[Orléans] de Matagot - DLP Games

Merci pour le lien :)
En ce qui me concerne, et pour avoir subi la torture plusieurs fois de suite sur ma première partie je trouve les évènements bien assez douloureux comme ça, surtout quand ils arrivent au début. Ça freine nettement les monostratégies bulldozers, et je trouve que ça oblige à les infléchir et donc à rééquilibrer le jeu. Et s'ils arrivent à la fin, ça ne met pas non plus le bronx total dans des constructions de machines à PV qu'on doit prendre le temps de mettre en place. Ça garde une part de souplesse necessaire bienvenue dans ce type de jeu où tout se calcule.

En vous relisant je me rend compte que nous avons réalisé un missplay.
Attention donc de bien résoudre les évenements dévoilés en début de tour APRÈS la phase d'action ...

non rien

salut à tous,
la question a peut-être déjà été posée, si c'est le cas je m'en excuse d'avance (et j'irai en pénitence jouer tout le week-end! :mrgreen: )
bref, est-il prévue une traduction officielle de ce jeu (qui me fait de l'oeil) par un éditeur francophone (Filosofia, Ystari...)?
merci de vos réponses!

Harrycover dit:nouvelle partie à 3 cet apm, finalement personne n'a joué la bathouse, ayant annoncé sa supposée puissance, si j'avais lu la réponse de l'auteur je l'aurais peut être prise pour voir

De quelle réponse de l'auteur tu parles ?
Harrycover dit:
Pas tendu certes, mais je perds d'1 seul point .... point que j'ai perdu en payant 1 pièce de plus que la gagnante lors de l'évènement taxes ? en gagnant 2 pièces de moins sur les comptoirs ? point que j'ai perdu en payant 3 tour 1 pièce lors du Census ? j'ai quand même l'impression qu'un sou est un sou dans ce jeu et qu'il faut optimiser pas mal les revenus.

Chez nous à part le 4ème joueur qui finir à la ramasse, on fini dans un mouchoir de poche avec des stratégies différentes : je fais 118, xtof 119 et Govin 121.

Harrycover dit:
La partie à durée moins de 90 minutes (nous jouons plutôt vite)
Pour les derniers tours en trop, finalement je pense qu'il faut y penser et préparer ses derniers tours pour viser le rathause et/ou faire tourner son moteur à PV à fond. Enfin un jeu où on profite de se qu'on développe !!
J'avais un peu ressenti cette longueur sur la première partie, mais là pas du tout.
...
très envie d'essayer à 4 joueurs

a 4, je pense qu'avec un peu de rigueur et d'xp, on tient les 2h.
Disons que la carte est vraiment devenue tendue uniquement à partir des derniers tours. Au début, il a fallu que je change mon fusil d'épaule et dévier ma progression sur des toutes un peu plus isolées, mais rien de très embêtant.

Kouynemum dit:Merci pour le lien :)
En ce qui me concerne, et pour avoir subi la torture plusieurs fois.

On m'avait dit que des femmes aimaient ça. :mrgreen:

C'est bon j'ai trouvé le retour (ridicule) de l'auteur sur bathhouse :
http://boardgamegeek.com/thread/1258408 ... e-badehaus

"I think the problem with the Badehaus is not, that it's too strong or that you can't win against it, but maybe, that it's too easy to get in the high points. Some people played Orleans with the Badehaus on the fair {at Essen}and got good points for their first play (not as much as I get with other strategies, but more than you get normally in the first game).
The easiest solution for all players who don't like the Badehaus or think it's too strong or believe, that they know the game by analyses: just play without it. There are 19 more place tiles (and a promo-card with 2 additional free tiles) and you can't use them all in a game.
Or another creative solution: If you play with beginners or players who are not so strong, let them take the Badehaus."

En fait, on ne sait pas si il dit de ne plus jouer bathhouse par agacement, ou parceque c'est réellement broken ou très fort.

