Old School Tactical

Pardons Lucky30, je n’ai pu répondre rapidement à ta question, mais je profite de ce jeudi chômé pour le faire…

Je commence par ça:

Lucky30 dit :Le problème néanmoins vient plus de la connaissance par l’adversaire des résultats du tirage avant le début du tour que du tirage lui même. Si je commence un tour en sachant que tu n’as que 2 impulses je possède un énorme avantage qu’aucun commandant sur le terrain n’a jamais possédé.

De ce côté là, on retombe sur les classiques “travers” du wargame; une vision d’ensemble du champ de bataille que n’avait pas les Généraux de l’époque, des troupes qui répondent au doigt et à l’oeil, des mitrailleuses qui ne s’enraillent pas, etc. On peut jouer à la guerre, la simuler, la reproduire dans une certaine mesure… mais certainement pas la vivre comme l’ont vécu ceux qui y étaient (ce qui, personnellement, m’arrange un petit peu quand même !). Ainsi, tout joueur qui a (re)fait Warterloo sait que le prussiens va débarquer sur l’aile droite française dans l’après-midi, ce que les français, eux, ignoraient à l’époque. Dans la même veine, si je joue les allemands en juin 1944 et que je sais que le débarquement va avoir lieu le 6 en Normandie, dès le 1er juin, je renforce quelque peu le secteur… et j’attends pas trois jours pour activer mes panzers en réserve !


Il faut accepter ce fait; ce ne sont que des jeux !

Par rapport à BoB, je note que les déséquilibres des dés que tu soulignes pour OST peuvent parfaitement s’y appliquer; lorsque ton équipe de bazooka rate son jet de Proficiency pour aller se mettre en position et flinguer de flanc le Panzer qui lamine tes troupes, cela peut-être tout aussi frustrant que de faire un 2 sur ton jet d’Impulse à OST. Ce sont les dés et les dés sont cruels ! (mais il existe des mécaniques sans dé si vraiment tu veux exclure toute notion de hasard).

Enfin, note que rien ne t’empêche, si ton adversaire est d’accord, de cacher les jets d’Impulse de sorte que ton adversaire ne sache jamais combien il t’en reste. Bon, si tu passes à tour de bras à chacune de tes activations, il devinera vite que tu n’en as pas beaucoup !

Et pour répondre à ta deuxième question, regardons un peu le système (pour précision, les références sont données sous la forme page-paragraphe-point comme dans le livret original -disponible gratuitement je le rappelle, voir mon premier post-):

Tout d’abord, considérons la limite de stacking; elle est de deux unités, deux leaders, et n’importe quel nombre d’armes de soutien (14-67-1); précisons, si il est nécessaire, qu’une unité ne peut utiliser qu’une seule arme de soutien à la fois, donc cela ne sert pas à grand chose d’en avoir une dizaine !

Ensuite un Fire Group ne peut se composer au maximum que de deux unités (16-87-1); donc même si tu as quatre unités dans deux hexagones adjacents, seules deux peuvent participer à un Fire Group. Il y a deux restrictions supplémentaires; le Fire Group doit avoir un leader attaché et cela coûte 2 points d’Impulse. Ce n’est donc pas un “outil universel” que tu peux utiliser à volonté.

Enfin, calculons le Firepower de deux squads de base (je prends les riflemen standards 4-4-4). Nous partons donc sur 8 de Firepower (les valeurs s’additionnent). Disons que ces deux squads sont équipés d’un BAR (+1 au FP), nous arrivons à 10 (j’aurais pu prendre un lance-flammes, +6 au FP, mais seuls les sapeurs y ont accès).

Le Leader n’ajoute aucun FP au stack (pour rappel, il faut un leader pour pouvoir constituer un Fire Group) mais ajoute en revanche un +1 au dé (et même si il y a deux leaders -un attaché à chacune des deux unités constituant le Fire Group-, on n’ajoute qu’un +1).

Nous sommes donc à une attaque de FP 10 à 2d6+1 (on part du principe qu’aucune des unités ne s’est déplacée, que la LoS est parfaitement dégagée et que l’ennemi est à découvert… donc vraiment la configuration la plus favorable !). Disons que la cible est squad de base (4-4-4), on jettera donc dans la colonne +6 avec un résultat compris entre 3 et 13 sur l’ICT (Infantry Combat Table). Les résultats sont…


8% de chance que l’attaque ne produise aucun effet.
42% de détruire la cible même si elle a deux pas de perte.

Et entre les deux, une possibilité de faire un Shaken ou Broken (sachant que l’unité a dans ce cas là le droit à un jet de Gut, donc l’attaque peut engendrer aucun résultat), et trois possibilités (25%) de faire des Casualties (réduction d’un pas), dont deux assortis d’un jet de Gut pour éviter un Shaken ou un Broken.

