[Origin] Quelques petites questions

[Origin]

Salut,
On se régale en famille avec Origin (on ressent le même sentiment fun d'accomplissement que dans Takenoko pour ne citer que lui, c'est top).
J'ai lu et relu les règles plusieurs fois et je me pose quelques questions, ou plutôt je chercher confirmation :
Quand un pion tribu arrive sur un territoire, on peut piocher des cartes. OK. Mais est-ce qu'on peut jouer ces cartes fraîchement piochées tout de suite, immédiatement ? En respectant bien entendu la règle d'une carte posée par couleur (on est donc limité à trois cartes posées par tour).
Du genre, je pioche un effet permanent et hop je le mets en jeu tout de suite ou j'attends mon tour suivant ? De même que je pioche un objectif et miracle il est déjà complété sur le plateau et hop je le pose tout de suite ?
A vrai dire ça me surprend un peu car nous avons fait une partie où j'ai posé assez rapidement tous mes villages. Ensuite j'ai "simplement" fait bouger mes tribus+villages et je n'ai fait que piocher des objectifs. Finalement plutôt faciles à compléter et je n'ai fait que ça pendant les 3~4 derniers tours...
Qu'en dites-vous ?

alors dans la règle, il est écrit
"À n’importe quel moment de son tour, en plus de son action obligatoire, un joueur peut
poser au maximum une carte de chaque couleur (jaune, orange, violet). "
donc tu peux ....

Oui je confirme que tu peux poser les cartes (1 de chaque couleur max),à ton tour de jeux.Donc si tu pioches une carte objectif durant ton tour,et que cette derniere à les conditions pour être remplie,et bien tu la valides.

Bonjour,
Je me pose également une question concernant les cartes PERMANENT oranges. Peut-on posséder devant soi 2 cartes identiques et cumuler leurs pouvoirs ? J'ai relu plusieurs fois la règle sans réponse. J'en déduis donc qu'il est possible de poser 2 cartes identiques mais dans certains cas, ça n'a aucun intérêt, dans d'autres, c'est très (trop ?) puissant.
Exemples :
- 2 cartes Puissance : "Vous pouvez échanger avec des pions Tribu de force égale." Là, aucun intérêt d'en posséder 2,
- 2 cartes Shaman : "En évoluant, vous pouvez placer un pion Tribu avec seulement 1 caractéristique similaire à un pion Tribu voisin.". Aucun intérêt également d'en posséder 2.
- 2 cartes Kit d'observation : "Quand vous piochez des cartes, piochez-en une de plus. Gardez une carte, défaussez les autres." Dans ce cas-là, on pioche 5 cartes au lieu de 3.
- 2 cartes Monture : + 2 Mouvements. Si cumul des pouvoirs, + 4 mouvements. Même cas avec "Charrette : + 1 Mouvement".
- 2 cartes Trésor : "Chaque carte dans votre main à la fin de la partie vous rapporte 1 point supplémentaire". Donc, si cumul, 2 points de plus par carte, ce qui me semble énorme.

Après une recherche infructueuse je me permets de demander ici si quelqu'un sait où trouver les règles du dé pisteur?

Je sais pas, mais de mémoire il se lance quand tu arrives sur une case verte où le jeton chasse est déjà pris.
Sur les 6 faces il y a :
- Rien ne se passe
- Tu prends le jeton chasse qui était en dehors de la partie
- Tu prends une carte jaune
- Tu prends une carte verte
- Tu prends une carte violette
- Tu prends une techno.
C'est de mémoire donc je me trompe peut-être sur le contenu du dé, en partie le 6e point où je suis plus trop sur mais normalement les dessins sont clairs.

C'est ça !
A noter qu'une fois le jeton initialement mis de côté distribué, la face du dé ne sert plus à rien.

Merci a vous deux

Petit up du sujet suite à un doute concernant la pose des cartes oranges en lien avec les innovations :
Si j'ai niveau d'innovation "3" (tuile 1, 2 et 3), est-ce que je peux jouer deux cartes qui nécessitent un niveau 3 ou ai-je besoin d'une série de tuiles par cartes que je veux jouer?
En espérant être clair, merci :D

Je pense que oui, sans être certain. En tous cas, je le joue ainsi.
Moi, ce qui m'ennuie, c'est l'imprécision quant à savoir si on peut se déplacer ou pas d'un continent à l'autre en passant par les détroits. Les règles semblent supposer que oui, vu que les "cases" ainsi reliées sont considérées adjacentes, mais une carte jaunes nous en donne le pouvoir temporaire.
Ce qui m'ennuie, c'est que si on ne peut le le faire, un joueur peut bloquer l'accès à un continent en posant un pion "fort" sur la case détroit servant d'accès/de passerelle...

De mémoire, la carte jaune permet de passer par la mer et les considérant comme étant des cases, ce qui laisse beaucoup plus de possibilités que de passer par un détroit.
Quant au fait de bloquer le détroit avec un fort, c'est effectivement une possibilité, mais il y a tellement de manières de faire autrement (changer d'objectif, avoir une carte techno permettant de virer même les forts, passer par un autre détroit) que ça ne devrait pas beaucoup bloquer.

Bonjour,
J'aurais une question concernant un point de règle. Durant ma partie d'initiation (2 joueurs), nous n'avons pratiquement utilisé que l'action "évoluer" et du coup nous sommes très rapidement arrivés au point de règle qui met fin à la partie "Tous les joueurs ont posé tous leurs villages". J'ai eu l'impression sur le coup que je devais manquer quelque chose. Est-ce que la stratégie consiste plutôt à éviter cette situation pour celui qui à l'impression de perdre ?
Merci