d'en savoir plus. A ce rythme-là, je devrais être en mesure de présenter un proto sympa d'ici 1 à 2 semaines, j'espère... Ca me changera des papiers découpés avec mes tanks Micromachines ! :)

Vivement mon retour de vacances. Bon courage.
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mr popo
mr popo
Merci, c'est gentil ! :)

Pour le fun, quelques tentatives de récupération d'un puits d'ascenseur que j'ai du mal à intégrer à la tuile pour laquelle il était prévu... du coup, je m'amuse :



Je garderai peut-être l'avion pour une carte "frappe aérienne" permettant de détruire une carte d'avantage stratégique de l'adversaire... avec plus tard son pendant, la batterie anti-aérienne destinée à protéger ses installations (genre "rend impossible une attaque aérienne sur les cases adjacentes").

Bref, c'est pas les idées qui manquent... plutôt le temps. :roll:
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cernunnos
cernunnos
Bonsoir,

très joli, comme d'hab,

le silo est un peu dur à comprendre (enfin pour moi en tout cas) mais sinon c'est génial.

Une question me pose-je, ce sont des illus à toi, ou c'est de la récup photoshopée? (ça reste un gros boulot de retoucher des images, je remets pas ça en compte si c'était le cas)

Voilà, c'est juste que je suis curieux, vu que c'est beau, je demande comment que c'est fait.

Bon, ben tout est dit,

Bon courage, ++
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mr popo
mr popo
Hello

Pour faire court, disons que je bricole à partir d'éléments collectés sur le net. Pour ça, j'ai deux sources principales : les sites de "mapmaking", et les sites de textures.

Les premiers proposent des objets tout faits, extrêmement pratiques (l'avion, l'écoutille, la fumée...). Les seconds proposent des photos de textures qui se prêtent très bien à la retouche pour fabriquer fonds, bâtiments, murs, routes... Mais à moins de posséder des connaissances en modélisation 3D, les éléments fournis par les sites comme Dundjinni ou RPGMapshare.com sont irremplaçables.

Mon travail sur ces cartes est principalement de "l'assemblage", avec quand même une bonne dose de travail avec un logiciel d'image (unifier et lier les éléments, jouer des ombres et des lumières, retoucher les couleurs...). J'utilise pour cela GIMP, l'équivalent gratuit de Photoshop.
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cernunnos
cernunnos
Merci pour les adresses =)

joli travail, salut
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mr popo
mr popo
Tant qu'à faire, en voilà une autre : une impasse destinée à bloquer ses adversaires.



Aussi, une ligne droite toute bête (pasqu'y n'en faut, ma bonne dame)



Walà ! :D
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shaudron
shaudron
Waow, pour le jeu je ne sais pas, faut tester, mais je reste bluffé par la qualité de tes protos^^... beau boulot ! :pouicok:
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mr popo
mr popo
Merci, ça fait plaisir ! J'ai avancé sur la question des règles (tir, notamment, car c'est le point problématique), et je compte tester ça demain.

Sinon, voici un aperçu d'un plateau de jeu possible une fois quelques cartes posées. Bon, là c'est un peu faussé, car il manque une partie du plateau : celui-ci est en principe carré, plus ou moins grand selon le nombre de joueurs... normalement, on devrait voir le départ du joueur "sud" en face. M'enfin bon...

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duinhir
duinhir
Est-ce que l'on ne risque pas d'être bloqué pour la pose des tuiles avec les différentes tuiles à 2-3-4 sorties...
C'est un point ou il faut peut être que tu soit spécialement vigilant :)

Sinon, les pickup ont pas tous la même taille (2 tuiles en bas à gauche) mais les tuiles sont magnifiques, ça rappelle un peu Zombie!
mr popo
mr popo
Ah oui, tiens, tu as raison pour les engins (des camions-benne, en principe, mais c'est vrai qu'on est un peu loin pour juger). J'avais pas vu... je vais corriger ça.

Pour la compatibilité des tuiles, en principe, ça devrait être ok. En fait, tu as en main un certain nombre de tuiles : à chaque tour, tu choisis celle que tu vas poser, dans la mesure de ce que permet le terrain. Mais la pose de cartes à chaque tour n'est pas obligatoire... dans le cas où tu ne pourrais vraiment pas jouer tes terrains, tes cartes pourront certainement être posées ailleurs un peu plus tard.