Ce sur quoi je m'étais fié pour vous apporter des éléments complémentaires, la base de ma traduction, c'était un échange privé par emails avec l'auteur. Pour résumer cet échange et aussi ce que j'ai vu sur BGG :
L'auteur ne voit pas de déséquilibre concernant Badehaus, même s'il reconnait que la carte est forte. Elle parait d'autant plus forte sur de premières parties car son utilisation est évidente, mais l'auteur pense que d'autres tuiles et combinaisons de tuiles ne sont pas moins efficaces.
Il faut donc découvrir le jeu, en creuser les stratégies potentielles. L'auteur reconnait, si on est gêné par la tuile Badehaus, qu'on peut la classer en catégorie II, ce qui limitera son effet dans le temps de la partie. Mais il ne le préconise pas personnellement.
Pour ma part, je n'ai pas encore d'avis personnel, même si je dois admettre que l'évidence et la puissance de la tuile concernée m'ont déjà sauté aux yeux. Quant à savoir si cette puissance perçue s'estompera avec ma maîtrise grandissante du jeu, ou si je dois classer cette tuile en II, l'avenir et l'expérience le diront. Bon jeu !

Une nouvelle partie hier, à 2 joueurs. Personne n'a pris les bains, donc je ne peux pas vous dire si c'est puissant.
J'ai décidé de partir sur les bateleurs (beaucoup de brocards sur l'eau), mon adversaire sur les étudiants et le développement. Mon démarrage est plutôt lent, surtout que je perds très rapidement un chevalier avec la peste. Je réussis tout de même à poser beaucoup de maisons et avoir une belle collection de ressources, et j'ai pris le jardin (les bateleurs remplacent d'autres métiers). Peu de citoyens pour moi, au contraire de mon adversaire (mais équilibre inverse sur les maisons). Je gagne finalement 122-117.
Vraiment très bon.

Extrait tout récent de la FAQ pour Orléans, traduit à la va-vite, comme d'hab'...
http://www.dlp-games.de/content/orleansfaq
"Questions, réponses, problèmes, solutions pour le jeu Orléans
Le syndrome "bains publics"
Les bains publics sont très forts. Sont-ils trop forts ou même surpuissants ? Ou sont-ils ressentis commes tels que parce que d'autres tratégies n'ont pas encore été testées ni d'autres voies optimisées ? Quoi qu'il en soit, il y a eu beaucoup de débat ces derniers jours et nous pensons avoir des pistes pour résoudre ce problème.
Il est normal avec des jeux comme Orléans que certaines stratégies et combinaisons de tuiles soient perçues comme fortes ou très fortes. Les discussions sur des stratégies puissantes, sur des tuiles puissantes et - au moins subjectivement - sur des combinaisons de tuilees déséquilibrées auront toujours lieu. Pourquoi pas ? Le but est finalement de trouver des stratégies efficaces et d'optimiser, dans la mesure de ce que permettent les adversaires.
Un équilibre à 100 % est impossible et ce n'est d'ailleurs pas le but. Il serait ennuyeux que les actions et les choix n'aient pas d'incidence sur le jeu, car résultant vers des résultats équivalents.
Pour cette raison, je propose la règle complémentaire suivante, sachant qu'elle sera officiellement intégrée lors de la prochaine édition :
Ajout de règles: Exclusion de tuiles (recommandé pour les joueurs expérimentés)
Au début du jeu (avant le premier tour), chacun leur tour les joueur choisissent, en commençant par le premier joueur, une tuile (de catégorie I ou II) qui est alors retirée du jeu et remise dans la boîte. Pour les parties à deux joueurs, chaque joueur choisit 2 cartes.
L'ajout de règle est facultatif. Lors d'une première partie, la plupart des joueurs ne sauront pas ce qu'ils veulent exclure. Par la suite, cette règle complémentaire évitera les stratégies prédéterminées.
Concernant cette règle complémentaire, cette dernière était prévue - vous l'aurez deviné - pour le cas où des tuiles supplémentaires seront / seraient à l'avenir intégrées au jeu. Vous pouvez imaginer que lors de l'élaboration du jeu, de nouvelles idées furent testées, d'autres refusées, ne résistant pas à l'épreuve, certaines furent modifiées, etc. Donc, nous avons encore quelques idées de tuiles - deux ont fait l'objet d'une promotion gratuite - qui après maturation pourraient bientôt... vous savez ce que j'évoque.
En fin de compte, nous avons sorti Orléans avec une sélection de 20 tuiles qui ont fait leurs preuves de notre point de vue. Nous ne souhaitons pas forcément voir les bains publics conséquemment exclus des parties avec l'ajout de règle complémentaire précité. Voici donc quelques propositions recueillies spécifiquement pour cette tuile.
Affaiblir les bains publics
Bien sûr, il ya plusieurs moyens de modifier les bains publics. J'ai déjà reçu plusieurs suggestions et celles-ci sont toutes listées ici. Pour ne pas vous y perdre, ma solution est qualifiée comme "officielle", mais libre à vous d'en préférer une autre parmi celles que vous trouverez ci-dessous.
1. Version officielle:
Au lieu de 3 pour 1, l'échange ne se fait qu'avec 2 pour 1. Autrement dit, le joueur des bains publics tire 2 jetons (de son sac), en conserve un et remet l'autre dans son sac. S'il n'y a qu'un jeton dans son sac, le joueur n'a pas le choix et doit le prendre.
Dans cette version, l'amélioration d'un jeton paysan est conservée, l'avantage de pouvoir éventuellement jouer 2 fois une action aussi, mais on n'obtient qu'un jeton au lieu de deux (merci à Attila, qui l'avait également proposé dans le forum de Spielbox).
2. Le banc d'essai
Les bains publics doivent toujours être joués dans la phase d'action comme première action. Ainsi, les actions fortes doubles ne sont plus possibles. (Pendant longtemps, les bains publics ont été utilisés lors des essais avec cette restriction. Puis ce fut modifié et la restriction fut écartée).