En d’autres termes, dans la configuration la plus favorable, deux squads équipés de fusils automatiques tirant sur une un seul squad à découvert auront 67% de chance de faire des pertes à la cible. Est-ce vraiment déconnant ? Je laisse chacun juger.

Je pense que le cas qui se présentera probablement le plus régulièrement, c’est plutôt le Fire Group qui fait feu sur une unité ennemie dans une maison (+2 en défense) et qui s’est retranchée (encore +1), soit un modificateur final de +3 avec 2d6+1.

Enfin, la grosse limite à tout ceci (au delà des limites de stack), c’est qu’à OST, tu ne tires que sur une unité ! Donc même si tu tires avec un Fire Group maximisé sur un stack ennemi, une seule unité du stack subira les effets de l’attaque. On comprend dès lors que pour déstabiliser un stack défensif dans une position favorable, il va falloir “consommer” des Impulses et bien optimiser ses Fire Groups (et je rappelle qu’il y a des snipers spécialisés dans la chasse aux officiers et pas d’officier… pas de Fire Group !).

Et deux petites choses pour terminer cette (longue) réponse…

La première, j’aimerai revenir là dessus:

C’est a dire le stack de tir bien costaux pour rendre broken l’ennemi en face avant de lancer l’assaut.

C’est totalement en rapport avec les tactiques de l’époque; tu affaiblis et tu fixes un groupe ennemi par le tir avant de donner l’assaut ! En cela, on n’est pas tellement loin des tactiques employées pendant la première guerre mondiale, même si à l’époque, la “préparation” était souvent le travail de l’artillerie. L’évolution des équipements et la généralisation des armes automatiques permet désormais de “travailler” à une échelle plus réduite.

Cette doctrine de fixer l’ennemi par un feu intensif est même toujours en vigueur au XXIème siècle; il y a longtemps de cela (je crois que cela remonte à la Playstation 2), j’avais joué à un jeu servant de simulation pour l’armée américaine où l’on incarnait un chef de peloton. On ne tirait jamais directement dans ce jeu, mais on donnait des ordres à ses différentes escouades pour les coordonner, et le tuto t’expliquait clairement le principe du point de fixation pendant qu’une autre unité contournait l’ennemi fixé pour le “prendre” à découvert. J’ai oublié le nom de ce jeu mais c’était très réaliste et inspiré des tactiques en vigueur au sein de l’armée.

Et la deuxième (et dernière chose): enlever un pion du plateau ne veut pas dire que tous les hommes sont morts, hein ? (rapport aux pertes à Dien Bien Phu). Cela symbolise simplement, in game, que ce squad n’est plus apte combat (parce que trop de blessés, parce que démoralisés, parce que M.I.A, etc.). Ce n’est pas juste un “body count”.


Merci pour ces longues précisions
Dans ton cas on parle je suppose de portée efficace dans les 200-300mt. L’effet du tir me semble raisonnables à découvert  pour un stack,

Par contre pour un squad en maison retranché colonne +3 si j’ai bien suivi, me semble trop létal 

Je ne pense pas que deux groupes, en supposant que tous les hommes et armes tirent, puissent détruire ou mettre hors de combat un squad complet retranché dans une maison sauf éventuellement à être à très courte portée avec grenade et les armes semi automatiques dans leur portée d’efficacité soit adjacente.

Mais sinon c’est pal mal. perso j’ajouterai +1 en maison en pierre

Le fait de ne pouvoir tirer que sur un squad avec la nécessité de 2Pts d’impulse fait évidement une grande différence
positive par rapport à d’autre série.

IL est bien ce jeu!



Lucky30 dit :
IL est bien ce jeu!
 

Je ne cesse de (te) le dire.


Pour la portée, c'est cela; un rifle squad a une portée maximum de 6 hexagones et un hexagone fait 50 mètres, donc on est sur du 300 mètres. A noter qu'il me semble que le BAR a une portée efficace plus courte (je n'ai pas le pion sous les yeux).

Et je suis d'accord avec toi pour la maison; je lui aurai bien mis un +3 en bonus défensif et pour tout te dire... j'étais persuadé que c'était +3 et j'ai été surpris de voir +2 en allant vérifier dans le manuel lorsque je rédigeais la réponse.