De plus, les proportions du paquet devraient faire que les "situations fermées" soient impossible (enfin, en principe) : il y a aura beaucoup de carrefours à 4 voies, pas mal de 3 voies aussi, mais peu de lignes droites et de virages, et très peu d'impasses (je pense en mettre 2).

Après, faut aussi voir si ça fonctionne... sur le papier, c'est toujours une bonne idée, mais dans la pratique, c'est souvent autre chose. ^^

Merci du commentaire, en tous cas ! ;)
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mr popo
mr popo
Hello

Voici des tuiles d'avantages stratégiques : l'une interdit à l'adversaire le pilonnage des cases adjacentes, et l'autre autorise le joueur à posséder un jeton d'ordre supplémentaire.



Je réfléchis à l'opportunité de créer des tuiles "relais", un peu comme dans Tom Clancy's Endwar : des tours stratégiques dont la possession accorderait des avantages de combat. Là, la domination des tours pourrait se jouer avec des mises de jetons ordres : le joueur au contact de la tuile souhaitant s'en emparer doit y consacrer au moins 1 jeton ordre. Un autre joueur arrivant au contact de la même tour devra pour la capturer miser plus de jetons ordres que le possesseur, sans savoir combien celui-ci a réussi à en cumuler à l'intérieur.

A moins de tenir le compte de ce qui a été misé tour après tour dans chacun des relais par le "défenseur", le joueur "attaquant" placera donc ses mises en aveugle, dépensant des quantités d'ordres qu'il estimera suffisantes pour faire basculer la tour de son côté. Si ce n'est pas le cas, les ordres consacrés à cette action seront perdus... Du coup, si "l'attaquant" veut capturer une tour bien garnie, il devra dépenser presque tous ses ordres, au risque de se voir dans l'incapacité de se déplacer ou de tirer si l'ennemi venait à défendre sa tour... Il sera donc facile de capturer une tour dans sa zone en début de partie, mais cela sera bien plus difficile ensuite, une fois qu'il faudra commencer à attaquer celles des adversaires.

Ca vous semble une bonne idée :?:
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Misterfourmi
Misterfourmi
tes tuiles sont vraiment bien reussies ! :pouicbravo:

(avec quoi tu fais les icones ? juste des cliparts ?)

par contre, si on possede les tuiles dans les mains, les gauchers vont raler parce que l icone ne se trouve qu a gauche :wink:

la comme ca, ca me fait penser a un vieux jeu : granada
un bon vieux shoot em up de megadrive, tu peux peut etre avec un emulateur y trouver qq idees.

mrf
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mr popo
mr popo
Hello la fourmi :)

En fait, les icônes sont faites à partir de formes toutes prêtes tracées avec Publisher, et copiées/collées dans GIMP. Là, je peux les détourer, coloriser, superposer... Il paraît que GIMP le fait aussi, mais j'ai pas compris comment faire fonctionner l'outil de tracés géométriques, alors je fais ça à l'arrache en combinant les programmes).

Pour les gauchers, arf... ben y z'ont qu'à les tenir de travers, leurs cartes ! ^^ Non, mais vu qu'il n'y a pas de sens prédisposé pour les cartes (mis à part 1 ou 2 un peu spéciales), c'est pas vraiment important de les avoir d'une façon ou d'une autre.

Quant à Granada, je ne connaissais pas... pourtant j'ai eu une Megadrive quand j'étais jeune, et je n'en ai pas le souvenir. Je vais regarder ça. :)
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mr popo
mr popo
Hello

J'ai formalisé 2-3 trucs, adapté quelques idées, simplifié certains points, et voilà le résultat :

"Chaque tank dispose d’un profil récapitulant les informations utiles à sa conduite. Ainsi, on peut voir sur le schéma circulaire la valeur de son blindage, qui varie parfois selon le côté exposé (plus solide à l’avant, plus fragile à l’arrière) : elle est représentée par une valeur numérique fixe. Au centre du schéma, la valeur d’attaque du char, exprimée sous forme de petits carrés : c’est le nombre de dés qu’il faudra lancer lorsque le tank fera feu sur une cible.

Principes de base :
Toute action a un coût. Pour l’accomplir, il est nécessaire de dépenser des ordres, dont chaque tank dispose en quantité variable. Le nombre d’ordres disponibles à chaque tour est représenté par les étoiles situées sous le diagramme du char. C’est la dépense d’ordres qui autorise diverses actions.