3. Le passage de Malz Trictrac
Stefan Malz a - comme certains intervenants sur le forum Trictrac français - proposé simplement de changer la categorie de cette tuile de I à II. Simple et élégant.
4. Solution de Malte
Les deux jetons obtenus par le biais des bains publics sont d'abord positionnés sur le côté du plateau individuel. Quand tout le monde a passé, on peut placer ses jetons sur son plateau sans avoir le droit de déclencher une action. Ces jetons seront déjà placés pour le tour suivant.
Conclusion: Pas de double activation, et l'avantage de ne pas encombrer le marché pour le début du prochain tour. Les bains publics restent très intéressants très intéressants, mais sans permettre de combos fortes (par double activation sur seul tour).
Je trouve toutes ces idées attrayantes. Si vous avez d'autres suggestions, vous pouvez les envoyer à info@dlp-games.de. Elles seront ensuite publiées ici. Chacun pourra alors évaluer ce qui lui convient le mieux, avec l'expérience nécessaire.
Le problème du tour de jeu
Peut-être que nous avons un peu sous-estimé ce qu'implique la manière de jouer à Orléans, tantôt en simultané tantôt chacun son tour.
C'est la raison pour laquelle Stefan Malz et moi avons élaboré une reformulation de cet élément, pour éviter des problèmes concernant une possible confusion :
Ordre du tour
La plupart des étapes peuvent être jouées simultanément. Lors de la phase 4 (phase de planification) tous les joueurs commencent en même temps leur planification. Chaque joueur annonce quand il a fini sa planification. En cas de doute ou litige, c'est dans l'ordre du tour que l'arrêt des planifications doit être confirmé par chacun des joueurs (d'abord le premier joueur puis dans le sens horaire)."

encore merci à toi Docky
bon ben voilà un auteur qui tout en disant que son jeu fonctionne comme il est, accepte de proposer des variantes ! J'aime bien sa phrase sur l'équilibre !! :mrgreen:
pour la simultanéité des actions, je trouve moins bordélique d'en réaliser une chacun son tour, ça rallonge un peu la partie mais au moins tu prêtes plus attention à ce que font les autres
juste une question pour le Rathause, si je comprends bien la règle, lorsque on a mis 2 pions dessus, on a le choix en 1 action entre en envoyer 1 seul t envoyer les 2 à la fois, c'est ça ?