De mon coté après un avis assez favorable :

https://www.trictrac.net/forum/sujet/old-school-tactical-flying-pig-games?page=1&limit=32#post-5f09f8b114f16fe44235618b9d64155fd9f5

Le bémol que j’émettais :

A ce propos, j’ai un gros bémol car si le KS apportait quelques exclusivités classiques (scénarios, cartes chances supplémentaires) il y avait aussi un strategy guide de 16 pages qui expliquait avec moult exemples les différents mécanismes du jeu. Et il est annoncé que ce strategy guide est une exclu pure et dure qui ne sera jamais commercialisée ni mise à disposition plus tard en pdf. Là je trouve ça plus que limite pour un nouveau système qui veut se faire un place sur un créneau déjà bien fourni en excellents jeux. Si le livre de règles était parfait en terme de didactisme, Ok mais comme ce n’est pas le cas…

s’est transformé en éditeur black listé chez moi.

Je précise le jeu est bon et l’auteur Shayne Logan (Designer & Illustrateur) assure un suivi nickel auprès de la communauté. 

Par contre la politique commerciale de l’éditeur qui quasi systématise (OST / Kursk / Armaggedon War) la commercialisation d’un Strategy Guide ne passe pas chez moi.

Je précise mon problème n’est pas le prix en soi c’est le principe “tu veux des beaux exemples illustrés des mécanismes, achète le Strategy Guide”. Je n’aurai eu aucun souci si le jeu de base coutait un peu plus cher mais que le Strategy Guide (du moins la partie exemples illustrés de tous les mechanismes qui le méritent) soit dans la boite de base.

Aucun problèmes avec les vrais Strategy guides (Band of Brother Battle Manual) par contre qui ont une plus-value à coté du jeu, pas dans le coeur même du jeu.

J’ai acheté le Strategy Guide d’Armageddon War (du même éditeur donc) sur Wargame Vault (10$) et… je t’avoue que j’ai trouvé cela très dispensable. En tout cas, c’est loin d’être nécessaire pour comprendre les règles et jouer; les “conseils” donnés permettent juste d’accélérer l’apprentissage, et encore (je n’ai pas besoin que l’on me dise qu’un technical seul contre un blindé ne peut rien faire, mais à plusieurs en revanche…).

Après, j’avoue que je prendrais celui d’OST un de ces quatre, en PDF (car il est dispo sur Wargame Vault) juste pour la collection.

Salut

Finalement j’ai changé d’époque pour m’acheter Great war combat commander

OST m’attire énormément avant tout pour son design mais j’ai la sensation qu’au delà des règles  le gameplay me rebutera comme se fut le cas avec armageddon war


Je ne connais pas combat commander en dehors des avis qui m’ont fait hésiter à cause de l’aléatoire du card driven. Mais, devant tous les avis positifs et argumentés je serais bête de passer à côté d’un des rares systèmes que je n’ai pas encore expérimenté

, j’ai

@Uphir

Pour bien clarifier mon positionnement, ce qui me pose problème c’est de volontairement omettre plusieurs exemples illustrés du livre de règles de la boite de base pour les mettre dans un “Strategy Guide” vendu en // .

Avec pour but également de densifier le contenu d’un Strategy guide qui sinon serait bien creux et qu’on aurait du mal à présenter à la vente :slight_smile:

Je peux pardonner à un éditeur d’être “maladroit” et d’avoir un livre de règles qui manque d’exemples illustrés mais un éditeur qui les déplace volontairement dans un supplément payant c’est carte rouge pour moi (surtout que ce n’est plus un one-shot mais une pratique quasi générale de son catalogue).

Perosonnellement au niveau ludique cela n’aurait pas un grand impact pour moi, biberonné aux livres de règles des wargames des années 80 et ayant une grande facilité à assimiler les règles les + complexes depuis toujours.

Mais au niveau des valeurs qui sont miennes ca le fait pas pour moi :slight_smile:

@Lucky30:

Je ne pense pas que tu regretteras ton choix avec Great War Commander qui a reçu de nombreux éloges et semble faire l’unanimité. J’avoue qu’au moment des précos, je n’étais pas loin de craquer mais au final, deux choses m’en ont dissuadé:

1/ Je préfère la seconde guerre mondiale à la première.

2/ Le système Combat Commander ! Si je veux bien que l’on cherche à reproduire le chaos d’un champ de bataille, l’apparition soudaine de barbelés ou de mines dans un hexagone traversé le tour d’avant par une unité sans le moindre soucis, ça me pose un problème de suspension d’incrédulité ! De même, si les activations aléatoires te posent problème (tes remarques sur les points d’Impulse tirés aux dés), tu risques quand même d’être servi avec GWC lorsque qu’un un squad passe à découvert devant tes troupes qui ne peuvent faire de tir de réaction parce que tu n’as pas la bonne carte en main.

