Naissance et Apogée des Empires : Réflexions ...

[Rise of Empires]

Bonjour,

Hier, après notre 2ème partie, quelques réflexions sont apparues:
1) Ne pas oublier qu'il est interdit d'avoir 2 progrès identiques de la même ère (hier , 1 joueur avait 2 bâteaux avec 4 îles, je ne vous dis pas le carnage : et donc la partie complètement faussée ..)
2) Que pensez-vous de la puissance réelle des cités ? Notamment le rapport PV/coût d'entretien (ça coûte assez cher en nourriture ...)
Chez nous, 1 joueur ne joue pratiquement jamais les tuiles cités (par contre, il joue les merveilles de la fin de jeu)
Enfin, surtout les tuiles de fin d'ére 1 et de l'ère 2, qui nous apparaissent très peu intéressantes .
Quel est votre ressenti sur ces tules cités ?
3) Ensuite, on a trouvé que les 2 tuiles Religion et xxxx (tuile avec Lénine) sont très fortes (généralement entre 6 et 10 points à chaque fois), et encore plus si un joueur a les 2 à la fois.
Ces tuiles repartent à la fin du tour, et justement, c'est notre question : pensez-vous qu'il est judicieux de les remettre en jeu, et si oui, ne trouvez-vous pas qu'il faille les payer + cher (1 ou 2 ors, c'est donné !!!)
4) Et enfin, dernière question : quid des tuiles genre foot (2pts de victoires), ou télé (5 pts pour 6 ors, encore que cete dernière ne soit pas si mauvaise .) Les utilisez-vous ?


2) Que pensez-vous de la puissance réelle des cités ? Notamment le rapport PV/coût d'entretien (ça coûte assez cher en nourriture ...)
Chez nous, 1 joueur ne joue pratiquement jamais les tuiles cités (par contre, il joue les merveilles de la fin de jeu)
Enfin, surtout les tuiles de fin d'ére 1 et de l'ère 2, qui nous apparaissent très peu intéressantes .
Quel est votre ressenti sur ces tules cités ?

On a effectivement un peu le sentiment que certaines tuiles cités ne seront jamais jouées, même à 5 joueurs. En moyenne, une a deux cités max. partent à chaque tour, et toutes les merveilles, de manière systématique.
3) Ensuite, on a trouvé que les 2 tuiles Religion et xxxx (tuile avec Lénine) sont très fortes (généralement entre 6 et 10 points à chaque fois), et encore plus si un joueur a les 2 à la fois.
Ces tuiles repartent à la fin du tour, et justement, c'est notre question : pensez-vous qu'il est judicieux de les remettre en jeu, et si oui, ne trouvez-vous pas qu'il faille les payer + cher (1 ou 2 ors, c'est donné !!!)

Effectivement, ces tuiles sont extrêmement puissantes et font souvent la différence, encore qu'à 5 joueurs elles aient un peu moins d'impact. D'où l'importance fondamentale de l'ordre du tour ! D'où l'importance de rester volontairement en retrait sur la piste des points de victoire en fin de partie. Cette situation est absurde et constitue à mon sens le principal reproche que l'on puisse faire à ce jeu.

4) Et enfin, dernière question : quid des tuiles genre foot (2pts de victoires), ou télé (5 pts pour 6 ors, encore que cete dernière ne soit pas si mauvaise .) Les utilisez-vous ?


Le Foot à 2PV, faut vraiment être dans le désespoir absolu (ou fan) pour la jouer. Télé, je pense déjà l'avoir jouée faute de mieux. Mais c'est toujours faute de mieux, et la plupart du temps parce que tu t'es emballé sur les développements lors de la phase A du tour III et que t'as plus trop le choix à la phase B.