J'ai chopé Orléans à Essen mais je n'y ai pas encore joué. Je suis quand même vraiment surpris de tout ce tapage autour de ce pauvre bâtiment...
En gros si j'ai bien compris on utilise un jeton pour en placer 2... Bref au final ce bâtiment sert juste à piocher un jeton supplémentaire... Je ne comprends vraiment pas en quoi c'est surpuissant :shock: Augmentez sur l'échelle militaire d'un seul petit cran et vous aurez votre jeton supplémentaire toute la partie sans rien faire!
Tout ça sent la rengaine habituelle : "je me permets de tirer des cas généraux de ma seule partie que j'ai faite, car je suis vachement plus malin que l'auteur qui en a testés des centaines..."
Un peu de modestie ne ferait pas de mal à certains... J'admire le self contrôle de l'auteur, on sent une pointe de dérision dans ses propositions qui m'a beaucoup fait rire.

repier dit:J'ai chopé Orléans à Essen mais je n'y ai pas encore joué. Je suis quand même vraiment surpris de tout ce tapage autour de ce pauvre bâtiment...
En gros si j'ai bien compris on utilise un jeton pour en placer 2... Bref au final ce bâtiment sert juste à piocher un jeton supplémentaire... Je ne comprends vraiment pas en quoi c'est surpuissant :shock: Augmentez sur l'échelle militaire d'un seul petit cran et vous aurez votre jeton supplémentaire toute la partie sans rien faire!
Tout ça sent la rengaine habituelle : "je me permets de tirer des cas généraux de ma seule partie que j'ai faite, car je suis vachement plus malin que l'auteur qui en a testés des centaines..."
Un peu de modestie ne ferait pas de mal à certains... J'admire le self contrôle de l'auteur, on sent une pointe de dérision dans ses propositions qui m'a beaucoup fait rire.

Ou alors, il n'y a pas de fumée sans feu, et ce bâtiment a quand même un pouvoir un tantinet puissant et est accessible dès le début.
Govin, une partie au compteur.

Govin dit:
Ou alors, il n'y a pas de fumée sans feu, et ce bâtiment a quand même un pouvoir un tantinet puissant et est accessible dès le début.
Govin, une partie au compteur.

No comment ...

ben je suis d'accord avec Gauvin, cette tuile est très puissante
Harrycover 2 parties au compteur
PS : et avant de juger le jugement des autres, fait au moins une partie :wink:

Mille pardon, si "govin" l'affirme après une partie, c'est que c'est forcément vrai :mrgreen:

repier dit:
En gros si j'ai bien compris on utilise un jeton pour en placer 2... Bref au final ce bâtiment sert juste à piocher un jeton supplémentaire... Je ne comprends vraiment pas en quoi c'est surpuissant :shock: Augmentez sur l'échelle militaire d'un seul petit cran et vous aurez votre jeton supplémentaire toute la partie sans rien faire!

C'est pas juste piocher un jeton en plus, c'est :
- piocher 3 jetons, en choisir 2 et remettre le 3ème dans le sac.
- le plus faible coût d'activation de toutes les tuiles (1 paysan)
- pouvoir choisir ses actions en fonction de celles des autres car on peut compléter des actions pendant la phase d'action (et pas pendant la phase de planification)
- pouvoir faire la même action 2 fois dans le tour (je fais l'action, je vide mes cases, je la reremplis avec les pions piochés grâce aux bains)
- un énorme avantage pour compléter aller chercher les citoyens en fin de partie sur le tableau extérieur

repier dit:Mille pardon, si "govin" l'affirme après une partie, c'est que c'est forcément vrai :mrgreen:

S'il n'y avait que moi à le dire, tu aurais raison de prendre mon avis pour une sentence péremptoire, bien qu'il ne s'agissait que d'un avis.
Mais apparemment, je n'étais pas le seul déjà ici, et apparemment pas non plus sur BGG.
Et si l'auteur propose aussi vite une variante officielle, même avec humilité, c'est bien qu'il y avait un tout petit début de quelque chose à corriger.
Maintenant si j'avais dit que le jeu était une grosse bouse du fait d'une tuile cheatée. Tu aurais eu 100 fois raison.

jub dit:
repier dit:
En gros si j'ai bien compris on utilise un jeton pour en placer 2... Bref au final ce bâtiment sert juste à piocher un jeton supplémentaire... Je ne comprends vraiment pas en quoi c'est surpuissant :shock: Augmentez sur l'échelle militaire d'un seul petit cran et vous aurez votre jeton supplémentaire toute la partie sans rien faire!