Perso, ces retours sur le système ont été rédhibitoires pour moi (et encore, je crois GWC plus équilibré en la matière puisque sorti avec du recul par rapport au CC original), mais j’avoue que régulièrement, je me dis que je testerai bien quand même. Je compte sur toi pour nous faire un retour quand tu auras expérimenté le jeu.

jwel_01 dit :@Uphir

Pour bien clarifier mon positionnement, ce qui me pose problème c’est de volontairement omettre plusieurs exemples illustrés du livre de règles de la boite de base pour les mettre dans un “Strategy Guide” vendu en // .

Je t’avoue que j’ai du mal avec le “volontairement omettre”. J’ai lu les règles d’Armageddon War et d’Old School Tactical, puisqu’elles sont mises à disposition, et je n’ai pas eu le sentiment qu’il manquait des choses, et notamment des exemples. Les deux sont assez compréhensibles, sans trop d’interprétation possible (je reste prudent, ce genre de chose apparaît souvent en pratiquant), et avec des exemples pour illustrer les concepts les plus importants. Les guides stratégiques, pour ce que j’en ai vu, sont des add-ons vraiment dispensables et sans réelle utilité, à part pour assimiler les tactiques de base quand on est un débutant complet, mais j’ai envie de te dire que cela a le mérite d’exister pour qui ne se sentirait pas à l’aise en découvrant par lui-même les particularités du système.

Pour autant, c’est loin d’être utile et leur absence ne gêne en aucun cas la pratique du jeu (en l’occurrence, des jeux !).

Je dirais que c’est à peu près l’équivalent, selon moi, des guides stratégiques pour jeu vidéo que l’on te pondait régulièrement à une époque et qui, soyons honnête, ne servait pas à grand chose (merci mais 4 pages, même glacées et en couleur, pour me dire que si j’appuie sur X, mon personnage va faire un saut… j’en ai pas vraiment besoin).

Donc oui, pour le coup, j’avoue ne pas spécialement comprendre la critique. Ce n’est pas comme si on te vendait des règles incomplètes dans le jeu de base, et qu’il te faille le “strategy guide” pour jouer.

Est-ce que le jeu La Grande guerre est plus réaliste?
Tes commentaires détaillés sont toujours très utiles, Uphir.

bobtélé dit :Est-ce que le jeu La Grande guerre est plus réaliste?
Tes commentaires détaillés sont toujours très utiles, Uphir.

Merci. J'essaye de donner le plus d'informations possibles, mais attention; je peux aussi parfois être très enthousiaste et en oublier (légèrement) mon sens critique. Pas toujours facile de rester objectif quand on a un coup de coeur pour un jeu (et je ne dis pas que c'est le cas pour Old School Tactical qui, il est vrai, me plait beaucoup et correspond à ce que je cherchais en matière de "tactical WWII").


Pour La Grande Guerre, tu fais référence au jeu publié en VF par Nuts! ?


A Great War Commander dont on parle un peu plus haut ? Ou à un autre jeu ?

Pour les guide stratégiques je crois qu’il faut penser du point de vue de l’éditeur et pas du joueur.


Editer un wargame est difficile car c’est un marché à risque qui s’adresse le plus souvent à des passionnés qui n’ont pas besoin de guide stratégique. Nous connaissons parfaitement le déroulement tactique et les armements  de cette période.

Mais, l’éditeur a besoin de nouveaux joueurs. Alors imaginez que je n’ai que 15 ans ou aucune connaissance tactique du conflit de 39-45 et que j’achète OST…

Imaginez la nombres de questions qui nous semblent évidentes que pourrait poser un novice simplement pour comprendre la différence entre un tir normal et un tir d’opportunité; ou la différence d’effet d’un tir HE et d’un tir AP; ou pourquoi un bazooka peut être plus puissant qu’un pak 36 ou encore la différence entre moral et cohésion…

Je crois donc que ce qui nous semble très dispensable  ne l’est peut être pas pour un novice et futur acheteur passionné pour l’éditeur.

Personnellement je n’en n’ai jamais acheté, car franchement en connaissant les wargames et surtout la période qu’espérez vous trouver ? Les conseils de Rommel ou Leclerc sur l’art et l’usage des blindés…



Oui c’est bien ce jeu La Grande Guerre “Edition de centenaire”

Pour the great war commander, je commence à peine à lire les règles. ça semble pas mal du tout.

j’ai choisi great war commander également car j’ai réalisé en parlant de Old School Tactical que la plupart des wargames que je possède quel que soit le mode d’activation était globalement basé sur les mêmes principes.

Principe qui, le plus souvent, donne un contrôle presque total du champs de bataille.

Qu’ils s’agissent d’ASL, ATS, B&B, COH, BOB, OST… Lors d’un tour on finit toujours par activer la totalité de ses troupes a peu prés comme on le souhaite sauf les troupes démoralisés.
Des exceptions existent avec les ordres écrit comme TCS pour rester dans la période. Cependant il s’agit d’opérationnel et lourd à jouer

c’est une habitude de longue date et envisager l’inverse est difficile. Ce serait comme un joueur d’échec à qui on dirait Hop ce tour, interdit de bouger les cavaliers.