Pour ma part, je soulignerais l'importance de la tuile Compas. Elle est fantastique cette tuile et renverse pas mal de situations!

pour les cités de l'ère I, je suis d'accord, elles apportent trop peu ..
Dans notre dernière partie à 5, le vainqueur avait pris une ville à 3 PV dans l'ère II, tour A et il gagne de 5 points à la fin..
par contre, ça coûte de la bouffe, et comme le joueur qui avait l'imprimerie faisait en sorte de nous faire cracher pour jouer nos pions.. il a fini à la partie avec 1 bouffe (on peut dire bonne gestion 8) )

C'est clair que les techs religion & co rapportent un max (11 pts pour moi) par contre .. pour les avoir il faut être premier dans l'ordre du tour et du coup on a du mal à conserver les majorités, tous les autres joueurs se jouant une carte empire avec leur dernier pion

Ce que j'aime ds after the flood et RoE c'est la puissance du premier joueur (qui va choisir sa tech, ou choisir le peuple nombreux ds AtF) qui est contre balancée par le fait que le dernier joueur bougera ses pions en fonction des autres et fera un max de PV sur le terrain (comme à AtF, où le dernier empire joué risque d'être le mieux armé, ou si c'est trop cher ne dépensera rien pour économiser ses ressources)

Y-a-til donc parmi des vous des joueurs qui prennent + de 1 ou 2 cités, de l'ère 1 et du tour 1 de l'ére 2 ??
Et quel retour sur la partie ??
J'ai aussi ouvert un topic , dans le forum Règles, sur la pose de cube dans le Nouveau-Monde, et au Moyen Orient . Si ça intéresse du monde :artistpouic:

patcom dit:Y-a-til donc parmi des vous des joueurs qui prennent + de 1 ou 2 cités, de l'ère 1 et du tour 1 de l'ére 2 ??
Et quel retour sur la partie ??

Salut,
Avant tout, ces commentaires n'engagent que moi.
De plus, j'apprécie dans l'ensemble les productions de Wallace.

Concernant les cités, il n'y a aucun intérêt à les prendre car elles rapportent bcp trop peu par rapport à la perte d'une action et le coût d'une population en fin d'ère.
Le seul éventuel interet est que l'on peut acheter une tuile Merveille en phase B.

Nos commentaires :
On n'a pas vraiment ressenti l'aspect Civilisation dans ce jeu.
Les cubes populations vont et viennent sur les régions dans un mouvement de chaos.
Il y a tellement de moyen d'éliminer des cubes (armes, guerres, ...) et de se déplacer (canaux, trains, ...) qu'on ne peut rien contrôler car on n'est jamais sûr de garder une région, à moins de jouer dernier :roll:

Certaines tuiles technologies ne servent à rien (football par exemple) et il y a un écart trop important en utilité.

Il n'y a aucune tension sur la nourriture (à moins de faire n'importe quoi) et encore, cela ne fait perdre que des PV.

Et il y a d'autres points qui ne m'ont pas enchanté, ...

Bref, jeu sympa sans plus.
Pour une durée de 3h à 4h, le ratio plaisir/temps est trop faible et il y a tellement mieux dans ce style.

A mon avis, ce jeu mériterait quelques tuiles progrès custom, et/ou l'adaptation des certaines tuiles existantes.

krile dit:A mon avis, ce jeu mériterait quelques tuiles progrès custom, et/ou l'adaptation des certaines tuiles existantes.

Oui, en effet.
Un exemple : l'imprimerie, c'est vraiment exagéré comme pouvoir !

patcom dit:Quel est votre ressenti sur ces tules cités ?

Du haut de ma très petite expérience, certaines cités (surtout en ère 1) ne sont là que pour obliger à dépenser. L'intérêt est souvent de se positionner pour être présent en B en anticipant notamment les merveilles.
patcom dit:Ensuite, on a trouvé que les 2 tuiles Religion et xxxx (tuile avec Lénine) sont très fortes (généralement entre 6 et 10 points à chaque fois), et encore plus si un joueur a les 2 à la fois.

Je crois, comme cela a été souligné, que tout dépend surtout du nombre de joueurs et du positionnement dans l'ordre du tour. Cela encourage à taper sur la gueule "par anticipation" de ceux qui pourraient trop en profiter.
patcom dit:quid des tuiles genre foot (2pts de victoires), ou télé (5 pts pour 6 ors, encore que cete dernière ne soit pas si mauvaise .) Les utilisez-vous ?