Poser un terrain : 1 ordre / terrain
Une tuile de terrain pourra être posée n’importe où sur le plateau, dans la mesure où celle-ci n’interfèrera pas avec les voies existantes. Il est possible de faire terminer une route « dans le vide » lorsque l’un des bords du plateau est atteint. Qu’ils soient spéciaux ou ordinaires, les terrains sont posés de la même manière, moyennant un coût identique.

Se déplacer : 1 ordre / mouvement
Compte comme mouvement tout déplacement du châssis du tank (en avant ou en arrière, quart de tour à gauche ou à droite). Un demi-tour pourra être accompli pour un coût de 2 ordres correspondant à 2 quarts de tour consécutifs. Changer l’orientation de la tourelle du char ne compte pas comme un mouvement, et représente à ce titre une action gratuite (à accomplir lors de son tour uniquement).

Faire feu : 1 ordre / tir
A chaque tour, les chars ne pourront effectuer qu’un seul tir, qui sera résolu en utilisant toute leur puissance d’attaque. L’attaquant lance autant de dés que sa puissance d’attaque, en tâchant d’atteindre ou de dépasser la valeur de blindage de l’adversaire correspondant à l’angle de tir adopté. En cas de succès, le défenseur perd 1 point de vie. S’il est réduit à 0 points de vie, son tank est trop endommagé pour poursuivre le combat : c’est une défaite...

Concentrer son tir : 1 ordre / dé bonus
Afin de maximiser ses chances de faire des dégâts, il est possible concentrer son tir en dépensant des ordres supplémentaires : chaque ordre ainsi dépensé accordera 1 dé de tir supplémentaire au joueur faisant feu, dans la limite de 3 dés d’attaque. Un char dont la puissance de tir égale déjà 3 dés ne pourra donc pas concentrer son tir.

Retarder son tir : 1 ordre / tir, concentration possible
Un joueur peut décider de mettre son tank en état d’alerte : il met de côté des ordres afin de les utiliser lors du tour d’un adversaire sous la forme d’un tir d’opportunité. Ce tir sera résolu dès qu’un ennemi entrera dans la ligne de vue du tank en alerte, même si la cible s’apprêtait elle-même à tirer sur le tank en alerte. Une fois le tir résolu, le tour de l’adversaire continue normalement.

Collecter des avantages stratégiques : 1 ordre / avantage, sur les tours-relais uniquement.
Les tours-relais accordent des bonus aux joueurs prêts à dépenser quelques ordres pour se connecter à leur réseau. Ainsi, chaque ordre dépensé sur une tour-relais autorisera la pioche d’une carte supplémentaire dans le paquet des avantages stratégiques (dans la limite du nombre de cartes autorisé par son tank). Ces cartes sont jouables immédiatement.

Jouer des avantages stratégiques : 1 ordre / avantage
La pose d’un carte spéciale nécessite la dépense d’1 ordre. Une fois posée, une telle carte est considérée comme toujours active, et dispense ses effets jusqu’à ce qu’elle soit retirée du plateau de jeu. Certaines sont à poser dans sa base, en arrière des lignes : elles accordent à leur possesseur un bonus automatique et permanent. D’autres nécessitent d’être posées sur le terrain, au milieu de la ville : leur bonus/malus sera temporaire, et s’appliquera à tout tank traversant cette case. Les interventions aériennes font toutefois exception à cette règle : elles sont jouées normalement, mais de manière instantanée : une fois la carte jouée et ses effets résolus, elle est aussitôt défaussée sans avoir à être posée sur le terrain.

Récupérer des points de vie : 2 ordres / PV
Un joueur réussissant à atteindre sa base de départ pourra récupérer des PV perdus moyennant une dépense de 2 ordres par PV. Ces ordres devront être dépensés simultanément, et ne pourront être répartis entre 2 tours.

Saccager la base adverse : 1 ordre / dégât infligé
Un joueur atteignant la base d’un adversaire peut choisir de la saccager afin de lui faire perdre des avantages stratégiques. Pour chaque ordre dépensé dans la base ennemie, l’attaquant choisira une carte déjà posée ou une encore non révélée : le défenseur devra immédiatement s’en défausser."