Donc en lisant la règle de GWC je me dis que ça doit le faire. Moi aussi je me disais un squad qui ne tire pas alors que l’ennemi passe à côté c’est ridicule. Des barbelés qui apparaissent là ou un groupe est déjà passé ça ne tient pas la route.

Mais dans la réalité du combat tout est possible. Le brouillard la fumée, les explosions un squad qui se perd l’autre qui ne le voit pas. un sergent qui dit “n’ouvrait pas le feu”… C’est cela que je comprend en lisant les règles.
Certains joueurs dise de combat commander que l’on raconte une histoire en jouant ! Si c’est la cas ce doit être prenant

Il ne restera plus qu’a voir quand j’aurais le jeu si ce principe de réalité aléatoire résiste pour moi au principe ludique

Pour clôturer mon intervention sur la politique éditoriale du Strategy Guide, cet avis assez tranché (qui n’a pas vraiment sa place dans ce fil car ne touchant pas à la description du jeu, mea culpa) je tiens à dire que c’est vraiment très personnel et très relatif et en aucun cas une condamnation absolue de la méthode. 

Mon point de vue est que quand on présente un nouveau système dans le créneau déjà pourvu en excellents systèmes il est judicieux de mettre toutes ses chance de son coté en faisant :

  • soit un livre de règle super illustré en exemples
  • soit un livre de règle relativement brut (comme l’actuel) et un player book dédié aux exemples illustrés (avec  éventuellement un petit paragraphe situationnel / explicatif pour les novices en tactique WW2)
  • Comme les formats papier peuvent être chers à produire selon le nombre de pages / quantité ce player book pourrait être uniquement disponible en format pdf sur le site de l’éditeur. mais GRATUIT.
Je sais qu’évidemment ce genre de player book nécessite du temps à créer mais on est dans un créneau ou si un designer / auteur d’un jeu / sytème de jeu veut donner toutes les chances à son bébé il le prendra (l’éditeur n’ayant pas de cash à sortir pour produire physiquement le matériel en question devrait normalement ne pas s’y opposer :slight_smile:

Ici l’éditeur a commencé par le vendre assez cher en “dur” et ensuite à le mettre à disposition en pdf pour une somme + modique. C’est donc ca qui me gêne (pas que ce soit modique mais que ce soit payant surtout que l’on débourse quand même une belle somme pour le jeu - je ferai l’analogie quand tu fais un bon repas dans un resto, il n’est pas rare que l’on ne te fasse pas payer le digestif qui clairement n’est pas indispensable mais qui le fait bien quand même :-) 

Donc pour revenir au système OST, je le redis c’est un très bon système, bien suivi et je ne le déconseille absolument pas :slight_smile:

Lucky30 dit :Qu'ils s'agissent d'ASL, ATS, B&B, COH, BOB, OST... Lors d'un tour on finit toujours par activer la totalité de ses troupes a peu prés comme on le souhaite sauf les troupes démoralisés.

Alors là, non ! C'est justement ce dont on parlait dans le topic Wargames d'aujourd'hui et d'hier; les wargames "modernes" ont de plus en plus tendance à délaisser le tour complet au profit de l'activation alternée et à justement freiner le joueur dans son contrôle de son armée. Tu as cité Band of Brother qui limite le nombre d'Impulses par camp et demande des tests de moral ou d'efficacité pour agir sous le feu, j'ai cité Old School Tactical et son nombre d'Impulses déterminé aléatoirement (il y a également un mécanisme aléatoire d'un tour supplémentaire en fin de partie qui peut prolonger les combats et ainsi priver un camp d'une victoire). Mais on peut aussi citer Command & Color et son activation par zones et par cartes, Great War Commander que tu viens d'acquérir et où là encore l'activation se fait par tirage de cartes, ou même Armageddon War (mais il n'est pas le seul sur le créneau) où l'activation se fait par tirage de pions de formation, ou encore la série Aigles de France (époque napoléonienne) où lorsque l'on souhaite activer un Corps, on doit "testé" son officier pour pouvoir l'activer (ce qui entraine de beau retard parfois !).

Très clairement, par rapport aux wargames des années 80 (mais je n'ai pas la prétention de les connaitre tous), je trouve que les game designers cherchent désormais, et avec plus ou moins d'ingéniosité, à retranscrire en jeu le "chaos de la bataille", que ce soit le brouillard de guerre, une chaine de commandement défaillante, un événement imprévu qui vient bouleverser les certitudes des commandants, etc. Et paradoxe de cette évolution; on se rapproche sans doute de plus en plus de la "réalité" du terrain mais on augmente aussi la "frustration" en nous ôtant justement ce contrôle total sur nos troupes alors qu'auparavant, le seul paramètre véritablement aléatoire était le résultat du dé sur une attaque.