Moi, j'aime bien l'humour très anglais de Wallace! Le foot m'a bien fait marrer et que dire de César et... Churchill frappés sur les monnaies avec la minable pour Jules et la de 5 pour Winston!!! :lol: :^: Sérieusement, j'aime bien que Rise of Empires soit justement en fin de compte un jeu bien moins allemand qu'il n'y paraisse. Les tuiles sont effectivement volontairement assez déséquilibrées entre elles (à chacun de faire les sacrifices anticipés pour pouvoir profiter des meilleures), elles sont souvent à géométrie variable en fonction du nombre de joueurs et, comme toujours, mettent au coeur du jeu le tour en miroir (2 points avec le foot, cela peut être le moins pire si on doit jouer cette action et que l'on s'est fait souffler ce qui nous intéressait avant...).

Mais encore une fois, j'ai trop peu d'expérience pour être formel. Ce que je peux avancer avec certitude, c'est que j'ai pris un très grand plaisir à y jouer à chaque fois. :D

Halte aux attaques sur le foot !! (je ne parlerai pas du 5 - 5 d'hier soir.. :P ) mais j'ai déja pris le foot en phase A, la télévision ne sortant qu'en phase B.
Le foot m'a rapporté 2 x 2 pv sans me coûter les 6 ors de la télé... Ok je n'avais plus bcp de choix dispos, mais ça m'a aussi permis de placer un pion pour le tour B qui ne me coûterait pas cher à jouer (puisque placé tout à gauche)

Pour répondre à Palferso, il n'y a malheureusement pas de Merveille durant l'Ere 1. Ceci dit, si on prend au tour A de l'Ere 1 une cité qui rapporte 2, pour juste 2 ors, elle nous rapporte en fin de partie 12 pts .
Et si on prend une Cité de 6pts au tour A de l'Ere 3, elle nous rapporte aussi 12 pts, mais nous coûte de la nourriture .
Finalement, le bilan est mitigé, non ?
Enfin, je crois qu'il n'y a vraiment qu'1 tuile cité intéressante au Tour A de l'ère 1. Et par contre, pas du tout au tour B. Enfin, de tête ...
Qu'en pensez-vous ? :?:

Il y a une merveille lors de l'ère 1, si, si !

Marrants ces commentaires du père emptoire. Les citès c'est évidemment trop cher pour ce que c'est blablabli, blablabla...

Moi je viens de gagner en dégoutant mes zadversaires en prenant deux cités à chaque ère, y compris à l'ère 1.

Vous saviez que Wallace avait la manie d'équilibrer ses jeux? :mrgreen:

c'est sur que l'avantage des cités et tech qui rapportent des PV c'est que les adversaires ne peuvent pas les détruire ou empêcher le gain de PV ..
alors que sur la carte on est facilement contré

Pour Fabericus :

Autant pour moi, je disais ça de tête. Tu as donc sûrement raison, il y a 1 merveille à l'ère 1. Dans ce cas, il devient effectivement intéressant d'acheter une cité au tour A.
A moins d'avoir la découverte ( je ne sais plus le nom) qui permet de modifier, au tour B, la ligne d'1 pion que l'on avait posé au tour A .
Finalement , on va s'apercevoir que ce jeu est super équilibré !!! :pouicok:
De toute façon, c'est du tout bon :!: :!:

patcom dit:A moins d'avoir la découverte ( je ne sais plus le nom) qui permet de modifier, au tour B, la ligne d'1 pion que l'on avait posé au tour A .


De mémoire, c'est le calendrier ;) !

patcom dit:Pour répondre à Palferso, il n'y a malheureusement pas de Merveille durant l'Ere 1. Ceci dit, si on prend au tour A de l'Ere 1 une cité qui rapporte 2, pour juste 2 ors, elle nous rapporte en fin de partie 12 pts .
Et si on prend une Cité de 6pts au tour A de l'Ere 3, elle nous rapporte aussi 12 pts, mais nous coûte de la nourriture .
Finalement, le bilan est mitigé, non ?
Enfin, je crois qu'il n'y a vraiment qu'1 tuile cité intéressante au Tour A de l'ère 1. Et par contre, pas du tout au tour B. Enfin, de tête ...
Qu'en pensez-vous ? :?:


