[Océanos] Variante pour plus d'interaction entre joueurs

[Oceanos]

Hello à tous

Pour ma première contribution au forum, je souhaitais proposer 3 règles pour le jeu Océanos.
Pour expliquer ma démarche, ce jeu me faisais envie depuis un moment, de part sa patte graphique et son aspect familiale qui plaît beaucoup à mes neveux ; mais joué entre “grands”, je l’ai trouvé pauvre et ce pour une raison : pas d’interaction entre les joueurs.

En effet, on se retrouve à faire une patience chacun dans son coin en attendant la fin de la 3e manche.
Du coup, j’ai essayé d’imaginer des règles permettant un peu plus d’interaction entre joueurs. Ceci étant dit, je me lance :
 

  • Prise de vitesse
“Poussez les machines, en avant toute moussaillons ! Que le moteur crie son désespoir ! Celui qui nous doublera n’est pas encore né !”

Contextualisation : Le capitaine ordonne à ses machinistes et ses marins de pousser les moteurs au delà de leurs limites afin de coiffer au poteaux ses concurrents et découvrir les meilleurs lieux.

Règle : l’action permet de voler une carte que vient de poser un adversaire et de l’ajouter à sa suite ; mais nécessite de sacrifier une évolution de son moteur.
- Un moteur niveau 1 ne permet pas l’action
- un moteur niveau 2 permet de voler une carte mais repasse au niveau 1
- un moteur niveau 3 permet de voler une carte mais repasse au niveau 2 ou 2 cartes mais repasse au niveau 1.
Les points de victoire associés au moteur ne sont comptabilisés qu’en fin de partie.
Attention : l’adversaire ne peut se faire dérober la carte qu’au moment où il la pause. Une carte posées à un tour précédent ne peut être volée. De plus, le joueur dont la carte a été volée doit tout de même avoir posé une carte dans sa suite. S’il avait posé 2 cartes par exemple, il perd l’une d’entre elles, mais s’il n’en avait posé qu’une, il doit piocher une carte et la poser à sa suite (même si celle-ci ne lui convient pas).

Un moteur downgradé peut être de nouveau évolué plus tard dans des conditions normales de jeu.
  • Désorientation
“Relâchez le Kraken !”

Contextualisation : Le capitaine a décidé de provoquer un kraken afin que celui-ci relâche son encre et désoriente les autres vaisseaux.

Règle : Un joueur peut, à n’importe quel moment, changer l’ordre des carte de la manche en cours chez lui ou chez un de ses adversaires.
Il peut ainsi casser une suite de coraux, placer des coffres de manière à l’arranger ou à ennuyer son adversaire, etc…
Il doit cependant prendre un jeton kraken correspondant à la manche en cours. Si le joueur qui réalise cette action a, en fin de manche, le plus d’yeux de kraken, il prendra un deuxième jeton.
Cette action n’est réalisable qu’une fois par manche pour l’ensemble des joueur. Dès qu’un joueur à activé la désorientation, plus aucun joueur ne peut le faire pour la manche en cours.
Cette règle nécessite que l’on tire 2 jetons kraken par manche au début de la partie, et non un seul comme sur une partie habituelle.
  • Sabotage
“Comment ça : “d’la triche” ? Quand on gagne, c’est pas d’la triche, c’est d’la stratégie”

Contextualisation : Le capitaine ordonne à un de ses scaphandriers d’aller saboter un sous marin adverse.

Règle : Un joueur peut utiliser un scaphandrier pour downgrader un élément d’un joueur adverse. Pour ce faire, il place un scaphandrier sur une base de l’adversaire ciblé et de la manche en cours et désigne la partie qu’il sabote.
Tant que le joueur ciblé n’a pas de base dans sa suite en cours, le sabotage est impossible.
Le joueur saboteur peut tenter de récupérer son scaphandrier avant la fin de la manche en sacrifiant un jeton carburant qu’il ne récupèrera pas à la manche suivante (il posera le jeton devant la série de son adversaire pour symboliser cette perte).
Un joueur peut faire autant de sabotage qu’il a de scaphandriers libres.

Voilà, c’était ma modeste contribution.
N’hésitez pas à tester, me dire ce que vous en pensez, etc…