Après, il y a un curseur très personnel et chacun place sa suspension d'incrédulité où il le souhaite. Typiquement, je m'étonne qu'alors que tu "râles" sur le système d'Impulse aléatoire d'OST, tu "craques" pour un jeu qui place encore plus d'aléatoire en son coeur ! Ce totalement aléatoire dans le système de Combat Commander pour moi est rédhibitoire. Autant j'accepte que le commandement soit défaillant parce le psychisme de l'être humain soumit à la tension des combats est une donnée (très) aléatoire, même avec un bon conditionnement. Autant l'apparition d'obstacles sur le champ de bataille est, pour moi, un truc totalement contre-immersif ! Je grossis le trait mais si mes soldats virtuels traversent un hexagone de plaine et que cinq minutes après, un autre groupe de soldats (ou le même) traverse le même hexagone et découvre qu'il y a une forêt, ça ne le fait pas ! (cela me rappelle cette scène ridicule de je ne sais plus quel film Resident Evil où un personnage secondaire rentre dans une salle de classe absolument déserte et quand il se retourne pour quitter la pièce, y'a 200 zombies qui sont apparus à un mètre de lui ! Sérieusement...).

Mais comme je le disais, c'est encore une fois une question de sensibilité personnelle, du degré d'abstraction que l'on accepte ou non dans ces systèmes "pour jouer à la guerre". Par exemple, je sais que pour ma part un paramètre sur lequel je ne ferais jamais l'impasse à l'échelle tactique, c'est le blindage différencié sur un char selon qu'on l'attaque de flanc ou de face. Certains systèmes, très bons au demeurant, ne font pas de distinction... et bien ceux-là, moi, je les évite ! Chacun ses marottes !


Et pour te répondre bobtélé, même si on est un peu hors sujet mais pas grave; ça fait plaisir d'avoir quelques amateurs de wargame dans le coin !

La Grande Guerre, c'est tout simplement le Mémoire 44 sur la Première Guerre Mondiale. On est donc sur la base du système Command & Color de Richarg Borg, système unanimement reconnu et décliné sur moult époques (antiquité, moyen-âge, napoléonien, guerre mondiale I & II et même batailles spatiales !). Si tu n'en connais pas le principe, je vais essayer de faire bref !

Le champ de bataille est divisé en trois parties: aile gauche, centre, aile droite. A chaque tour, avec des cartes que tu auras préalablement pioché, tu vas pouvoir activer une ou plusieurs unités mais sur une partie du champ de bataille seulement. Par exemple, tu vas avoir la carte "attaque sur l'aile droite" et tu ne pourras activer que des unités sur l'aile droite.
Certaines cartes sont liés aux unités plutôt qu'au terrain: tu ne pourras activer par exemple que des unités d'infanterie, ou des chars (là je m'avance, je ne connais pas les types d'unité dans La Grande Guerre). Enfin, tu as des cartes spéciales qui donnent souvent un "gros" avantages temporaires. Pour n'en citer que deux issues du système Napoleonics (que je connais mieux), tu as "First strike", qui te permet de frapper en premier même si c'est le tour de ton adversaire (toujours une mauvaise surprise celle là) ou "Charge à la baïonnette" qui te donne un bonus au corps-à-corps (très efficace avec l'infanterie française).

Les avantages de ce système est qu'il est ultra facile à prendre en main et tu peux jouer avec des enfants sans soucis (j'ai joué à Mémoire 44 avec mon fils et il avait 5 ans !). Il y a un peu de lecture sur les cartes mais les schémas sont clairs (on visualise facilement où l'action va se passer). Il s'explique très vite (j'ai aussi pu y jouer avec madame pour laquelle une explication de règle ne doit pas dépasser 30 minutes). Bref, à mes yeux, c'est un super système d'initiation.

Après, en tant que wargamer avec un peu plus de bouteille, à mes yeux, il manque un peu de "chrome"; le système comporte de nombreuses abstractions et l'on est pas sur une simulation "pointue" des différentes unités et armement de chaque époque. Une infanterie, quelle que soit sa nationalité, ne sera pas différente d'une autre (sauf rare bonus), et il n'y a pas vraiment de gestion "fine" de ces troupes qui sont au final assez "random".