la cité de l Ere 1 prise a l'Ere A qui rapporte 2 pts rapportera effectivement 12 pts durant la partie mais à condition de payer egalement 2 cubes en plus des 2 ors. Il ne faut pas oublier ce point de regle, qui veut que pour conserver une cité d'une Ere à l'autre il faut depenser un cube :P


ceci dit, c'est vrai que ce qui peut deranger dans ce jeu, c'est l'interactivité... en effet, cela donne la sensation de ne pas controler son sort. Quand on est habitué à jouer à des jeux durant lesquels on construit une position et qu'on a plutôt l'habitude de jouer "defensif" ou chacun dans son coin, ce jeu est forcément destabilisant.
c'est clairement un jeu ou il faut surveiller les autres, saisir les opportunités et peut etre empecher les autres de s'installer dans une strategie les emportant vers la victoire.
C'est le type de jeu qui d'apres moi devient interessant, quand tous les joueurs ont déjà fait 2-3 parties pour pouvoir apréhender les différentes possibilités de gagner des points de victoires.

Pour revenir sur le coût de la cité (c'est un peu ce que je voulais dire dans mon post une peu provoquant de tt à l'heure) 12 points pour 2 ors + 2 Cubes, soit 4 ressources en tout... ça en fait un des meilleurs rapports qualité-prix du jeu, non?

Oui mais, il faut l'acheter au tout début quand les ressources sont critiques...

Oui, mais on ne paye que l'or au tout début, les cubes beaucoup plus tard...

Oui mais un cube de plus sur le terrain ça peut aussi faire la différence et valoir qq points...

Oui, mais un cube ça peut mourrir entre deux ères... ou au combat et ne pas rapporter autant qu prévu...

Oui, mais la cité va aussi coûter 12 poissons, du coup ce n'est plus 12 points pour 4 ressources :pouicok: mais 12 points pour 16 ressources :pouicnul:

Oui, mais à crédit on ne paye pas tout tout de suite. :? Et puis selon la stratégie adoptée, la bouffe peut ou non être un problème...

Quel salaud ce Wallace, il a carrément l'art de brouiller les cartes pour nous empêcher de prévoir gzatement la valeur d'un coup au point près!

Serait-ce?... :? qu'il faut jouer une stratégie cohérente tout en s'adaptant constamment à ce que font les zôtres? :shock: Ca se pourrait bien... :pouicintello:

Pour en revenir aux cités, si l'on applique la grille de lecture ci-dessus aux autres cités, y compris celles de l'ère 1, on se rend compte qu'elles sont loin d'être toutes débiles. 8) En revanche, si on en prend une à mauvais escient on peut carrément y laisser des plumes.

Le Zeptien dit:
palferso dit:Rise of Empires hier soir à 3 joueurs. J'ai joué comme une quiche mais qu'est-ce que c'était bon! J'ai beaucoup appris et les perspectives qu'ouvre ce jeu sont immenses. Comme souvent avec Wallace, on a l'impression avec peu d'expérience d'avoir un jeu bancal et on découvre un truc bien plus profond et équilibré qu'il n'y paraît de prime abord. Le "déséquilibre" des tuiles fonctionne parfaitement avec le tour en miroir et rend les choix constamment tendus. L'aspect géographique est phénoménal car à la fois "simple" dans sa résolution, rapide et extrêmement complexe dans ses implications. De plus, le bougre arrive à partir d'un contexte à priori "allemand" dans le déroulement de son jeu à retranscrire l'aspect conquête avec tout ce qu'elle apporte de tension et d'indécision puisque personne jamais ne pourra complètement bétonner des positions. Par exemple, hier soir, mon Zeptien a été quasi complètement rayé de la carte à un moment. Il a tranquillement récupéré le pauvre pion qu'il lui restait et a réinvesti massivement le terrain ailleurs, là où cela faisait mal (à moi surtout d'ailleurs... :wink: ). Il finira bien présent. De même, la tuile diplomatie (très forte à 3 joueurs...), n'a pas empêché le joueur avec qui j'avais fait la paix de me virer la majorité sur mes territoires bouffes notamment (j'étais très demandeur en nourriture) en s'installant "pacifiquement" sur mes terres. C'est mon allié là aussi qui me fera le plus de mal. La bouffe justement a été ultra tendue et on s'est écharpé sur les territoires à poisson. Bref, les certitudes d'antan se sont allègrement écroulées. La marque des grands jeux... 8)
Seules réserves, le jeu à 2 fonctionne bien mais reste évidemment moins tendu qu'à plus et je doute du contrôle à 5 (mais cela reste à prouver car je n'y ai jamais joué dans cette config). De plus, à 5, le jeu serait sans doute trop long à mon goût. Par contre, à 3 ou à 4, c'est à mon avis de la bombe!