C'est pas juste piocher un jeton en plus, c'est :
- piocher 3 jetons, en choisir 2 et remettre le 3ème dans le sac.
- le plus faible coût d'activation de toutes les tuiles (1 paysan)
- pouvoir choisir ses actions en fonction de celles des autres car on peut compléter des actions pendant la phase d'action (et pas pendant la phase de planification)
- pouvoir faire la même action 2 fois dans le tour (je fais l'action, je vide mes cases, je la reremplis avec les pions piochés grâce aux bains)
- un énorme avantage pour compléter aller chercher les citoyens en fin de partie sur le tableau extérieur

avec des technos on peut même refaire 2 actions avec ce systéme ce qui donne quand même un gros bonus, n'en déplaise au monsieur qui n'a pas joué

Pour compléter sur l'avantage des bains publics, c'est qu'on rajoute donc 2 tuiles améliorées par rapport au paysan, sans prendre le risque de saturer son marché en début de tour, puisque c'est un arrivage de jetons supplémentaires en cours de phase.

Harrycover dit:J'aime bien sa phrase sur l'équilibre !! :mrgreen:

Oui, moi aussi ça m'a fait sourciller ! Il soutient l'idée comme quoi des stratégies aux résultats similaires font que toutes ces stratégies équivalentes en termes de bénéfice n'offrent pas de choix pertinents puisque tout est bon dans le cochon. Le seul problème dans son raisonnement, c'est que ça vaut pour les premiers coups (optimisés) d'une partie. Là, quelle que soit la stratégie choisie, on va pouvoir s'en sortir, et c'est tant mieux.
Cependant, en cours de partie, on doit suivre sa ligne de conduite, et donc s'adapter à sa stratégie fixée. Donc, des stratégies aux résultats équivalents ne signifient pas que tous les coups individuels sont équivalents. Bref, tout cela pour justifier la présence d'un déséquilibre, c'est un peu maigre. Une non-équivalence des stratégies potentielles mène à une seule stratégie optimale, et donc à un appauvrissement du jeu à terme, quand on a creusé la chose.
Harrycover dit:pour la simultanéité des actions, je trouve moins bordélique d'en réaliser une chacun son tour, ça rallonge un peu la partie mais au moins tu prêtes plus attention à ce que font les autres

Non seulement, c'est moins bordélique, mais en plus je trouve ça pertinent. Ceci vaut pour les déplacements sur eau ou chemins, pour les constructions de comptoirs, le Rathaus. Bref, dans beaucoup de cas, observer ce que fait le joueur précédent et gérer le rythme de ses actions, c'est important.
Harrycover dit:juste une question pour le Rathause, si je comprends bien la règle, lorsque on a mis 2 pions dessus, on a le choix en 1 action entre en envoyer 1 seul t envoyer les 2 à la fois, c'est ça ?

Oui, après relecture des règles, bien vu. Donc, on s'était plantés sur notre première partie, et ça rend cette action plus dynamique et délicate à gérer (en fonction de l'ordre du tour, par exemple).
Et pour repier, il est vrai que tu reproches de donner des impressions sans trop de recul, tout en le faisant toi-même sans encore avoir joué. C'est cocasse. Pour conclure, tout le monde ne comprendra peut-être pas, mais quand j'apprécie beaucoup un jeu, je le malaxe et le savoure. Si par la suite, je trouve ce que j'estime modestement être un petit accroc, j'échange des avis et je cherche ce qui pourrait recouvrir le trou de la chaussette.
Ce serait dommage de jeter la chaussette entière pour un petit accroc. Bref, nos débats (de mon point de vue et, je le pense, de la part de la grande majorité des intervenants ici) sont là pour prolonger et préserver ce ressenti positif du jeu, c'est constructif, rien d'autre. Si je n'aimais pas ce jeu, je n'aurais pas pris le temps de traduire tant de textes précédemment. ;)