Et, le plus gros défaut, c'est que tout repose sur les cartes et qu'en cas de tirage "pourri", tu peux te retrouver à ne "rien" faire pendant une grosse partie de la partie. Note que j'ai nuancé quelque peu ce défaut dans un post sur le topic que j'ai linké en début de réponse puisque de l'avis d'une connaissance faisant des tournois, ce sont toujours les mêmes joueurs qui terminent bien classés ce qui aurait tendance à indiquer qu'il y a une vraie maîtrise de sa main à avoir.

En conclusion (désolé si j'ai été un peu long), j'ai envie de te dire que ça va dépendre de l'expérience que tu recherche et ton rapport aux wargames. Si tu cherches un jeu sur la première guerre mondiale simple à jouer, que tu peux sortir avec des enfants, attrayant visuellement, et aux parties courtes au prix de pas mal d'abstraction, La Grande Guerre me semble un achat tout à fait approprié; le matériel est superbe (comme souvent avec Nuts!), attrayant visuellement, le jeu est en français et facilement trouvable. En revanche, si tu as une petite expérience des wargames et que l'aléatoire des cartes ne te rebutent pas, je pense que Great War Commander pousse un peu plus loin la simulation au prix d'à peine plus de complexité. Le jeu est aussi en français et le matériel est là aussi superbe (comme souvent avec Hexasim; on a vraiment de la chance d'avoir ces deux éditeurs !) même si on est sur du 100% pions.

En espérant avoir pu t'éclairer.

Lucky30 dit :Qu'ils s'agissent d'ASL, ATS, B&B, COH, BOB, OST... Lors d'un tour on finit toujours par activer la totalité de ses troupes a peu prés comme on le souhaite sauf les troupes démoralisés.
Des exceptions existent avec les ordres écrit comme TCS pour rester dans la période. Cependant il s'agit d'opérationnel et lourd à jouer

c'est une habitude de longue date et envisager l'inverse est difficile. Ce serait comme un joueur d'échec à qui on dirait Hop ce tour, interdit de bouger les cavaliers.

Donc en lisant la règle de GWC je me dis que ça doit le faire. Moi aussi je me disais un squad qui ne tire pas alors que l'ennemi passe à côté c'est ridicule. Des barbelés qui apparaissent là ou un groupe est déjà passé ça ne tient pas la route.

Mais dans la réalité du combat tout est possible. Le brouillard la fumée, les explosions un squad qui se perd l'autre qui ne le voit pas. un sergent qui dit "n'ouvrait pas le feu"... C'est cela que je comprend en lisant les règles.
Certains joueurs dise de combat commander que l'on raconte une histoire en jouant ! Si c'est la cas ce doit être prenant

Il ne restera plus qu'a voir quand j'aurais le jeu si ce principe de réalité aléatoire résiste pour moi au principe ludique 

Il y a effectivement 2 types de systems, ceux que tu as cité qui favorisent un contrôle "analytique froid" et d'autres (je ne connais que Combat Commander et Up-Front) qui sont effectivement dans le contrôle "chaotique chaud" où l'on "vit" effectivement une histoire (le jdr étant une autre de mes passions, j'apprécie aussi ce type de système car je sais quel mindset avoir quand je commence une partie à ce type de jeux).

Dernièrement à Up-Front mon adversaire me colle un Stream et évidement pas de carte mouvement en main pour en sortir... et évidemment le tour d'après il m'allume et 2 soldats pin ce qui fait que même si je chope une carte mouvement je dois d'abord jouer une carte Rally avant de pourvoir bouger... à moins d'abandonner les 2 soldats pinned...

Tout ca pour dire que cette scène je la voyais dans ma tête façon jdr et que c'est un des plaisirs de ce système si on est dans cet état d'esprit. Sinon en analytique froid on se dirait mais c'est quoi cette connerie j'ai mon axe d'approche et c'est sur terrain dégagé et paf là d'un coup d'un seul je me retrouve avec de l'eau jusqu'à la taille...

Bref, ce système n'est ni bon ni mauvais mais il ne plaira pas à tout le monde (moi j'ai du bol les deux types de système me plaisent :-)

 

jwel_01 dit :
Lucky30 dit :Qu'ils s'agissent d'ASL, ATS, B&B, COH, BOB, OST... Lors d'un tour on finit toujours par activer la totalité de ses troupes a peu prés comme on le souhaite sauf les troupes démoralisés.
Des exceptions existent avec les ordres écrit comme TCS pour rester dans la période. Cependant il s'agit d'opérationnel et lourd à jouer

c'est une habitude de longue date et envisager l'inverse est difficile. Ce serait comme un joueur d'échec à qui on dirait Hop ce tour, interdit de bouger les cavaliers.

Donc en lisant la règle de GWC je me dis que ça doit le faire. Moi aussi je me disais un squad qui ne tire pas alors que l'ennemi passe à côté c'est ridicule. Des barbelés qui apparaissent là ou un groupe est déjà passé ça ne tient pas la route.