La même partie, vue par un autre joueur :wink: ici :
http://www.jedisjeux.net/naissance-et-a ... ie_id=2389


Nouvelle partie de Rise of Empires hier soir, toujours à 3 joueurs. J'ai de plus en plus la certitude que c'est un grand Wallace. Le déséquilibre des tuiles, encore une fois, est en parfaite harmonie avec l'idée du tour en miroir et fait que chaque choix est ultra tendu. De plus, cela confère au jeu un aspect "asymétrique" assez en phase avec certains canons du jeu de civilisation. Sinon, je trouve formidable qu'avec un système de combat et d'occupation de terrain aussi simple et aussi "calculable", Wallace parvienne à garantir ici également une tension permanente et une quasi impossibilité de figer ou bétonner le jeu. Tout comme pour les tuiles et le tour en miroir, il parvient à partir d'un mécanisme à priori ultra calculatoire à générer un mouvement permanent et une forte incertitude géographique très en phase ici aussi avec les canons du genre. Alors que Wallace avec Byzantium avait fait un faux jeu de conquête "à l'américaine" où il utilisait tous les canons du genre pour les détourner dans ce qui est en fait un gros jeu de gestion masqué, il crée avec Rise of Empire son pendant, un faux jeu "à l'allemande" qui s'avère être un jeu de gestion au service de sensations bien plus propres au jeu de conquête: grosse incertitude qui plane constamment, contrôle sur le jeu réel mais toujours en équilibre très instable, mouvances géographiques. Une merveille! Qu'on aime ou qu'on n'aime pas Wallace, qu'on aime ou qu'on aime pas (ou moins) certains de ces jeux, force est de reconnaître que c'est un immense créateur tant par son rythme effréné de création, la qualité moyenne incroyablement haute de l'ensemble de sa production et l'originalité de chacun de ses jeux en soi et l'un par rapport à l'autre (on n'a pas ici un auteur qui décline à l'infini un mécanisme qu'il a créé...).

palferso dit:Qu'on aime ou qu'on n'aime pas Wallace, qu'on aime ou qu'on aime pas (ou moins) certains de ces jeux, force est de reconnaître que c'est un immense créateur tant par son rythme effréné de création, la qualité moyenne incroyablement haute de l'ensemble de sa production et l'originalité de chacun de ses jeux en soi et l'un par rapport à l'autre (on n'a pas ici un auteur qui décline à l'infini un mécanisme qu'il a créé...).

Ca c'est vraiment très clair. Ce mec est un créateur hallucinant qui déborde d'idées originales et efficaces.

Logan dit:
palferso dit:Qu'on aime ou qu'on n'aime pas Wallace, qu'on aime ou qu'on aime pas (ou moins) certains de ces jeux, force est de reconnaître que c'est un immense créateur tant par son rythme effréné de création, la qualité moyenne incroyablement haute de l'ensemble de sa production et l'originalité de chacun de ses jeux en soi et l'un par rapport à l'autre (on n'a pas ici un auteur qui décline à l'infini un mécanisme qu'il a créé...).

Ca c'est vraiment très clair. Ce mec est un créateur hallucinant qui déborde d'idées originales et efficaces.


Tu as pu jouer à Rise? Si ce n'est pas le cas, fais-le, je suis certain que tu seras agréablement surpris. On est au final niveau sensations assez loin de l'aspect froidement calculatoire qu'il dégage au premier abord ou, pour le dire autrement, c'est loin d'être un aspect aussi prédominant qu'on pouvait le croire (le craindre...) à la lecture des règles notamment.