Liste des cartes spéciales utilisées :
- Défense AA (flèche vers le sol barrée): rend impossible toute attaque aériennes sur les tuiles directement adjacentes
- Poste de commandement avancé (étoile avec +1): accorde 1 ordre supplémentaire à chaque tour
- Déploiement d’infanterie (flèche de progression barrée): un char entrant dans cette case doit s’arrêter.
- Raffinerie de carburant (flèche avec +3): autorise 3 déplacements gratuits.
- Bombardement aérien : (flèche vers le sol) élimine une tuile du plateau de jeu (terrain ou avantage spécial)
- Sauvetage héliporté (croix médicale, non visible sur l'image): le tank est immédiatement ramené à sa base


Et voici l'illustration avec mon "protocrado" :



On peut voir le champ de bataille, déjà bien construit puisqu'à ce stade de la partie, les tanks se sont déjà pas mal poursuivis. Là, c'est une affrontement à 2 : Sud possède un gros tank noir (blindage élevé, grosse puissance d'attaque, mais peu d'ordres disponibles), et Nord un petit tank beige rapide (faible blindage, puissance de feu minime, mais nombreux ordres en réserve). En blanc, on peut voir les terrains ordinaires. En rouge, les terrains spéciaux. Les cases occupées par des diagrammes circulaires sont les points de départ des 2 camps. Juste en-dessous de ces cases, les bases avec leurs installations.

Là, on peut voir que Sud possède une batterie AA annulant tout risque de frappe aérienne sur ses installations, ainsi qu'un poste de commandement avancé (ça tombe bien pour lui, vu que c'est plutôt le point faible de son tank). Nord, pour sa part, a vu sa base ratiboisée quelques tours plus tôt : un passage par la tour-relais lui a permis de retrouver un poste de commandement pour un total de 6 ordres à jouer (outch...).

A gauche du plateau, on peut voir la main de cartes de chaque joueur (ici face visible pour des raisons de commodité... plus facile quand on teste en solo) : 2 cartes spéciales (dont 1 jouée pour chacun), et 3 cartes terrain. A droite du plateau, les pioches, sévèrement éprouvées.

Bilan des courses :
C'est Nord qui a gagné de justesse (tir frontal à 1D, 6 nécessaire pour réussir : bingo ! Un peu plus et Sud le dérouillait à 3 dés au tour suivant...). Pour les règles, l'ajout des tours-relais et leur simplification semble être une bonne chose, car cela force les joueurs à explorer la ville sans forcément se focaliser sur l'adversaire à aller buter. De plus, le renouvellement fréquent des cartes spéciales apporte un peu de fraîcheur à la mécanique : pif, t'es bloqué, paf, j'te fais attaque aérienne sur ton poste de commandement... ah mince, j'allais poser une batterie AA au tour suivant... Bref, ça tourne plutôt bien, tout en restant très simple et très minimaliste point de vue matériel. Je suis plutôt content.

A moins que vous ne voyiez des ajouts/corrections à faire au système, je compte m'atteler très prochainement à la rédaction d'un PDF comprenant règles, tuiles et jetons. Si ça vous intéresse... ;) ;) ;)
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Misterfourmi
Misterfourmi
Mr Popo dit:Hello
1. Poser un terrain : 1 ordre / terrain
Une tuile de terrain pourra être posée n’importe où sur le plateau, dans la mesure où celle-ci n’interfèrera pas avec les voies existantes. Il est possible de faire terminer une route « dans le vide » lorsque l’un des bords du plateau est atteint. Qu’ils soient spéciaux ou ordinaires, les terrains sont posés de la même manière, moyennant un coût identique.
2. Faire feu : 1 ordre / tir
A chaque tour, les chars ne pourront effectuer qu’un seul tir, qui sera résolu en utilisant toute leur puissance d’attaque. L’attaquant lance autant de dés que sa puissance d’attaque, en tâchant d’atteindre ou de dépasser la valeur de blindage de l’adversaire correspondant à l’angle de tir adopté. En cas de succès, le défenseur perd 1 point de vie. S’il est réduit à 0 points de vie, son tank est trop endommagé pour poursuivre le combat : c’est une défaite...
3. A moins que vous ne voyiez des ajouts/corrections à faire au système, je compte m'atteler très prochainement à la rédaction d'un PDF comprenant règles, tuiles et jetons. Si ça vous intéresse... ;) ;) ;)


1. tu evoque un plateau, mais c est directement sur la table ? il suffit de poser les tuiles de manieres adjacentes et respectant les jonctions de routes non ?

2. pour le tir, il n y a pas de condition de distance : un char a 4 cases ou a 1 case c est pareil ? seul la somme des des doit etre superieure au blindage ?

3. ah ben oui pour le pdf !


sacre boulot (pas forcement pour le protocrado...) :pouicbravo:
mrf
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Sebast
Sebast
De plus en plus emballé par ton projet... Je suis moi aussi intéressé par un pdf permettant de tester ce duel de Panzer.