Mais dans la réalité du combat tout est possible. Le brouillard la fumée, les explosions un squad qui se perd l'autre qui ne le voit pas. un sergent qui dit "n'ouvrait pas le feu"... C'est cela que je comprend en lisant les règles.
Certains joueurs dise de combat commander que l'on raconte une histoire en jouant ! Si c'est la cas ce doit être prenant

Il ne restera plus qu'a voir quand j'aurais le jeu si ce principe de réalité aléatoire résiste pour moi au principe ludique 


Bref, ce système n'est ni bon ni mauvais mais il ne plaira pas à tout le monde (moi j'ai du bol les deux types de système me plaisent :-)
 

Tu es rôliste, et les rôlistes sont des gens ouverts d'esprit, c'est bien connu ! Comment ça je "nous" jette des fleurs ?

yes

Merci Uphir pour toutes ces explications très claires (je vais finir par prendre les deux…)
Je cherche surtout des jeux à deux ou solo car ce n’est pas toujours facile de trouver les joueurs et le temps.

jwel_01 dit :@Uphir

Pour bien clarifier mon positionnement, ce qui me pose problème c'est de volontairement omettre plusieurs exemples illustrés du livre de règles de la boite de base pour les mettre dans un "Strategy Guide" vendu en // .

Avec pour but également de densifier le contenu d'un Strategy guide qui sinon serait bien creux et qu'on aurait du mal à présenter à la vente :-)

Jwel_01,

J'ai actuellement le manuel d'Armageddon War du même éditeur sous les yeux (je dispute une partie par Vassal) et je te trouve vraiment sévère pour le coup. Dans ce manuel, il y a quand même, en plus des exemples au fil des règles, deux pages présentant un début de partie "step by step", et pour chaque scénario (15 dans la boite de base) un petit paragraphe "Tactics" rappelant les objectifs de chaque camp et la manière de les atteindre (avec des conseils sur comment exploiter certaines particularités du terrain). C'est très didactique (mais c'est aussi la volonté de ce jeu, mais j'en parlerai une autre fois) et en l'occurrence, je ne vois rien de "manquant" dans ce manuel.

Après, on parle bien d'Armageddon War, pas d'OST. Pour ce dernier, je n'ai que les PDFs sous la main, mais rien ne m'a "choqué" en les parcourant.

Pour Armagueddon

Je ne trouve pas non plus que le manuel soit incomplet.


Uphir

Je me suis mal fait comprendre quand je sitais la liste ASL… OST je n’opposais pas les nouveaux jeu Bob, OST aux anciens As…, mais l’ensemble des ses jeux à un système, le card driven type Combat commander.

Bien évidement un jeu comme OST sur le plan de la limite du commandement est plus aléatoire, limitatif qu’un ancien jeu comme asl qui permet d’activer toutes ses troupes mais pas forcément plus réaliste pour reprendre ton mot

OUI mon revirement de choix en achetant GWC est surprenant car je critiquais l’aléatoire de OST qu’il est moins que GWC mais il y a deux raisons

Le système Combat commander est le seul que je n’ai pas testé, à tord. Imagine un passionné de voiture de sport qui dirais  je ne veux pas essayer de Porsche car le pédalier est décalé ce serait con. 

GWC améliore apparemment un peu le système avec une activation multiple d’unité grâce à une chaine d’officier propre à la période.

Mais surtout je veux tester le chaos et l’incertitude qu’apporte le système quitte à ne pas aimer.
L’inconvénient évidemment et de se retrouver parfois dans une situation peut cohérente ça je suis d’accord. Mais, c’est assez rare je crois . L’avantage est que le système apporte un principe de réalité vue à la hauteur du commandant qui est loin des combats
Que va pouvoir faire l’ennemi ? , Pourquoi l’aviation n’intervient pas ? ou est passé la 7ième compagnie ? pourquoi ce blindé ne tire pas ?..

OST limite le nombre d’impulses aléatoirement. C’est bien mais,  que les tirages des deux joueurs soient équilibrés ou pas, Le joueur A va forcément adapté son jeu au tirage adverse qu’il voit et connais en début de tour. Mon adversaire a plein de Pts je joue prudent, Mon adversaire   à peu de pts; mazette  une ou deux diversions pour l’obliger à  réagir et je déroule.
Il n’y a pas d’incertitude

On trouvé le même problème dans Coh V2 ou en fait l’objectif principal devenais sur certaine partie dépuiser les PA adverse
On trouve également le même problème dans Band of brothers ou les unités sont limitées à une action et où il était facile de faire tirer une MG pour ensuite se promener dans la rue