[Mythotopia] Fin de partie

[Mythotopia]

1ère partie à 4 hier. 3 joueurs sur 4 rompus ( et grands fans) à a few acres of snow et empressés de jouer à ce nouveau Wallace reprenant en partie le sel de AFAOS.
Partie très longue ( près de 4h) mais on aime prendre notre temps, et c'était notre première avec de très nombreux retours sur la règle (en VO car la VF est fausse).
2/3 de partie très agréable ( découverte des cartes,gestion du deck, courbe croissante de l'asymétrie qui s'installe, course aux PV, escarmouches ...).
Arrive la fin de partie ( enfin, on croyait) : 4 cartes vidées de leurs PV, donc condition de fin de partie activée et activable ( annoncer la fin si on est sûr à la fin de son tour de rester 1er).
Et c'est le drame : cette fin de partie ( plutôt une mise à mort) a duré plus de 90 minutes, entre petites ou grosses attaques visant surtout le leader au score du moment ( donc fluctuant) juste pour l'empêcher de gagner lorsque reviendra son tour. On a du notre salut ( la fin de partie) à un joueur qui n'a pas attaqué à son tour pour permettre au joueur suivant de conclure ( enfin !) la partie.
Je ne crois pas avoir lu de retour semblables à notre impression (identique aux 4 joueurs autour de la table).
C'est nous qui n'avons pas bien joué, ou pas compris, ou fait une erreur de règles ( très possible), ou est-ce un parti pris de l'auteur de finir en petit jeu du chat et de la souris et avec surtout le risque ,voulu ou non, de kingmaking par un joueur ?

Personne pour nous éclairer ?

J'ai joué 2 parties avec mon groupe à Essen, on a entrevu le début de ce syndrome lors de notre 1e partie.
Le fait gagner/perdre une province peut faire un différentiel de 6pts par rapport au joueur ciblé, les scores peuvent varier très rapidement et empêcher par conséquence de déclarer la fin de partie.
Il faut vraiment arriver à faire un différentiel de points important pour assurer le coup.

C'est ça : à 3 joueurs, celui qui est en tête doit avoir 12 points d'avance pour être sûr de ne pas se faire rattraper !!

Je crois humblement que M. Wallace a voulu éviter les "hold-ups" potentiels sur la décision du vainqueur. Du coup, il a trouvé cette règle, au premier abord peu instinctive, consistant à devoir être devant au début de son tour pour pouvoir clôre une partie.
Bref, cette règle n'a d'autre intérêt que de permettre, quand on est devant au score, aux adversaires de jouer encore un tour complet pour inverser la tendance. Le risque de va-et-vient, et à terme de kingmaking, n'est donc pas inexistant. Bon jeu !

béarn dit:C'est ça : à 3 joueurs, celui qui est en tête doit avoir 12 points d'avance pour être sûr de ne pas se faire rattraper !!

9 suffisent car si leader perd 2 provinces (soit 6pts), ces 2 adversaires ne vont en gagner qu'une chacun (soit 3pts).
Mais 9pts c'est déjà énorme, on est d'accord :D

Merci pour ce compte rendu de fin de partie, mais j'aurais vien aimé avoir votre ressenti global sur le jeu.
Vous avez passé un bon moment? Avez-vous envie d'u retourner? Quid sur les stratégies, le long terme...
Sinon pour les règles vf, j'avais cru comprendre qu'il n'y avait que 2 ou 3 erreurs.
Est-elle pour autant buggée?

Merci,
Firstnose

Très bon jeu, sur le podium de mon Essen 2014 (je n'ai pas joué à Die Staufer ni à Orléans cependant, alors qu'ils semblent très bien placés pour y figurer).
Ca nous a tellement pas plu que les 4 joueurs de la 1e partie ont remis le couvert le lendemain :wink:
Tout le monde démarre avec un même deck de cartes mais le simple fait que les régions de départ n'offrent pas les même ressources changent fondamentalement les façons de jouer.
Celui qui démarre avec des armées va chercher à s'étendre, celui qui démarre avec de la pierre peut construire et celui démarre avec bcp d'or peut recruter de nouvelles troupes et se gaver de cartes.
Les cartes de scoring variables assurent aussi une part de renouvellement.
J'ai juste un doute après 2 parties : le bateaux semblent hyper puissants. Ils offrent l'équivalent d'une troupe supplémentaire sur l'ensemble des territoires qu'ils côtoient, et les portions de mer côtoient chacune un bon paquet de territoires ... Après ça a été l'enjeu d'une terrible bataille avec mon "voisin" qui a permis à un autre joueur de se développer tranquillement au nord. Heureusement mon or m'a permis de mobiliser plus de troupes et de faire face sur les 2 fronts.
Pas évident d'arriver à équilibrer les ressources dont on dispose. Avoir beaucoup de cartes permettant de jouer ses armées c'est bien, encore faut-il avoir mobilisé suffisamment d'armées pour répondre aux besoins :wink:

Merci Cowboy Georges pour ce compte-rendu!

Oui merci, et je pense comme toi pour les bateaux qui servent effectivement de rampe de lancement. En association avec la carte à points de victoire pour les zones maritimes conquises, ça fait mal. Bon jeu !

Docky dit:Oui merci, et je pense comme toi pour les bateaux qui servent effectivement de rampe de lancement. En association avec la carte à points de victoire pour les zones maritimes conquises, ça fait mal. Bon jeu !

Même sans les objectifs et points de victoire associés ils sont vraiment balèzes ! Par contre ils coutent chers à mettre en oeuvre et ne sont efficaces que le long des côtes.
Mais y'a bien peu de territoires qui en soient totalement protégés :mrgreen: