[Nephilim] Vos avis, vos retours, vos trucs de MJ


Ce jeu est peu accessible, mais quel univers!
Perso j'ai apprécié la 1er édition, adoré la 2ème et peu suivi la 3ème. Car pour moi l'on partait trop dans un truc à la Vampire avec lutte de pouvoir etc. Alors que pour moi Nephilim était plus axés sur la quête personnel de la connaissance...
Quelqu'un a des retours vis à vis de la 4ème édition?
Par contre comment gérez vous les précédentes incarnations? et la connaissances très étendu du personnages par rapport au joueur?

Pour le coup c'est la campagne la plus longue que j'ai masterisé (3 ans, 98 parties).
Mais ayant toujours trouvé l'univers fascinant, mais trop touffu, j'ai plus joué à "un souvenir de que j'avais de Nephilim" qu'à un Neph by the book. Je l'ai aussi masterisé avec un système ultra minimaliste proche de FU.
J'ai pris à bras le corps le concept de God Game et mes joueurs étaient des forces d'une puissance magique bien supérieur à tout se que les bouquins laissent envisager. Mais j'ai aussi accepter que les joueurs changent le monde et de manière très très importante. Ce qui nous a fait basculer rapidement dans une uchronie.
la campagne c'est fait en deux temps. La première moitié (donc plus de 40 séances) Les PJ ont voyagé aux quatre coin du monde (dans un van de tourisme) pour trouver des points d’ancrage mémoriels et récupérer ainsi leurs souvenir. Nous faisions alors jouer les époque d'incarnation de fond en comble, sachant que chaque décisions/créations des joueurs avaient un impacte dans le présent.
Ils se rappelaient qu'ils avaient une société secrète dans tel ou tel région qui leur était fidèle, se rappelaient qu'ils connaissaient tel ou tel sort, compétence etc... En gros à la sortie des effets mnemos, les joueurs prenaient du XP.
Ils ont comme cela façonné le monde, les templiers furent donc l'ombre d'eux même dans cette campagne, les joueurs les ayant noyauté de de l'intérieur et ont, entre autre, détruit la ligné des papes, bien avant la réforme, et donc ont empêché de facto l’existence du catholicisme et du protestantisme.
Ils ont aussi fait connaissance avec tout les PNJ important (une cinquantaine) liant des amitiés ou des inimités, qui ont donc complétement crée mes intrigues et complots du présent.
Puis après avoir visité toute leurs mémoires (autant dire qu'ils étaient très très puissant et influent dans le monde, même si à ce moment ils ont arrêter d'XP (mes joueurs m'en veulent encore :) )) nous somme passé dans la deuxième partie de la campagne, la guerre des factions, où les joueurs étaient des intervenants centraux et ce jusqu'au dénouement (qui c'est entre autre terminé par un affrontement contre Cthulhu, sorte d'incarnation de l'orichalque sur terre (oui ça n'a rien à voir avec l'esprit du Neph de base, mais bon après 98 séances, je n'allais pas terminer sur "vous venez de réduire à néant la commanderie templière de noisy le sec)).

J'ai beaucoup joué à Nephilim, en tant que joueur sur les 2 premières éditions, et MJ sur la 3.
Mon feedback, c'est plus jamais la 3 !
Niveau de puissance trop élevé, règles mal foutues etc.
A refaire je reviendrais sur un mix de la 1ere ou 2e voire une conversion à FATE.
Les quelques retours que j'ai de la 4 sont très tièdes. Règles assez légères, background très résumé et surtout l'un des manuels les plus mal organisés de l'histoire du JDR.
Reste que Nephilim est un jeu au background extraordinaire quoiqu'un peu touffu. Il mériterait une seconde jeunesse, ou un reboot pour s'adapter à la modernité.

Je suis assez d'accord que FATE ça pourrait grave le faire pour Neph, mais il faudrait accepter le côté "pulp" de cette mécanique et donc que les Neph seraient moins les asthmatiques looser de la première et seconde ed.

Hello!
J'arrive au bon moment apparemment (ouverture du post 8) ).
Pour faire bref, j'ai bossé sur les 2ème, 3ème (un peu) et 4ème édition du jeu. Grosso modo, les bohémiens, akhenaton, le tome 5 des chroniques, exils et j'en passe. Sur la dernière édition, je me suis occupé de l'alchimie et du scénario.
Sur la dernière, ça râle du côté des râlistes mais tu retrouveras franchement un esprit proche de la première édition, avec quelques briques du monde un peu plus posées (il n'y avait rien dans le livre des règles de nephilim 1).
Après les règles insistent plus sur un jeu d'ambiance. Si tu veux pouvoir gérer tes combats de manière tactique, le 3ème sera plus conseillée. Par contre, la dernière édition permet, à mon sens, de retrouver ce vrai goût d'occulte, tout en ouvrant suffisamment de portes pour que tu t'appropries l'univers et le fasse un peu à ta sauce.
ça n'est pas nephilim l'encyclopédie :lol:
C'est d'ailleurs impossible de jouer comme cela et moi-même je ne l'ai jamais fait. Il faut prendre ce qui te plait et ne pas hésiter à introduire ta vision du jeu. C'est un peu l'essence du jdr en fait.
Après concernant les sciences occultes, je pense que la 4ème édition est de loin la meilleure version.
Enfin, autre bonne nouvelle, j'ai écrit un scénario pour le jeu à paraître dans le prochain casus belli, lequel devrait être disponible d'ici deux semaines en boutique, il me semble.
C'est un scénario d'ambiance qui me semble pouvoir convenir à tout type de joueurs. Il y aura des templiers bien sûr mais aussi d'autres acteurs un peu moins conventionnels.
C'est ce que je préfère d'ailleurs.
Si tu as d'autres questions n'hésite pas. :)
Bien cordialement.
Alkhôlia

J'ai beaucoup joué entre la V1 et la V2, une campagne qui a durée 2 ans en jouant toutes les semaines en période de cours. La V3 par contre a fait un énorme flop chez nous (déjà les persos jouables, c'est un peu n'importe namak..).
C'est un jeu auquel je rejouerais volontier, mais je resterais sur le chaosium-like que j'ai connu.
Pour moi, les piliers du jeu, ce sont une progression lente (ce qui est possible avec un système sur 100) et les 3 livres d'Arts Occultes :

La façon dont le Ka progresse lentement, lié à la diffculté d'y faire appel, retranscrit la faiblesse personnelle de chaque Nephilim et son long chemin vers l'Agartha.
Les livres d'Arts Occultes, eux, sont le reflet de ce qu'il reste du savoir du peuple Nephilim : c'est à dire pas grand chose, qu'on se partage dans des cercles de plus en plus restreint. Faire quelque chose de nouveau dans ces domaines, ca doit être extraordinaire.
En vieillissant je préfère les systèmes minimalistes qui offrent énormement de liberté au MJ et aux joueurs.
Mais il y a quelques jeux où les PJ doivent être confrontés à leur propres limites dans ce qui forme le coeur du jeu, comme tout ce qui touche au Ka dans Nephilim. Et pour ça, je préfère un système rigide.

Tout à fait d'accord avec cette approche.
La progression doit être lente, régulière et en partant d'assez bas.
D'où mon problème avec la V3 qui était à trop haut niveau de puissance avec peu de marge de progression (3 levels pour chaque compétence).
Mon meilleur souvenir de partie reste en tant que joueur d'avoir vraiment flippé en voyant quatre templiers présumés descendre d'une 4L dans un petit village du massif central. Et pourtant on avait de bons alchimistes, un kabaliste costaud et un bourrin à l'épée dans le groupe.
Il faut également mentionner quelques grandes campagnes mémorables, dont le Souffle du Dragon et les Chroniques de l'Apocalypse. De très bons souvenirs.

Je ne sais pas si tu étais joueurs ou MJ pour ces deux campagnes, mais je dois avouer qu'en tant que MJ (un peu débutant à l'époque il est vrai) j'ai toujours trouvé toute les campagnes et scénar de Neph vraiment mal fichu, peu clair et super dur à masteriser. Je m'y suis cassé les dents pendants des années (je les ai toute lu et au moins essayé de toute les masteriser au moins une fois). Neph ça n'a jamais été très noob friendly.
Pour moi c'est vraiment un jeu étrange. A la fois le meilleur et le pire.

Perso j'ai été déçu par la 4e édition de Neph. J'ai masterisé le Souffle du Dragon avec les règles de la 4e édition, et les déséquilibres flagrants m'ont poussé à changer de système (déséquilibre par exemple avec un des sorts qui donne une armure de 12, un score immense par rapport aux dégâts des armes, qui fait qu'on est immunisé aux balles, pour un jeu qui se veut d'ambiance je trouve ça dommage, mes PJ ont au contraire foncé dans le tas avec des protections de ce genre).
Si tu veux une synthèse de l'univers, essaie de te procurer le Guide du Maître de la 3e édition, qui fait un super boulot de compilation, dense mais clair.
Pour le reste, je suis retourné en troisième édition, en allégeant le système.

Je rappelle que si quelque chose ne vous plaît pas dans un jeu de rôle vous avez toute latitude pour le changer.
Par ailleurs, loludian, pour en avoir discuté avec toi plusieurs fois, j'ai vraiment l'impression que tu n'as pas compris les règles de la 4ème édition de nephilim. Sorry. Cela dit, tu n'es pas le seul à croire que c'est un jeu de super héros :P
Si tu veux vaincre des nephilim, il faut user de la ruse ou de la magie. Pas d'un python magnum.357 :?

Sinon, pour répondre à la question de Prince-Baron pour gérer les incarnations précédentes.
Un petit effet mnémos en cours de partie, c'est toujours sympa, une mini scénette prête à jouer pour apporter une info au joueur.
Rien n'empêche de temps à autre de faire un scénario totalement dans le passé. mais là, c'est mieux quand tes joueurs ont des incarnations communes. Bien que cela puisse aussi être le moyen de filer un pré-tiré sympa aux autres PJ : un bohémien, un initié d'une société secrète renégat, un selenim, voire un profane soudainement mis au contact de la réalité occulte.
Enfin, il est bien évident que n'importe quel nephilim aura une connaissance ou une mémoire bien plus vaste que n'importe quel humain (encore que tu puisses jouer sur les effets d'oubli liés au période de sommeil dans la stase). Du coup à toi de voir quelles infos sont cruciales dans ton scénario et quelles conditions doivent être remplies par les joueurs pour y avoir accès. Quant aux infos de culture générale, on peut dire que tes nephilim, par leur vécu - si tant est que cela soit lié à une de leur vie passée-, ont accès aux informations en question ou aux lieux/bibliothèques qui pourront les leur fournir.
J'espère que ça t'aidera ;)
Si j'ai répondu à côté de la plaque, fais le moi savoir.
Bon jeu et bonne quête !

alkholia dit:Je rappelle que si quelque chose ne vous plaît pas dans un jeu de rôle vous avez toute latitude pour le changer.
Par ailleurs, loludian, pour en avoir discuté avec toi plusieurs fois, j'ai vraiment l'impression que tu n'as pas compris les règles de la 4ème édition de nephilim. Sorry. Cela dit, tu n'es pas le seul à croire que c'est un jeu de super héros :P
Si tu veux vaincre des nephilim, il faut user de la ruse ou de la magie. Pas d'un python magnum.357 :?

Cela doit être la fatigue, mais j'ai l'impression que c'est contradictoire. Pas des super-héros (et là c'est bien ma vision du jeu) mais surpuissant car insensible à un magnum 357.
J'ai du louper un truc.

Ahah, oui, je me suis mal exprimé. :mrgreen:
Je voulais rappeler que Nephilim est un jeu de rôle occulte. Donc on évite les bastons en pleine rue ou les trucs qui font beaucoup de bruits avec des passants autour. Ceci étant, un Nephilim du feu (pyrim) reste de manière frontale un adversaire terrifiant pour les sociétés secrètes (pour la bonne raison que, souvent, son joueur en a un fait un chevalier au moyen âge, un condottière durant la renaissance, etc.).
Du coup, les ennemis auront tendance à préférer un coup fourré : accident de voiture quant on s'y attend le moins, sniper embusqué si vous voulez le jouer léthal, rituel à base d'orichalque pour amoindrir les PJ, etc...
Dans nephilim, il y a une police magique même chez les immortels (Arcanes Majeurs de la Justice, Maison Dieu), qui n'apprécieront pas trop que vos PJ se la joue façon iron man dans les rues.
Je précise que je n'ai rien contre le thème et l'esprit super héros en général (c'est même tout le contraire, mon avatar est une x-men et je joue à Hexagon ^^) mais ça n'est pas l'optique de Nephilim 4 à mon sens. Je pense que le jeu a été écrit comme un retour à l'occulte des deux premières éditions. En ce sens aucune des nouvelles qui parsèment la dernière mouture n'a été rédigée dans le sens du spectacle.
Du coup, si vous aimez l'action, les pétards qui explosent et la magie pyrotechnique, la 3 ème édition sera conseillée. :kingpouic:
Si vous aimez le mystère, la magie et le côté poétique du jeu (car oui, il existe et est important), alors la 4ème pourra faire votre bonheur. :wink:
J'ai bien conscience que cette 4ème édition a été super attendue, que tout le monde a nourri des fantasmes autour et qu'il est très difficile de satisfaire tous les joueurs. L'objectif était de revenir à l'essentiel et à ce qui a fait le charme initial du jeu.
Et c'est peut-être là où le bât blesse pour certains.
Néanmoins, comme tu semblais apprécier cette ambiance feutrée, je tenais à répondre que la dernière mouture allait dans cette optique.
Maintenant, hormis le scénario contenu dans le kit du mJ, reste à espérer que d'autres aventures occultes puissent voir le jour avant les 25 ans du jeu :roll:

Un pyrim en première et seconde ed, n'avait aucunement les moyens de ça politique. Et mécanique je ne vois pas comment il peut représenter le moindre danger pour un templier avec de l'orichalque.
Dans le Neph que je connais (1 et 2 ed donc) les Neph sont faibles et se cachent car ils n'ont aucune chance de survie face aux sociétés occultes.
Il y a donc un énorme soucis avec la campagne de l'Apocalypse où l'opposition appel des super héros et pas les littéraires asthmatiques des livres de règles.

Mat dit:Un pyrim en première et seconde ed, n'avait aucunement les moyens de ça politique. Et mécanique je ne vois pas comment il peut représenter le moindre danger pour un templier avec de l'orichalque. .

Ahah, on n'a pas eu les mêmes joueurs ! Joueuses en l'occurrence...
J'ai aussi eu un faërim mage du Chariot qui faisait très peur une fois qu'il avait sorti sa combo Puissance furieuse, Vigueur élémentaire, Armure et épée élémentaire. Après c'est sûr que les CDA c'était un peu plus sportif! Avec les boost de carac via les scores dans le pentacle, le système chaosium était lui aussi une usine à gaz.
Les campagnes nephilim sont assez différentes les unes des autres. LOA et les CDA tapaient dans l'action. L'asssemblée du seuil et Al mugawir dans le reflexif poétique. Le souffle, beh, c'est le départ, l'ésotérisme des régions mêlé à la fantasy...

Une impression ne peut manquer de s'emparer de moi à la lecture des différents posts que je croise ça et là.
Concernant Nephilim, chacun est dans la nostalgie d'une édition qu'il a connu.
La première pour les pionniers, marquée par le côté france mystérieuse
La seconde pour ceux qui ont aimé le développement du background avec une cassure entre les pro ou contre la campagne des Chroniques de l'apocalypse.
La troisième pour ceux qui voulaient la jouer décomplexé, avec les chevaliers du zodiaque...euh pardon les arkaïm
Du coup, chacun a sa vision et c'est flagrant comment tout ça devient un combat de chapelles. Et c'est dommage, car le jeu n'a pas besoin de querelles d'interprétation mais de scénarios ou de background prêt à jouer.
Je suis sûr que beaucoup de joueurs seraient preneurs de créations nouvelles.
bref, râlez moins, jouez plus 8)

C'est plus qu'une querelle de chapelles. La 3ème édition a été un véritable schisme.
Ca me semble difficile d'avoir une approche oeucuménique intéressante.
Que le jeu ait besoin de background et de scenario, certes, mais comment concilier les différentes visions du jeu en proposant des choses interessantes? N'y a-t-il pas le risque de tomber dans un consensus mou, qui ne satisfasse ni les uns ni les autres?
Ou à l'inverse ne vaut-il pas mieux choisir officiellement une ligne, et en donner pour leur argent aux joueurs qui y souscrivent, tant pis pour les autres?

Assez d'accord avec Roswell.

Nephilim gagnerait à avoir une ligne directrice et un système de jeu, bien posés et en adéquation l'un avec l'autre.

Hello!
N'est pas mort celui qui dort en stase ! :kingpouic:
Hop, Nephilim 4 revient dans le dernier Casus belli (le N°12) avec un scénario de ma plume.
C'est le moment de sortir les fiches de perso !
Au programme, la vierge noire de Rocamadour, des miracles, les medias, des émissaires du vatican, une bonne dose d'histoire invisible et, bien sûr, et des Templiers 8) !
Pour plus d'info suivez le lien :
http://www.black-book-editions.fr/index.php?site_id=338
Bon jeu !

Vu le rythme des sorties, je pense que Nephilim 4 va dormir longtemps en stase…