[Panic Station] une variante pour améliorer le jeu ?

[Panic Station]

Salut tout le monde !

Une discussion un peu animée dans la partie discutons jeu du forum ayant fait ressortir les défaut de règles du jeu Panic Station, qui s'est bien vendu, je propose d'élaborer une variante qui le rendrait fun pour tous, et dissiperez un peu le sentiment de frustration de certains acquéreurs.

La variante que je propose n'est pour l'instant qu'un brouillon, et utilise la version 2.0 des règles, disponible sur le site Board Game Geek depuis la page dédiée à Panic Station.

Voici donc ce que je propose :

-lors de la distribution de la première carte équipement, on écarte les cartes jerrycans et les pass, ainsi que le scanner manuel s'il est utilisé. Personne ne peut donc commencer le jeu avec plus d'un jerrycans dans sa main. Ensuite on installe la pioche comme indiqué dans le jeu : la carte Hôte est placé dans les X premières cartes (X=le double du nombre de joueurs - 1). Par contre, si l'antidote est joué, il est placé dans les X dernières cartes (X= le double du nombre des joueurs).

-les androïdes ne doivent ni ne peuvent jamais échanger de cartes avec les personnages d'autres joueurs. Ainsi, un androïde n'est jamais infecté. Il reste par contre soumit à l'autorité du marine qui le contrôle, même si le marine est infecté.

-on considère que le nid est une salle toujours close. Il faut donc, pour y rentrer, obligatoirement activer un ordinateur ou posséder un pass pour entrer.

-les conditions de victoire de la version 2.0 ne sont pas modifiées par cette variante.

-pour rappel, il est obligatoire de piocher une carte au tour 1.

Qu'en pensez-vous ?

Personnellement je ferais plutôt confiance à l'auteur pour les règles de distribution de la V2 :

> À n joueurs on place n Jerrycans, 1 hôte et (2n-1) cartes au hasard pour constituer une pioche de 3n cartes, de laquelle chacun pioche deux cartes avant le début de la partie, et une troisième obligatoire lors du premier tour.

Trois avantages majeurs :
> l'hôte sort forcément (donc on évite la situation où personne n'est contaminé)
> les Jerrycans ne sont pas forcément répartis uniformément (donc on évite une situation ou on impose l'échange de Jerrycan tant qu'on a pas de plus amples informations sur qui est qui).
> Les Marines possèdent des Jerrycans quand même et on évite une situation ou l'hôte tente de contaminer à tout va puisque de toute façon seuls les chanceux auront piochés de l'essence.

Arf oui tu as raison, j avais encore la V1 en tête sur ce coup là :pouicboulet:

Mais je ne comprends pas: avec une pioche de 3n mélangée les joueurs piochant 3 cartes certains peuvent au pire se retrouver avec 3 essence et sans rôle, ou 3 rôle....

Par défaut, ton rôle est de détruire le nid : c'est quand même pour ça qu'on t'a envoyé là-bas, et il n'y a pas de carte pour le préciser.
Si tu pioches la carte "hôte" tu devient l'hôte, sinon tu ne l'es pas tout simplement.

Mais certains n'auront pas d'essence avec cette technique or tu dis
"> Les Marines possèdent des Jerrycans quand même et on évite une situation ou l'hôte tente de contaminer à tout va puisque de toute façon seuls les chanceux auront piochés de l'essence."

LaDonzelle dit:Personnellement je ferais plutôt confiance à l'auteur pour les règles de distribution de la V2 :
> À n joueurs on place n Jerrycans, 1 hôte et (2n-1) cartes au hasard pour constituer une pioche de 3n cartes, de laquelle chacun pioche deux cartes avant le début de la partie, et une troisième obligatoire lors du premier tour.
Trois avantages majeurs :
> l'hôte sort forcément (donc on évite la situation où personne n'est contaminé)
> les Jerrycans ne sont pas forcément répartis uniformément (donc on évite une situation ou on impose l'échange de Jerrycan tant qu'on a pas de plus amples informations sur qui est qui).
> Les Marines possèdent des Jerrycans quand même et on évite une situation ou l'hôte tente de contaminer à tout va puisque de toute façon seuls les chanceux auront piochés de l'essence.


Vu le jeu que j'ai acheté, je ne vois pas pourquoi je devrai faire plus confiance à l'auteur que à un joueur passionné.

d'autant plus que avec la version de l'auteur, le chaos est complet dans la distribution des cartes, alors qu'avec la variante proposée par ashesburning tout le monde a un jerrycans et en piochant une carte le resulat est similaire en laissant le doute sur une contamination eventuelle.

le fait que les androides ne puissent pas etre infectés me semble etre une idée interessante à essayer.

Je teste ma variante la semaine prochaine normalement, à 5 ou 6 joueurs.

Je mettrai mon retours ici même, pour l'heure j'ai peur qu'elle corse trop le jeu pour l'hôte.

En tout cas, jusqu'à maintenant, sans pouvoir contaminer l'androïde, ça c'est bien passé. C'est la seule part de ce que je propose que j'ai pu tester jusqu'à maintenant.

Je pense donc essayer d'intégrer le reste au moins une fois, en essayant les deux modes de distributions.

Bon après 4 nouvelles parties jouées avec les mêmes personnes que sur les 10 précédentes voilà ce qu on a retenu:

- pour l installation: on donne trois cartes infections et une carte jerrycan à chacun. On constitue ensuite la pioche comme suit: on écarte les cartes jerrycan, antidote, scanner manuel et émetteur. On mélange le reste. On prend les 12 premières cartes, on mélange avec la cartes hôtes ces 12 cartes et on les met soigneusement de côté. On prend le reste de la pile et on mélange les jerrycans. On sépare la pile obtenue ainsi en 2. Dans une moitié on mélange le reste des cartes écartées. On place cette moitié sous autre paquet, puis les 13 cartes contenant l'hôte au sommet de la pile.

-on distribue une carte à chacun. On pioche une carte chacun au début du tour 1.

-les androides ne font pas d'échangent, et donc ne peuvent pas être infecté. Cette règle diminue le nombre d échanges, donc commencer avec un seul bidon ne rend pas la tâche trop aisée à l'hôte. Lorsqu un humain est infecté, son andro continue de servir les ontérêt de son maítre, le joueur infecté garde donc le contrôle de l androïde.

Voilà ça marche à 5 et 6 joueurs, et aucune de nos parties ne se ressemblent et personne n a eu le sentiment que le rôle des marines étaient trop dur, ou ceui de l hôte trop facile. Par contre on a écarté l idée du nid toujours fermée qui aboutit à ine trop grande difficulté du jeu lorsque les pass se trouvent en fond de pioche par le hasard du mélange...

Voili voilou. J ai aussi eu une petite idée thématique:
Chaque joueur dispose d un petit paravent derrière lequel mettre les cartes de sa main. Derrière le paravent on met deux marqueurs: un pour le marine, l autre pour l andro. Lorsque l on fouille, on glisse les cartes obtenues sous le marqueur correspondant au personnage avec lequel on a fouillé la pièce.
Dans cette configuration, les cartes distribuées pendant installation et la carte piochée tour 1 sont attribués au marine.
Dans cette configuration, l androide peut faire des échanges avec le marine de sa couleur si les 2 sont dans la même pièce. L androide ne peut jamais échanger avex un autre joueur. Un androide ne peut jamais recevoir de cartes infections.
Le nombre de cartes derrière le paravent d un autre joueur est toujours gardé secret. Il n y a pas de limite de nombre de cartes à avoir pour pouvoir jouer une carte.

Voilà à tester...

Des années lumières plus tard  je découvre ce jeu. Et je me demande si les test ont continué sur cette variante?